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Betreff: "Ihr kommt an eine Kreuzung - es geht nur nach Lin

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Radul

[ | 13-07-05 | 13:28 | #46 ]

@Freude

Beim DSA Leiten kommt es oft zum railroaden, das ist ein Fakt.
Dieser Fakt ist sclecht!
DSA ist das Rollenspiel mit der grössten Fanboygemeinde in Deutschland.
Deren Fanboygehabe stützt sich zum guten Teil auf Arroganz, Besserwisserei usw gebporen aus Ignoranz und Unwissenheit.

Jetzt werden die Amerikaner mal richtiges Rollenspiel kennenlernen.
Bei der Ankündigung von TDE für Amerika.

Oder was DSA4 alles an innovativen Neuerungen gebracht hat?
Welche?

Wenn meine Posts dir nichts bringen, bedaure Ich dies.

@Morgul

Gute Frage.

MMn fängt es da an, wo der SL den Spielern/SC Handlungen vorschreibt bzw diese erzwingt weil sie zu seinem Drehbuch passen, oder die Handlungen der Spieler/SCs irrelevant macht, weil er z.b. das Ergebnis festlegt.

Z.B. Party hat die Wahl zwischen 2 Wegen, wählt sie Weg A wird sie von den Orls überfallen, wählt sie weg B sind dieselben Orks per DEM an Weg B.
Dann ist festgelegt die Orks überwältigen die SCs und nehmen sie gefangen, regulär hätten die SCs dem Orküberfall ausweichen können, bzw die Gefangernahme verhindern können, aber weil das so festgelegt ist passiert per DEM trotzdem.

Das XYZ Notwendig zur Lösung des Abs ist und deshalb ZYX erreicht werden muss ist solange kein Railroading wie die SCs nicht XYZ erreichen würden, ohne ZYX vorher getabn zu haben und ihnen trotzdem XYZ verweigert wird.

Mir wäre es in dem Fall lieber gewesen den Himmelsturm zu erreichen und mein Glück mit P zu versuchen.

@Garfield

Es ist KEINE Illusion das DSA AUCH schön ist!

Die Borbarasd Kampagne ist auf ihre Weise EINZIGARTIG, genau wie die TEW Kampagne, Siege of Tolkeen Kampagne ebenfalls EINZIGARTIG sind.

Féanor

[ 13-07-05 | 14:39 | #47 ]

Was habt ihr bloss alle mit dieser Anleitung zum Meistern, seit 'Mit Mantel, Schwert und Zauberstab' (für Unkundige: die Box schlug damals die Brücke von DSA2 zu DSA3, so Anfang der 90iger, oder?) gibt es sie doch schon - und sie ist iirc gar nicht mal so schlecht gelungen (stammt glaube ich von F. Don-Schauen). Wenn ich jetzt weiterdenke, dann gab es weitere in 'Über den Greifenpass', 'Im Bann ds Eichenkönigs', DSA4 BaBox (da könnte ich mich irren). Vielleicht sogar in der 3er BaBox?
Und dann natürlich zu Unmengen im Internet... und wer spielt denn hier tatsächlich NUR DSA, bzw. hat noch NIE ein anderes System gespielt ... dort findet man ja ab und zu auch mal so eine Anleitung, allerdings selten eine so ausführliche wie die des Herrn Don-Schauen.

Und solche sinngemäss zitierten Sprüche wie 'Und wenn sie das Dungeon hinter der Tür nicht ausgearbeitet haben, dann verhindern sie...' gehören wohl auch eher der DSA Geschichte an, heutzutage liesst man ja wohl eher Sachen wie 'dann Sorgen sie dafür, dass ihre Spieler an anderer Stelle, einen alternativen Einstieg in das Szenario finden...'.

Ich persönlich finde ja, dass gerade durch den Detailreichtum der Weltbeschreibung das Improvisieren erleichtert wird. Wenn man die RSHs besitzt, dann hat man sie ja idR auch mal gelesen und allein die wenigen Fakten, an die man sich einfach so erinnern kann (bei all den anderen, die man vergisst oder nachliest - wenn die Zeit reicht) reichen idR aus, um ein wenig oder auch mehr Flair zu vermitteln...

Féanor

Cathain

[ 13-07-05 | 14:44 | #48 ]

Zitat Radul
"Mir wäre es in dem Fall lieber gewesen den Himmelsturm zu erreichen und mein Glück mit P zu versuchen."

Echt? Das find ich schon krass. Ich als Spieler sowie auch als Meister möchte einen schönen Abend mit meinen Freunden verbringen. Wenn ich ne bessere Lösung als die im AB beschriebene finde, das aber auch bedeutet das ich meinen Helden eigentlich in die Tonne kloppen könnte, erwarte ich von dem Meister, das er das irgendwie wieder hinbiegt. Am besten so, das ich nicht merke, das er da was hinbiegen musste und das das Abenteuer dann seinen geplanten Gang nehmen kann.
Das ist dann wohl in deinen Augen Railroading, aber ich finds besser. Ist schon seltsam, was für unterschiedliche Ansichten es beim Rollenspiel gibt. Mein Horizont wird durch diese Diskussion gerade ziemlich erweitert. ;-)

Auch dein Beispiel mit den Orks würde mich nicht stören, solange ich nicht das Gefühl kriege, das etwas erzwungen wird. Wenn da nun 15 Orks aus den Büschen hopsen und die Gruppe schafft es durch Glück die 15 Orken zu plätten, dann dürfen natürlich keine weiteren 15 großen Brüder der Orks gleich hinterher kommen. Da würde ich mich auch ziemlich gegängelt fühlen. Das die Orks bei beiden Wegen auf mich lauern, juckt mich eigentlich nicht.


Cathain

Féanor

[ | 13-07-05 | 14:53 | #49 ]

Dass sehe ich ähnlich wie Cathain, mir ist es wichtig einen schönen Abend mit einer packenden Story zu verbringen, meine Spieler sehen es soweit ich weiss ebenso. Wenn hier und da etwas gerailroaded werden muss, um alles ein wenig spannender, cineastischer, logischer(?), überlebbarer (Himmelsturm Bsp.) zu machen, nur zu, meinen Segen.

Féanor

amador

[ | 13-07-05 | 15:03 | #50 ]

Ich Denke Railroading ist tatsächlich nur dann schlecht für das Rollenspiel, wenn die Spieler tatsächlich mitbekommen das sie gerade in die 'richtige' Richtung geschuppst werden. Am Ende schafft der Spielleiter mit den Spielern zusammen lediglich eine Illusion. Diese so spannend und farbenfroh zu machen wie es eben geht ist denke ich das Ziel der meisten Spielrunden und da ist das behutsame Leiten einer Spielrunde ein gutes und wichtiges Mittel. Man sollte aber dabei immer offen bleiben und für sich überprüfn, ob nicht der Weg, den die Spieler gehen wollen zu einem mehr oder weniger an Spannung beitragen kann.

Ärgerlich finde ich allerdings die immer widerkehrenden Kommentare der Autoren der verschiedensten ABs. Da soll man verhindern, dass die Hexe fliegt oder es wird gar den Spielern Dummheit oder Feigheit vorgeworfen, wenn sie nicht den vorgesehenen Handlungsstrang einschlagen. Diesen Platz könnte man in der Tat besser nutzen.

@Radul

Ich fände es schön, wenn Du Deinen Beitragsstil etwas entschärfen könntest. Du sagst manchmal das Richtige, aber der implizit agressive Unterton Deiner Beiträge macht es mir schwer Die Argumente die dahinter stecken zu verarbeiten. Zudem ist mir nicht klar, wie eine einzelne Person den generellen Spielstil einer solch großen Gruppe kennen will. Auf welche Erfahrungen beruht denn Dein doch recht hartes Urteil?

Radul

[ | 13-07-05 | 15:14 | #51 ]

@Cathain

Ja, Echt!

Bei den Orks ist nicht das Problem, das da 15 Orks auf beiden Wgen sitzen, sondern das dieselben 15 Orks per Deus Ex Machina auf dem Weg sitzen den dieGruppe einschlägt und alles was sie versucht um sich vor dem Hinterhalt zu schützen per Deus Ex Machina nicht funtktioniert.
Hätte es nicht funktioniert weil man Fehler begangen hätte,die Orks besser waren usw hätte Ich damit gar kein Problem, dann hätte Ich ein Problem damit, wenn der SL die Orks weichspült.

@Feanor

In MSZ bzw der BaBo für DSA3 stand was zum Meistern, der Text muss in meiner MSZ Box gefehlt haben, oder meinst du die Story mit dem rostigen Kettenhemd und dem Adlerkopf?

In der DSA4 BaBo bzw SuH steht jedenfalls mMn nichts nennenswertes dazu, und nichts was mit dem was man in anderen RPGs findet auch nur annähernd vergleichbar wäre, von Gamemastering Secrets mal gar nicht erst anzufangen, und es wäre für DSA SLs vorteilhaft , gäbe es eine komplette SL Anleitung die DSA/Aventurienspezifisch ist.

Der Eichenkönig ist eine Anfänger Anleitung.

Das beste war und ist Chris Glosses Artikel im AB 106 IIRC und Heldentaten und >Schurkenpläne(das sich aber aufs Ab entwickeln beschränkt)

Radul

[ | 13-07-05 | 15:34 | #52 ]

@amador

Ich bin hauptsächlisch mMn Narrativist-Simulationist vom GNS aus betrachtet.
Ein Narrativist spielt ein Charaktergetriebenes Spiel, d.h. er entscheidet sich dafür so im Spiel seinen SC zu führen wie es ihm am meisten Spass macht und dem SC entspricht.
Deshalb funktioniert ein Rollenspiel mit Narrativisten und LWKM nur solange wie die Narrativisten und die Storyline zufällig in die selbe Richtung laufen, ansonsten bricht es auseinander.

Ich halte es für arrogante Anmassung ein Spieler am Tisch könnte festlegen, was für alle Spieler am Tisch die meiste Spannung bzw den meisten Spass bringt.
Ich gebe meinen Mitspielern, wenn Ich leite, soweit freie Hand wie es die Umstände und mein können zu lassen.

Klick hier

Wenn meine Beiträge aggressiv rüberkommen, so ist das nicht meine Absicht.

Ich begründe mein Urteil auf meine Erfahrungen und Kenntnisse im RPG im allgemeinen und DSA und der DSA Spieler und Spielleiter im allgemeinen.

Eine immerwiederkehrende Erfahrung ist, das Ich einen bestimmten Typ Nur DSA Spieler(Bzw die DSA in SR spielenden) in einer Runde in einem anderen RPG leicht identifizieren kann.

Sie sind z.b. ohne jedwede Eigenintitiative
Wenn der SL sie nicht direkt anspielt tun sie nichts.

Féanor

[ | 13-07-05 | 16:18 | #53 ]

@ Radul

Der Text steht in dem dünneren der beiden Hefte, relativ weit am Ende, hinter den Beschreibungen des Knappen etc., es ist schon ewig (vielleicht 10 Jahre?) her, das ich ihn gelesen habe und bin mir seiner Qualität nicht zu 100% sicher, aber ich werde nochmal nachsehen.

Die fehlende Eigeninitiative bei DSA Spielern ist glaube ich eher eine persönliche Sache als eine im System begründete Schwäche.

Bist du auf dem RatCon im nächsten Monat, ich (und bestimmt auch andere hier) würde gerne mal eine Runde unter deiner Leitung spielen ; ) ?

Féanor

Radul

[ | 13-07-05 | 16:36 | #54 ]

@Feanor

Nein, sehr sicher nicht.

Féanor

[ | 13-07-05 | 17:01 | #55 ]

@ Radul

Meinst du jetzt die Eigeninitiative oder dass du nicht zum RatCon kommst?

Féanor

Radul

[ | 13-07-05 | 17:07 | #56 ]

Rat-Con.

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 13-07-05 | 17:35 | #57 ]

Zitat:  
Was habt ihr bloss alle mit dieser Anleitung zum Meistern, seit 'Mit Mantel, Schwert und Zauberstab' (für Unkundige: die Box schlug damals die Brücke von DSA2 zu DSA3, so Anfang der 90iger, oder?)



Ihr habt ja recht, es gibt auch bei DSA Texte, welche dem Meister das meistern beibringen sollen, aber die finde ich zu verstreut und kurz. Da gibt es einmal die Texte in Mantel Schwert oder auch in alten Basisboxen. Ich denke in den neueren Boxen wird man auch etwas finden und aus vielen Anfängerabenteuren ist auch viel herauszuholen, wie z.B. Spielsteinkampagne, Über den Greifenpass, Im Bann des Eichenkönigs. Ich meinte nur es wäre schön, wenn mal ein Produkt ähnlich Heldentaten und Schurkenpläne über das Meistern und Spielen entwickelt würde. Da gibt es ja viele gute Ansätze schon im Internet, aber ich denke ein solches wirkliches Meister- und Spielerhandbuch würde sich lohnen.

Grüße

Jörg

Helme Haffax

[ 13-07-05 | 22:58 | #58 ]

Ich kann mich eigentlich (zu großen teilen) nur Grinsekatze (die methapher mit der Komopassnadel ist Geinal) und Freude anschließen.

Ich sehe DSA als Folgendes:
DSA ist Für mich Wie Geschichten erzählen. Der Meister ist der Erzähler während die Helden die Personen darin sind. Nur das die Geschichte nicht aus lang vergangenen Tagen kommt sondern im Gleichen moment geschieht wie ise erzählt wird. Der Meister ist der Helden Schutz und Gegner. Die Helden bestimmen wie er ist während sie doch von ihm immer näher an ihr Ziel getrieben werden. Die Spieler wählen auf welchem Weg ihnen der Meister Feind und Beistand ist und der Meister wählt wie stark er ist.

Ich für meinen Teil liebe DSA. Es gibt mir flucht aus der (oft grausamen oder langweiligen) Realität. Es ist wie in einem Märchen, der Deteilreichtum, die Gesichter der Schurken und Frende, Die Geschichte jedes einzelnen, die so Individuell ist und dann doch mit anderen zu einem großen Strnag in jenem Weltgefüge wird. Während kleine Fasern weg vom Strang - und doch wieder zu dem selben Strang führen. Was auf jeder dieser Fasern passiert und wie lang der Weg ist ist immer unterschiedlich und einzigartig.

Sei nun Railroaden dabei oder nicht für mich wird es Das Rollenspiel bleiben.

Grüße Helme

Radul

[ | 13-07-05 | 23:20 | #59 ]

Der Unterschied ist, bei mir ist der SL nicht DER Erzähler sondern alle Spieler erschaffen ZUSAMMEN eine Geschichte.

Freude

[ 14-07-05 | 08:19 | #60 ]

Netter Vergleich - Wirklich sehr gut! Genauso seh´ ich´s auch! Die Spieler haben immer die Wahl.

Selbst bei wirklich blutigen Anfänger-SL´s. In jedem der Abenteuer steht zu Beginn, dass man Details ja entfernen oder hinzudichten kann, wenn das einfach besser zur Situation bzw. Gruppe passt. Und das wird dann auch gemacht.

Selbst bei "Die Attentäter" ist das möglich. Das ist nur ein so besonderes Abenteuer, weil es den Zauberzwang enthält, der sozusagen das unbedingte Railroaden erlaubt.

Aber nehmen wir mal ein geradliniges Abenteuer wie AoE. Wenn die Helden nciht nach Dragenfeld gehen, dann beschwört Liscom eben Borbarad. Was solls? Railroaden fängt mMn da an wo die Fantasie des SL´s aufhört. Und dass uns die Fantasie während einer Improvisation (und seien wir mal ehrlich - jedes Abenteuer ist eine komplette Improvisation, weil die Helden nie machen was im Abenteuer steht) ausgeht, ist doch höchst selten.

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