Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Unsterbliche Gier

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu UG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 28 Kommentare zu UG

28 Kommentar von Venatox

Als ich UG das erste mal durchgelesen habe, dachte ich mit Schaudern an die Reaktion meiner Spieler, wenn ihnen klar werden würde, dass sie nun zu Vampirjägern geworden waren. Es kam allerdings noch schlimmer als befürchtet. Die ständige Präsenz von Vampiren in Kino und TV ließ die Motivation meiner Gruppe einen Tiefpunkt erreichen, verstärkt durch die langen Durststrecken bei der Ermittlungsarbeit in diversen weidener Bauernhöfen, Gaststätten und Weilern. Das Thema Vampire scheint momentan einfach ausgelutscht und wird in so mancher Gruppe schwierig zu transportieren sein.

Würde ich dieses Abenteuer noch einmal leiten, würde ich es deutlich geradliniger und schneller gestalten. Das ewige Wandern durch den Schnee auf der Suche nach den nächsten Gebissenen würde ich durch actionreichere Sequenzen ersetzen.

Den Einstieg in Baliho, die Acheburg und das Finale empfanden wir alle als sehr gelungen und hatten große Freude daran.

[ | 03-11-2014 ]

27 Kommentar von Phaldas

Ich habe noch einen kleinen Tipp um die ersten Spielabende von UG amüsanter zu gestalten. Denkt euch ein paar weitere Dinge aus, die die Helden vermeintlich über Vampire wissen. Bedient euch dabei schonungslos bei Filmen und anderen Sagenkreisen (Feen, Werwölfe, Hexen usw.).
Sobald den Helden klar geworden ist, dass die Seuche auf Vampire zurückzuführen ist, überreicht jedem einen kleinen Zettel mit den gesammelten Geschichten ihrer Jugend / ihres Kulturkreises. Als Richtwert für die Menge und den Wahrheitsgehalt dieser Informationen kann der Sagen/Legenden-Wert der Helden dienen. So hat sich z.B. der Andergaster Jäger tatsächlich ein paar Extra Socken beim Schneider gekauft und der Angroschim Teile seines Geldes eingeschmolzen, um das Axtblatt zu versilbern. Die Svelltaler Magierin lugte in Menzheim unter die Decke, ob dort irgendwo ein Nachtwind lauert usw....

Das Schöne dabei ist, dass die Spieler keine Möglichkeit haben nützliche von nutzlosen Informationen zu unterscheiden. Hier lässt sich auch ganz gut die Acheburg unterbringen. Eine Information, die man getrost mehreren Helden zustecken kann. (führte aber bei uns erstaunlicherweise dazu, dass die Spieler die Acheburg recht früh als Ursprungsort ausgeschlossen hatten. Denn wenn das jeder 5. Weidener erzählt, so die Argumentation, wirds sicher nicht stimmen).

[ 04-01-2013 ]

26 Kommentar von Da Flo

Also, nachdem ich es bis jetzt nirgends gefunden habe aber durchaus der Meinung bin, dass es hierher gehört:

Bierbrot

500g Mehl (bei uns: 300g Roggen 200g griffiges Weizenmehl)
1 1/2 TL Salz
1 1/2 Päckchen Backpulver (á 10-15g)
2-3 TL Brotgewürz
KNOBLAUCH!!!

Das Wichtigste: 1/2l köstliches helles Ferdoker (oder in Ermangelung dessen ein anderes Bier)

Rohr vorheizen bei 180°
Zuförderst mischt man die Zutaten zusammen (auch das Bier!) und knetet sie gut durch.
Dann wird daraus auf einem mit Backpapier belegten Blech ein Laib geformt und anschließend mit Wasser (oder einem zweiten Bier) bestrichen.
Auf den Boden des Ofens stellt man nunmehr eine temperaturfeste Schüssel mit Wasser. Darüber kommt auf mittlerer Stufe das Backblech mit dem Brotlaib hinein und wird bei 180° zwischen 30-45 Minuten gebacken. Die Backzeit ist natürlich ein bisschen von der Masse abhängig. Bei mehreren kleinen Laibern geht's schneller als bei einem großen.
Fertig ist es, wenn sich eine schöne braune Kruste zeigt ;)
Genießen mit Butter und immer gut mit Knoblauch einreiben. Hilft laut einem gewissen Herzog gegen fast jede Art von Ungeziefer.

Außerdem trägt es einiges zur Stimmung bei und liefert eine gustatorische Beschreibung Weidens.
Den Bäckern fällt eine SE auf Kochen zu.

Jetzt zum Abenteuer. Ich mach's mit Vorab-Plan, halte mir aber die Abzweigungen in gewisse Richtungen im Kopf. Die Orte müssen nicht in einem Zug so angesteuert werden und die Helden können eigentlich alles machen was sie wollen - die Begegnungen werden schon untergebracht - ein Vorteil der Modularbauweise.
Eine interessante Möglichkeit wäre es ihnen den Nachtmahr schon bei der Anreise zu servieren.
lg Da Flo

[ | 29-12-2012 ]

25 Kommentar von @lex

Hallo Leute.
Also in meiner zweiten Dekade als Meister muss ich gestehen: UG hat es in sich. Ich habe es gestern zu ende gelesen und möchte mich allen meinen Vorschreibern gern anschließen. Das wird kein leichtes Unterfangen.
Ich denke, um mir Stress zu ersparen, werde ich das Ganze ein wenig geradliniger gestalten, als ursprünglich geplant. Mir gefällt einfach der hohe Anteil an Kombinationsvorraussetzung nicht, der von den Helden verlangt wird. Ich meine nicht, dass meine Spieler das nicht hinbekämen, aber ich mag einfach nicht diese leeren Momente, in denen Frust entstehen kann, wenn die Helden voran kommen möchten, aber es nicht aus eigenem Antrieb schaffen.
Die Vampirregelen mit den einzelnen Verwundbarkeiten finde ich indes eine Zumutung. Wie schon oft hier beschrieben, stelle ich mir vor, dass das zunächst ein reines Gemetzel wird. Ich denke, ich werde das auch vereinfachen. Vampire sind durch Silber, Feuer, Sonnenlicht und den Pflock ins Herz zu töten. Allesamt :)
Leider sind wir alle in letzter Zeit ein wenig überfüllt mit all den Vampirgeschichten, die plötzlich überall Gefallen finden, was natürlich das Gesamtbild der Blutsauger in letzter Zeit in Mitleidenschaft gezogen hat. Vampire sind entweder coole Bleichgesichter, die den ganzen Tag (respektive: die ganze Nacht) durch die Gegend sausen und sich lefzend das Wörtchen "Sssssookie" um die Ohren hauen, oder weichgespülte Michbubis, die mit weinerlichem Blick einer noch weinerlicheren Brünette hinterherheulen und am Tag glitzern, wie Tommy Gottschalks Haare in der Haribo Werbung. Die Vampire in so einer Zeit wieder als das darzustellen, was zum Beispiel einst Bram Stoker im Sinn hatte, das wird die große Herausforderung sein.

Da wir eine Astrologie und Prophezeiung-Interessierte Hexe bei uns an Bord haben, möchte ich gerne mit genauem Datum spielen (eine unter Umständen sehr große Stresskomponente, ich weiß :o) ). Beim Benutzen des Tools "Meistergeister" ist mir aufgefallen, dass die Angaben für Neumondnächte zwischen Programm und Abenteuerbuch um genau drei Tage verschoben sind. Nur mal so zur Info. Oder weiß jemand noch eine andere Ressource zum Berechnen / Nachschlagen von Mondphasen in Aventurien? Ansonsten spiele ich einfach nach den Angaben des Programmes.

Am Sonntag geht es los. Ich denke, ich werde den Helden zwei Aufgaben geben:
1. Untersucht in Weiden das Verschwinden der Menschen
2. Die zwei Hexen an Bord haben den Auftrag zu Luzelin zu pilgern. Auf dem Weg dahin kommen sie weit genug voran, um zu erkennen, dass es sich um Vampire handelt: sie begegnen bis dahin dann auch den Elfen, der Jägerin, dem Metzenschnitter, dem Nachtmahr (gekürzt auf eine Nacht; die Verfolgung über dutzende Meilen durch die verschneite Nacht halte ich für ausgesprochen schwierig umzusetzen) und all den anderen netten Leuten aus UG.
Von Luzelin bekommen sie dann auch den Hinweis mit Baron Menzheim und von da aus geht es dann auch schon Richtung Nachtschattenturm.

Ich bin gespannt, wie es wird und werde berichten :)

Viele Grüße und jetzt schon mal viiielen Dank an alle hier, die mir mit Ihrem Geschreibe geholfen haben, ein wenig Ordnung in meine Gedanken für das kommende Abenteuer zu bringen.

@lex

[ 17-10-2012 ]

24 Kommentar von Seelenspiegel

Der kleine Einstieg in die epische Kampagne...

Beim ersten Erarbeiten von UG hatte ich echt keine Ahnung, was das alles soll. Man las sich so durch die "Module" und verstand erstmal recht wenig, da ja verschiedenste Informationen, die ja eigentlich durch die Ortschaften geordnet im Spiel auftauchen nach Themengebieten geordnet vorfand. Beim zweiten Ausarbeiten fand ich es allerdings sehr schön gemacht und mithilfe von sieben Lesezeichen und diversen Notizen wurde ich Herr und Meister über dieses Informationsmonster.

Bei der Einstiegsszene erwarteten die Helden noch ein typisches von A->B-Abenteuer; so sagt der gute Herzog gleich auf die erste Nachfrage: "Geht mal da und da hin, der kann euch helfen..." Ein stereotypischer Satz für jene Art von Detektivabenteuer.
Doch dann wusste eben jener Genannte keine genaueren Informationen zu geben und sorgte damit für Verwirrung: "Sollen wir jetzt wirklich frei durch das riesige Weiden ziehen und uns selbst informieren?"; "Wonach sollen wir fragen, wenn keiner sich traut 'es' auszusprechen?" und so weiter lauteten die Fragen am Tisch.

War ich beim Vorbereiten noch der Meinung, der Plot flöge viel zu schnell auf, so brauchte es wirklich bis zur Findung der Acheburg, bis die Helden endlich darauf kamen, dass es um "Blutsauger" ging. Und was Pardona da plante, das wurde ihnen auch nur ganz langsam bewusst; überhaupt der Magier gönnte sich eine Liebesnacht mit der Elfenhexe, später schlief ein Krieger auch mit der Tochter des Barons von Mersingen-Eberstamm... es lief alles wie am Schnürchen, die Helden bissen an jedem Haken an; außer die Szene mit Luzelins Erbe, die haben sie voll vergeigt und Achaz gleich mal das Idol überlassen, dann aber gegen Gwynna die Waffen erhoben und geschworen, nie wieder einer Hexe zu vertrauen... na ja, es kommen sicher Zeiten, wo sie über solche "Kleinigkeiten" hinwegsehen werden und sich auf das "Richtige" besinnen.

Prinzipiell fand ich das Abenteuer sehr schön, auch wenn ich persönlich Vampire langweilig und charmlos finde. Die aventurischen Vampire brachten die Spieler zwar zum Grübeln, aber letztlich konnten sie sich nicht von den irdischen Vorbildern lösen und warum mancher Vampir unter der Sonne läuft, andere aber durch einen Kuss sterben, manche bei einem "einfachen Schlag" mit einer Enduriumaxt zerstäuben...

Aber dank Meisterpersonen wie Waldemar dem Bären, Raidri Conchobair (beides alte Bekannte aus der Answinkrise und dem Orkensturm, die wir mit denselben Helden vorhergehend gespielt hatten) und neuen Bekannten wie Dschelef ibn Jassafer und dem neuen Erzfeind meines ersten Gezeichneten, dem Bhardona, war das Abenteuer ein Spaß durch und durch. Vor allem Dschelef fand ich einen super Charakter, im Gegensatz zu unserem arroganten Weißmagier, der Informationen zu seinem Nutzen oft vor dem Rest der Gruppe geheim hält, waren die meisten Magier eher so der Typus: "Ich rede viel und erzähle euch alles, was ihr wissen müsst!"; aber Dschelef war schweigsam und sehr zurückhaltend, ich habe ihm oft ein "Nein, ich möchte Eure kostbare Zeit nicht vergeuden, Sahib" in den Mund gelegt und wenn die Helden ihn dann überredet hatten, erzählte er von seinen "Annahmen", die dann allesamt interessante Theorien waren. Vor allem als ich ihm erst die Orakelsprüche von Fasar in den Mund legte, in der "schlechten Version", voll von tulamidischen Wörtern und im Gespräch mit den Helden immer wieder sagen ließ "ich verstehe... ach, so ist es also... und könnte das gar sein? Erklärt mir bitte noch einmal das mit dem Ifriit, Sahib" und er einige Zeit später die "gute Version" vorlegte, in denen eben tatsächlich viele Begriffe "garethisiert" waren und plötzlich auf Weiden zutrafen, da entglitt dem Rondrageweihten der Gruppe sogar: "Beleno, diese alte Prophezeiung spricht von Eurem Rubinauge und dieser Prüfung Rondras... aber nun hat die Elfenhexe Euer Auge, was nun?"

Selbiger Rondrageweihte stellte sich am Ende des Abenteuers sogar dem Erzvampir Walmir von Riebeshoff im Duell; der Weißmagier haderte selbst mit sich, wollte den Vampir nicht unterstützen, aber sein abgrundtiefer Hass auf Pardona (seine Arroganz zwang ihn dazu) verführte ihn, auf die Kräfte des Dieners des Namenlosen zurückzugreifen; außerdem sagte ihm das Zeichen, dass 'er' dort oben sei und so glaubte der Magus, Borbarad und Pardona seien bereits Verbündete... doch dann wirkte der Vampir mit letzter Kraft einen Imperavi auf den Rondrageweihten und verführte ihn dazu, den Kreis der Praiosartefakte zu zerbrechen (diese also umzupositionieren) und dann... nun da sah der Magier, dass nicht einmal seine Arroganz ihn vor diesem Vampir retten konnte und dass dieser Zerwas in Macht kaum unterlegen ist; mit dem heiligen Sonnenszepter und in Gegenwart der anderen geweihten und heiligen Gegenstände gelang es, den Vampir handlungsunfähig zu machen. Wobei ich hier festsetzte, dass die Helden ihn nicht umgebracht haben, sondern lediglich handlungsunfähig und sollten sie das Szepter aus dem Kopf ziehen und den Vampir wieder etwas von den Artefakten entfernen... (ich fand das nur würdig, nachdem sie selbst zu dritt vor einigen Jahren gegen Zerwas, den Henker gekämpft hatten und sogar ein Sendbote Praios' nur unter dem eigenen Opfer hatte siegen können)

Als letztlich Borbarad Pardona eine Abfuhr sondergleichen erteilt und Pardona ihn anflucht, dass sie ob ihres Alters und ihrer Macht ihn überragen würde, ahnen die Helden (und Spieler) schnell, dass Borbarad mächtiger ist, als die Elfe; die immerhin den Erzvampir kontrolliert hat und die Orks und die, laut Aussagen einiger Elfen aus der Umgebung, den Fall der Hochelfenzivilisation bewirkt hat.
In dem Moment begriffen am Tisch alle, dass Borbarad nicht nur ein böser Magier ist, der vor ein paar Hundert Jahren verwünscht wurde, sondern dass wohl sämtliche "Legenden" über Rohal und Borbarad wahr sein mussten und wenn der "legendäre Rohal" nur unter seines eigenen Opfer ein Gleichstand erzielen konnte... es war einfach spektakulär diesen ersten Eindruck von "wirklicher Macht" im Gesicht der Spieler zu sehen. Wenn sie nur wüssten, was da noch alles kommt...

[ 24-03-2010 ]

23 Kommentar von Xarbasch

Wir haben UG vor ein paar Tagen zu Ende gespielt.

Mir hat das Abenteuer an sich ganz gut gefallen (als Meister). Ein paar Sachen, die mir allerdings aufgefallen sind und die ich im Nachhinein nicht so gemacht hätte bzw erwähnenswert finde möchte ich hier kurz erwähnen. Besonders im Finale gibt es einen Haufen Dinge, die ich mit Sicherheit heute anders machen würde.

1.) Lasst den Herzog, obwohl es im Abenteuer steht, nicht erwähnen, dass es sich um Vampire oder Werwölfe handeln könnte. Klaro ist er abergläubisch und meint es könnten welche sein. Aber es führt nur dazu, dass die Helden viel zu schnell auf die Lösung kommen denn... es sind ja tatsächlich Vampire!

2.) Lasst Menzheim nicht zu früh auftauchen. Zwar sollen schon sehr früh die Hinweise auf Menzheim deuten, aber erst wenn ihr die meisten Vampire verbraucht habt, sollten sich die Hinweise auf Menzheim verdichten und als wirklichen Finalort in Betracht kommen. Kommt es zu früh, wird diese tolle Szene nur verheizt.

3.) Baut definitiv die Acheburg ein. Nach Menzheim war die Acheburg der Ort, von dem die Helden geglaubt hatten, dass dort DEFINITIV das Finale sein muss. Auch weil ich sehr viele Quellen in die Richtung ausgegeben habe. Die Burg hat ein sehr schönes Gruselsetting und die Geister haben meiner Gruppe erst so richtig klargemacht, was eigentlich Sache ist. Den Ghulangriff finde ich persönlich nicht so spannend und irgendwie fehl am Platze. Habe ich weggelassen.

4.) Lasst die Vampire als die gefährlichen Gegner erscheinen, die sie auch sind. Lasst sie wirklich unter dem Eis im Wasser warten, lasst die Helden im unklaren darüber wo sich wieviele befinden und was sie tatsächlich können. Falls nötig gebt ihnen noch ein paar nervige Sonderfertigkeiten à la Spinnenlauf o.ä., damit die Helden sich auch fürchten und Respekt vor ihnen bekommen. Um sinngemäß aus Interview mit einem Vampir zu zitieren: "Die dunkle Gabe zeigt sich bei jedem anders."
Vor allem im Finale gibt es einige Möglichkeiten, wie man die Vampire auch gut verstecken kann. (Schnee, Eis, Wald, Turm innen, Turm außen neben den Gargoyles, usw.) Nutzt das! Sonst wirken sie wie die Standard-Gegner, die man in einem normalen Kampf kaputt macht.

5.) Wertet Walmir auf! Ich habe irgendwo den Vorschlag gelesen, dass jede AT von Walmir bei einem Treffer eine KK Probe nach sich zieht, damit die Helden auf den Beinen bleiben. Bei einer Parade gilt die AT wie ein "Entwaffnen" bzw "Schildspalter". Sehr sinnvoll! Unterstreicht prima seine Macht.
Es ist noch sehr praktisch wenn Walmir sein Angebot Pardona zusammen mit den Helden zu bekämpfen auch glaubhaft rüberbringt. Als Zeichen seiner Dankbarkeit hat er in meinem Fall dem ersten Gezeichneten sein Auge wiedergegeben, dass Pardona vorher dem 1. Gez geklaut und dann aber wieder verloren hatte. Hat auch hervorragend funktioniert. Dann einfach den Helden packen lassen, damit Walmir etwas naschen und wieder Kraft schöpfen kann. Er hebt ihn eben hoch und saugt ein wenig dran. Wenn die anderen Helden ankommen, schmeisst er ihn ihnen entweder entgegen oder gegen die nächste Wand.
Dann lasst ihn entweder richtige TP anstatt TP(A) machen (ihm wachsen Klauen) oder lasst ihn eine Waffe bekommen. Entweder steht da irgendwo ein Schwert, er klaut einem der Helden eine Waffe oder was euch einfällt. Möglicherweise könnt ihr ihm auch "Langer Arm" geben. Er bewegt sich eben so schnell, dass ihn DKs nicht interessieren.
Gebt ihm ebenfalls typische Vampirfähigkeiten aus Filmen. Ultraschnelle Bewegung zB ein vampirischer mega Axxeleratus bzw Duplicatus, wodurch er sozusagen verschwindet, die Schläge der Helden gehen ins Leere und er steht plötzlich hinter dem Kämpfer der Gruppe und saugt an ihm oder schmeißt ihn durch den Raum. Je mehr Blut er in dem Kampf trinkt, desto stärker wird er auch. Also überlegt ihm am Ende vielleicht Fähigkeiten zu geben, die ihn fliegen lassen o.ä. Wenn er vorher durch einen Imperavi oder durch einen gut geworfenen Helden den Bannkreis zerstört hat, kann er mal eben an die Decke fliegen oder andere Orte aufsuchen, wo es sich besser kämpfen lässt.

6.) Wertet den Grakvaloth auf! Der Dämon hat Walmir gefangen (zusammen mit Pardona und den Orks..., aber er war es trotzdem)! Also gebt ihm einen Schaden, der mehr als nur 2W+2 macht und auch eine AT-Art "Klaue". Im Abenteuer steht nur der Maul Angriff. Weil so ist das Vieh nur ein Witz und nicht mehr.
Gebt ihm zusätzlich noch die Fähigkeit "Großer Gegner" und je nach Verfassung der Gruppe, auch noch Regeneration II und Resistenzen und Immunitäten gegen ein paar Schadensarten. Das Vieh ist so groß wie ein Ochse! Das kannst du nicht so einfach parieren.

7.) Gebt den Helden keine Zeit im Finale etwas zu unternehmen! Übereifrige Helden könnten auf die dümmsten Ideen kommen. Jeder hat eine Aktion etwas zu machen. Ansonsten sind die gebannt und können mit viel Willenskraft noch irgendetwas brüllen, mehr aber nicht. Das muss den Spielern klar sein! Die Gefahr besteht, dass wenn die Spieler kein zeitliches Limit haben, sie Borbarads Fleischwerdung zu sehr durch ihre Aktionen stören und es dadurch wie eine 08/15 Beschwörung rüberkommt, was es auf jedenfall nicht ist und auch nicht sein sollte.

Soweit erstmal von mir. Ich hoffe diese Tips helfen irgendwem.

Gruß

Xarbasch

[ 29-09-2009 ]

22 Kommentar von Parinor

UG ist ein sehr aufwendiges Abenteuer, aber wenn man sich als Meister Mühe gibt auch ein sehr Gutes.

Ich wollte allerdings einige Anmerkungen zu den Vampiren machen, in der Hoffnung, dass dies dem ein oder anderen noch nutzt:

1.) Bitte haltet euch nicht an die vorgegebenen Verwundbarkeiten aus dem Abenteuer:
Warum trägt der Goblinvampir einen Ingerimmfluch und dafür nur einen Fluch seiner eigenen Götter? Bauer (!) Kerling trägt einen Hesindefluch? Patras Hullheimer einen Rahjafluch? Tark der Zauberer war schon zu Lebzeiten ein eher finsterer Magier, aber er war Praiosgläubig?
Naja, das sind einige Sachen, über die ich nachdenken würde.

2.) So wie ich das verstanden habe sind Vampire Geschöpfe des Namenlosen. Als solche sollten sie karmale Wesenheiten sein (im übertragenen Sinn, also wie zB Geweihte eigentlich Karmalzauberer sind...).
Laut RdF sind 3/4 der Vampire magiebegabt.
Trotzdem soll bei einem Odem jeder Vampir als magisches Wesen erkennbar sein. Das halte ich für eine Regelschwäche. Ich kenn die inoffiziellen Regeln, die hier zum download angeboten werden nicht, nur das, was in den offiziellen Werken steht, aber meine Meinung nach sollte man nur die magiedilletantischen Vampire durch Odem erkennen und dann auch nur als das, was sie sind: MAgiedilletanten. Ein Analys kann demzufolge auch nur feststellen, welche Fähigkeiten der Vampir als Magiedilletant hat.
Ich habe dafür den Exposami Wirkungsvoller gemacht: Hier läßt sich zumindest ein hungriger Vampir schnell erkennen: Als fast leeres Gefäß. Ich dachte dabei an ein Nuß-Nougat-Creme-Glas, welches beinahe leer ist und wo man die Reste auch schon vom Rand gekratzt hat.

[ 12-06-2009 ]

21 Kommentar von Adrianus

Eine weitere Idee wäre noch das Nachtschatten und sein Turm viel zuwenig gewürdigt werden. Einfach nur den leerstehenden Turm in den Sumpf zu setzen ist etwas zu wenig. Man bedenke folgendes:

Nachtschatten I und II haben Rohal zu seinen Lebzeiten gekannt.

Nachtschaten der I. hat die Pristerkaiserzeit als Magier überlebt und trägt den Titel eines hohen Phexgeweihten.
Sollte hier ein dem Phex geweihter Nachtschatten sein Magierdasein vor dem Priesterkaiser verborgen haben? Wäre so jemand nicht ein guter Verbündeter des Rohals bei der Machtübernahme und der Neubegründung der Magierzunft gewesen.

Nachtschaten I. ist Mitbegründer der Akademie Wagenhalt gewesen. Einer Akademie die sich auch mit Zeitmagie beschäftigt und Zentrum eines magischen Zeitreise Mechanismus für Rohals Wiedergeburt ist.

Rohal wusste das er Borb. nur in der Zeit fangen konnte und das dieser sich befreien wird.

Nachtschatten gründet eine Magierdynastie um Satinav zu trotzen.
Warum tut er das?

Im Krieg der Magier findet eine Schlacht nahe Baliho stat. Die Neunaugen vermehren sich darauf. Um was ging es?

Warum baut einer seiner Nachfahren seinen Turm mitten im Sumpf nahe Baliho?

Nahe des Nachtschattenturms ist auch der Krötenbuckel. Ein verfluchter Hügel der ein Geheimnis der Magierkriege verbergen soll.

Warum nutzt Pardona ausgerechnet diesen Turm?

Alles nur Zufälle?



Folgende Überlegungen:

A: Nachtschaten war Phexgeweihter Magier der nicht nur die Pristerkaiser austrixte. Er hat einen Plan entwickelt der über Jahrunderte seinen Zweck erfüllt und so sogar Satinav überlistet. Ein wahres Meisterstück eines Nachtschatten.


B: Der Nachtschatten hat Rohal verraten und seine Dynastie bereitet Borbarads Rückkehr vor. Seine Nachfahren suchten mittels Vorhersagen und Sternenkonstelationen den rechten Ort. Erlegen einen Drachen und nutzen dessen Karfunkel und den Dank der Zwerge zur Errichtung eines kraftfokosierenden Turmes. Nur die Zeit konnten sie nicht ganz mitteln und warteten. Dann sind alle Nachtschatten Borbaradianer oder sogar NL. Paktierer? was auch passen würde.


C: Nachtschatten kannte Rohals Plan. Er oder sein Schüler können nach der Schlacht und dem verschwinden der Brüder ermitteln das Borbarad diereckt nach der Verbannung in den Limbus, in die Zukunft nach Weiden beschworen wurde. Nachtschatten überlistet Satinav durch das gründen der Dynastie der Nachtschatten. Sie hütet nicht nur den Mechanismus der Rohal wieder zurück bringt. Die Nachfolger entwickel einen wahrhaft phexischen Plan um seine Fleischwerdung zu stören. Sie ermitteln über die Jahre den genauen Ort. Erlegen einen Drachen und nutzen dessen Karfunkel und den Dank der Zwerge zur Errichtung einer magischen Falle in Form eines Turmes. Nachtschatten der V. erkennt die Zeichen, räumt den Turm und aktiviert die alte Falle. Pardona geht in Phex Falle und nimmt den leerstehenden Ort als ideale Geburtswiege an. Ausgerechnet die ZEIT war Nachtschatten zu knapp um den Mechanismus voll zu aktivieren, ohne das P. die Falle wittert. So muss er ein paar Helden erklären wie der Ritualstörer in betrieb genommen werden kann. Das Ende ist viel einfacher. Die Helden müssen nicht den aussichtslosen Kampf mit P. führen. Sie müssen nur in den Eingeweiden des Turmes herumkriechen, den Schergen aus dem Weg gehen und ein paar Mechanismen in gang setzen. Die Helden haben so das mächtige Gegenartefackt um das Ritual zu stören und könnten sogar aus verborgenen Zwischenwänden oder Kriechgängen das Finale relativ sicher beobachten.

D: Die Frage bleibt um was die Magier 401 vor Hal in der Gegend zankten? Bewacht der Turm vielleicht etwas draußen im Sumpf? Unter dem Krötenbuckel? Vielleicht eine weitere vergessene magische Anlage?

[ | 12-02-2008 ]

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