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Kommentare zu Unsterbliche Gier

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu UG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 28 Kommentare zu UG

12 Kommentar von Waschwasch

Ich muss mich dem Kommentar von Arssachz anschließen!

Es ist eines der besten Abenteuer der Kampagne. Ich habe es jetzt zum zweiten Mal ausführlich gespielt, hatte aber dieses Mal eine sehr fitte Heldentruppe, wodurch ich doch meine Probleme bekam.

Also ich hatte das Erste Zeichen schon mit meinem Helden im Rollenspiel tief eingebunden, dadurch konnte er es schon gut einsetzten und tat dies auch. Dazu kam dass meine Helden, den Sinn des Abenteuers gut hergeleitet hatten. Nun gut sie wussten das B. noch keinen Körper hat. Schon nach dem ersten Vampir, und ohne wirkliche Hinweise haben sie durch gründliches Überlegen folgende Herleitung getroffen:

> B. braucht einen Körper.
> Es könnte an einem Neumond geschehen, leichte Beschwörung...
> Die Vampire sammeln für Ihn Blut, ähnlich wie man mit Magischem Raub ja auch Astralenergie klauen kann.
>Die Vampire scheinen sich zu vermehren

Nachdem ich dann in Baliho nach dem zweiten vamp. mit meinem ersten Gezeichneten die Szene mit der Kraftlinie durch die 1000-rige Eiche, gespielt habe, waren sie davon überzeugt, dass das Ritual auch auf der Linie stattfinden wird.
So kamen die Helden schnell zu dem Entschluss, nicht die einzelnen Vampire zu verfolen, sondern sich gleich dem Urheber zu stellen. Sie gingen, zwar noch nach Altnorden, wg. Infos und sogar noch nach Espen, ließen aber in Baliho und Altnorden die beiden Vampire bewusst links liegen. Danach gingen sie zum Nachtschattenturm, da sich nicht daran glaubten, dass in Menzheim das Zentrum liegt. Dort fanden sie die Brosche und durch Andeutungen der Harpyen gingen sie dann doch noch nach Menzheim, wohl weil sie keine anderen Hinweise mehr hatten. Dort kam es dann zum einem spannenden Abend, aber nicht mit dem Glauben an ein Finale. Nur durch Orphelia und Luzelin, sind sie dann weiter gekommen. Wieder zum Nachtschattenturm, wie sie von Anfang an vermuteten und dass unter starkem Zeitdruck. Hier trafen sie dann auf einige Vampire, die sie "vergessen" hatten und waren dementsprechend motiviert, aber auch ihrer Fehler bewusst.
Dann haben sie auch noch den Erzvampire freigelassen, ohne auch nur daran zu denken, dass sie ihn besiegen könnten. Nachdem Finale hatte sie also keinen Grund sich zu freuen.

Da wir zwischendurch auch noch eine Pause von einem Monat hatten (wir spielen eigentlich einmal die Woche), und schon davor die Helden wussten was passieren wird, war es im Verlauf nicht dass beste Abenteuer und es wirkte stark zusammengesetzt.

Aber ich bin immernoch der Meinung, dass es eines der Besten Abenteuer ist. Man darf nur nicht eine Heldengruppe haben, die sich schon zuvor bewusst ist, auf was es hinnauslaufen wird.

Mit euch Phex

[ 07-08-2005 ]

11 Kommentar von Arssachz

Das ist das Beste Abenteuer was mir je Untergekommen ist ich liebe es, es stellt eine richtige herrausforderung für die Helden da.

Gruss Arssachz

[ 14-10-2004 ]

10 Kommentar von Katharina

Bezüglich Elfen in UG:

Ich habe UG mit einer Elfe gespielt und kann die von Rondrael geschilderten Probleme nicht nachvollziehen. Weder sind bei uns die wichtigen Dinge überwiegend im Schlaf bzw. im Traum passiert, noch fand ich das Abenteuer in anderer Weise elfenfeindlich. Mein einziges elfenspezifisches Problem war das von unseren weidenschen GastgeberInnen regelmäßig zur Begrüßung gereichte Brot mit Knoblauch (wie ablehnen, ohne unhöflich zu erscheinen?).

Ob eine Elfe eine "üble Herausforderung" für den Meister ist, dürfte desweiteren stärker von dem oder der SpielerIn abhängen als vom Abenteuer.
Und das mit der Meditation tagsüber während des Reitens halte ich ebenso wie Sebastian für unsinnig. Gerade wenn die Pferde sich durch hohen Schnee zu kämpfen haben, ist das kein Spaziergang.

Für unsere Gruppe waren die Wildniserfahrenheit, die magischen Fähigkeiten (besonders AXXELERATUS) und die guten Sinne der Elfe sowie ihre Kenntnisse über Pardona sicherlich eine Bereichung. Allerdings können die Vampire durch ihre spezifischen Verfluchungen einer Elfe genauso gefährlich werden wie ihren menschlichen und zwergischen GefährtInnen - es gilt also, zusammenzuhalten und die jeweiligen Fähigkeiten gemeinsam einzusetzen.

Im Vergleich zu AoE (Grauer Staub), PdG (Dschungel, Dämonen) und auch BB (Bannrekonstruktion, Kraftlinien, Chimären) - die anderen Abenteuer kenne ich noch nicht - ist meiner Meinung nach UG sogar das für Elfen geeignetste und lohnendste Abenteuer der Kampagne!

[ | url | 13-03-2004 ]

9 Kommentar von Rondrael Kriegslied

Sanya bha, talar!
Ich persönlich fand das Abenteuer genial, mit der einzigen Ausnahme, dass es im großen und ganzen sehr elfenfeindlich ist...Da in diesem Abenteuer viele wichtige Dinge sozusagen im Schlaf bzw. Traum passieren, war meine Elfe wohl eine üble Herausforderung für den Meister. Die hat nämlöich hübsch tagsüber mein Reiten meditiert und deshalb nachts nie geschlafen, und ich denke, jeder kann sich die Reaktion einer Elfe auf einen Untoten vorstellen, der Sykarian stehlen will....Ich würde wirklich auch geübten Elfenspielern raten, für dieses Abenteuer einen anderen Charakter zu wählen, aber ansonsten ist es echt Klasse und eine echte Heruasforderung für Spieler und Helden!

Kommentar: Beim Reiten meditiert? Wie hat sie das denn hingekriegt, ohne vom Pferd zu fallen, und während sich ihre Gefährten um sie herum angeregt unterhalten? Ich denke, auch für Elfen erfordert diese Art der Erholung eine gewisse Ruhe, die sie mit Sicherheit nicht am hellichten Tag auf einem Pferderücken inmitten geschwätziger Menschen finden werden.
Ich halte das Problem von nachts wachen Elfen daher für etwas zu konstruiert, als dass es wirklich ein Problem wäre. Zumal wachsame Helden ohnehin keine Seltenheit sind, die meisten teilen schließlich auch dann Nachtwachen ein, wenn sie keine Elfen bei sich haben.
- Sebastian

[ | 13-03-2004 ]

8 Kommentar von Thimorn von Plötzbogen

Die Zwölfe zum Gruße!

Ich finde das Abenteuer sehr schön, da meine Helden von Anfang an der Meinung waren, dass das Übel in Menzheim zu suchen ist. Die abendliche Einladung bestätigte meine Helden. Das kühle Taktieren während des gesamten Abends machte meine Helden ratlos (ist der wirklich ein Vampir ??) :-)
Der Schock kam dann allerdings in Form von Dschelef ibn Jassafer, der den Helden die Sternenkonstellation des 22.Boron deutete. Doch bis zum Schluß begriffen sie nicht richtig, was eigentlich abging, danach bzw. während des grossen Finales war ja alles klar.

Einziger Schwachpunkt: Das lange Reisen machte die Stimmung kaputt. Ich wollte sehr viel ausspielen, aber das ging nicht immer gut. Die Sache mit Pardona allerdings funktionierte sehr gut, da ich ihr smaragdgrüne Augen gegeben hatte (Spielerkommentar: "Kann ja nicht Pardona sein, die hat ja nur bernsteinfarbene Augen...").
Übrigens: Bei der Eulenkönigin waren die Spieler etwas panisch, da die Eule bernsteinfarbene Augen hatte...
Das war wundervoll, da die Spieler um die mögliche Gefahr wussten (auch entsprechend nervös waren), die Helden dagegen kannten Pardona nicht (bzw. erkannten Pardona als Lysira nicht)... :-)

Der Rahja-Fluch der Oberhexe fand ich gut: Sie konnte sich nach dem Hexenbild (unser Magier aus Norburg ist nun der Erwählte) kaum beherrschen und hat dezent lüsterne Blicke (die Helden meinten rahjagefällige Blicke...) ausgesendet, dabei die ganze Zeit noch was von "Küsst mich" erzählt, was unsere Helden doch etwas verwirrte. Als sie dann den Ritter aus Weiden gerade beißen wollte (sie kam sehr nahe an ihn ran) schnappte er sich ihren Kopf und küsste sie leidenschaftlich auf den Mund. Die Verwunderung war groß, als ein Häufchen Asche auf dem Boden lag.... :-)

Also ich fand das Abenteuer durch die Zusatzinfos sehr gelungen und hat dadurch deutlich mehr zu bieten als die Originalfassung.

Einen Tipp noch an alle Neu-Borbi-Meister: Nehmt euch die Zeit, die Entwicklung der Zeichen zwischen den Abenteuern (gerade am Anfang) auszuspielen. Darin liegt der Reiz; bei meiner Gruppe machte das teilweise mehr Spaß als die eigentlichen Abenteuer.

Euer

Thimorn von Plötzbogen

[ | 08-12-2003 ]

7 Kommentar von freeman

Das Ende von Luzelin ist besonders schön, wenn man sich ihre Rahja-Verfluchung zu nutzen macht. Bringt einen Char dazu, sie zu umarmen und zu küssen... aus Liebe. (3W20SP pro KR) Das ist ein wesentlich wirkungsvolleres Ende, als sie in kleine Stücke zu hacken.

[ | 24-08-2003 ]

6 Kommentar von Tom

Zu den Klappentexten in Kommentar 5:

Wir handhaben das so, dass nur der Meister das Adv. in die Finger bekommt (und alle sind diszipliniert).

In UG macht es ungemein Spass, mit den Verwundbarkeiten zu spielen. Nach dem Goblin mit Ingerimmfluch glaubten alle erst mal, es sind Werwölfe. Als dann der nächste Vampir mit einem Grinsen den Silberborndorn rauszog, wurde es für die Gruppe stressig. :-)

Ich hab eine (weiß nicht mehr woher) Jägerin (als Vampir) eingebaut, die mit den Helden Katz und Maus spielte... (war laut meiner Gruppe der beste Böse aller Zeiten, da er seine Fähigkeiten kannte und zu seinen Gunsten einsetzte und auch mal die Flucht ergriff, um später wieder zuzuschlagen, Paranoia pur).

Auch das Ende Luzelins wurde sehr stimmungsvoll gefunden (ich hab das Zeichen einer Hexe gegeben), leider wurde der Grakhvaloth am Schluss ein Opfer des Würfelpechs. :-)

Sonst ein super Abenteuer,

_ToM

Kommentar: Könntest Du in Zukunft bitte ein wenig auf Groß-/Kleinschreibung achten? Dann lassen sich Deine Beiträge wesentlich angenehmer lesen. Danke! ;)
- Sebastian

[ | 23-08-2003 ]

5 Kommentar von Morgul

Unsterbliche Gier hat nicht umsonst auf der Rückseite die Komplexitätsstufe hoch erhalten, da doch an einen Meister äußerst hohe Anforderungen gestellt werden. Zunächst sollte man den Helden einen sehr großen Handlungsfreiraum erschaffen und jegliche wichtige Information kombiniert mit der Haupthandlung in die Darstellung einer Detektivsreise durch das winterliche Weiden integrieren. Ich habe es bevorzugt, einen einfacheren Handlungsstrang zu errichten, in dem die Helden evtl. mit immer einer Alternative durch Indizien und Ereignisse an die Orte geleitet werden, die einer dramaturgischen Darstellung am dienlichsten sind.
Es wäre sicherlich nicht schön, wenn die Helden sehr früh nach Menzheim gelangen und dort die wirklich gelungene Szene auf Gut Menzheim hinter sich bringen. Somit sollte auch die Spur erst spät nach Menzheim weisen, da dies eine schöne Abschlussszene für die ländliche Vampirjagd wäre. Demnach sollten die Helden auch nicht allzu früh nach Baliho und dort Tonkowans Hinweis erhalten, es sei den, dass man die übrigen Vampire auf der Reise von Baliho nach Menzheim einbauen kann. Denn wie ich meine Heldengruppe kenne und dieses auch für andere vermute, rasen die direkt nach Menzheim, wenn sie nur das Wort Sarg hören. Daher sollten die Helden auch erst bei der ersten Vampirattacke wittern, dass solche für die verschwundenen Menschen verantwortlich sind (deshalb sollte man das Cover des Abenteuers nach Möglichkeit versteckt halten / Aufgrund des Titels „Unsterbliche Gier“ assoziierten einige meiner Helden das Abenteuer schon mit Thargunitoth / fanpro oder Schmidt müssen leider Werbung für Abenteuer machen und so ein Cover soll oft schon einiges sagen / Ich hasse besonders auch verräterische Klappentexte).

[ 07-08-2003 ]

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