Das Borbarad-Projekt

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Betreff: [BB] Alternative Konzeption

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Azzrael

[ | 04-03-04 | 20:35 | #46 ]

@ Windfeder: Ich meinte einen Kristallomanten statt Abus Sohn, den ich als Randfigur verwenden würde und dann immer wieder in der Kampange auftauchen lassen würde und nicht nur ein weiteres Gesicht unter Tausenden (sein Motiv:Rache).

Zum Schwarm: Ich habe den verdacht, dass der freie Dämon Rahastes seine Finger im Spiel hat, da (soweit ich mich erinnere) im GSK steht, dass er an der verwüstung von Gorien beteiligt war. Ich würde eine Verseuchung des Kraftlienien Netz durch spezielle Beschwörungsrituale des Dämons von Statten gehen lassen.

Roman

[ | 08-03-04 | 17:49 | #47 ]

Auch von mir ein Genial! für die Ideen.

Ein paar Dinge sind mir auch noch eingefallen:
In den Unterlagen auf dem Schreibtisch im Palast von AT finden die C einen in Ur-Tulamidya verfassten überformatigen Folianten der Abschriften und die Kompilation von Pergamentrollen aus der Zeit der Magiermogule enthält. Hierin findet sich die genaue Beschreibung einer Beschwörung von drei mächtigen Golems, die speziell für den Schutz und als Torwächter der heiligen Katakomben in Zamorrah bestimmt sind. Damit verschiedene Hohepriester den Golems Befehle erteilen konnten und nicht auf das Wohlwollen der Beschwörer angewiesen waren, stattete man die Golems mit wahren Namen aus (Wissen das heute verloren ist, aber aus dem Buch gut rekonstruiert werden könnte, wenn man denn wollte). Die Namen wurden selbst innerhalb der Kaste der Hohepriester nur an Auserwählte weitergegeben. Um diese übermächtigen Wesen aus den üblichen Machtkämpfen herauszuhalten, wurden sie zudem an den Ort der Katakomben gebunden. Die Namen sind in dem Buch verzeichnet. Leider findet sich kein Hinweis, an welchem Ort in der Stadt sich der Palast befindet.

Was die C nicht wissen: AT hat sich von den Namen Abschriften angefertigt um den Wälzer von immerhin 20 Stein nicht mit sich herumschleppen zu müssen.
Die heiligsten (und magiemächtigsten) Stätten des Magiermoguls von Zammorrah liegen unterirdisch, weil sich auch einige der Kraftlinien und der Nexus selbst in etwa 20 Schritt unter dem heutigen Erdboden befinden.

In Zamorrah/Samra :
Ihr irrt nun schon seit gut zwei Stunden durch die Ruinenstadt. Der Magus angeboten als Erster zu versuchen die Golems zu rufen. Ihr hattet nichts dagegen. Als er die Worte mit etwas Unsicherheit in der Stimme das erste Mal über die Lippen bringt, haltet ihr den Atem an. Ihr hofft auf irgendeine Reaktion, aber ihr befürchtet auch unwissend eine Katastrophe auslösen zu können. Doch nichts passiert.
Abwechselnd ruft ihr nun die wahren Namen in Verbindung mit den Befehlen "Öffnen" in allen euch bekannten Sprachen. Zunächst fällt es euch schwer die machtvollen Silben so laut auszusprechen,aber mit der Zeit könnt ihr jedoch die Angst ablegen.
Ihr trefft euch schließlich auf einem Platz etwas außerhalb der eigentlichen Stadt um eine Pause einzulegen. Der Platz von der Größe eines Imanfeldes ist an drei Seiten von den Resten großer Gebäude umgeben. Die vierte Seite öffnet sich zur Stadt.
Der ursprüngliche Zweck der Gebäude bleibt unbestimmt, aber der Herr Magus ist sich sicher, dass es wichtige Gebäude waren, denn sie enthielten wohl mehrere Hallen, die so groß waren, dass sie mit zwei oder mehr Säulenreihen abgestützt werden mussten.
Ihr lasst euch im Schatten einiger Mauerreste nieder.
Der Boden des Platzes ist teilweise vom Sand verweht, aber dort wo der ursprüngliche Boden hervorscheint, zeigt sich polierter, fugenloser Basalt, dem die Jahrtausende scheinbar überhaupt nichts anhaben konnten.
Sinnenschärfe (+3): Ihr erkennt am Rand des Platzes ein umlaufendes Band mit eingemeißelten Glyphen.
SF Zauberzeichen/Magiekunde +8: Bei genauerer Betrachtung kann der Magus sie als Glyphen der elementaren Bannung in Verbindung mit dem Satinavsiegel zur Wirkungsverlängerung identifizieren. Interessanterweise sind die Glyphen für alle sechs Elemente vorhanden, die sich fortlaufend abwechseln!
Hier wollte offensichtlich jemand ganz sicher gehen, denn mit einem Hagelschauer war auch zur Zeit der Magiermogule hier eher selten zurechnen. Aber was macht es für einen Sinn einen Platz zu schützen, aber die Gebäude darum nicht?
Nachdem eure Kehlen etwas angefeuchtet habt, sprecht ihr auch hier die Namen aus.
Zunächst passiert nichts, wie die vrgangenen Stunden auch. Doch dann spürt ihr leichte Vibrationen in der Erde. Schon befürchtet ihr ein Erdbeben ausgelöst zu haben, denn der Boden des Platzes scheint sich abzusenken. Sand beginnt zu rieseln. Mit schnellen Schritten retten sich diejenigen von euch, die auf dem Platz standen, auf den scheinbar festen Boden.
Euer Verstand benötigt einige Zeit um zu begreifen, was eure Augen erblicken: Der gesamte Platz von zwanzig Schritt Breite und einigen dutzend Schritt Länge senkt sich auf der stadtabgewandten Seite nach unten, während die andere Seite sich nur wie in einem Schanier dreht.
Inzwischen rutscht der Sand auf dem Platz die Rampe hinunter und gibt den Blick auf einen aufgerauhten Weg auf dem ansonsten spiegelglatten Basalt frei, der in der Mitte des ehemaligen Platzes in die Tiefe führt.
Ungläubig schaut ihr auf das Geschehen.
Als sich die Rampe weit genug gesenkt hat, könnt ihr erkennen, wie der Offnungsmechanismus funktioniert: Drei Golems aus Stein, jeder an die zehn Schritt hoch, lassen die gigantische Steinplatte langsam und gleichmässig auf eine Tiefe von schließlich fast 15 Schritt ab. Die Golems sind nur vage humanoid: Sie haben zwei Arme, zwei Beine und einen Torso, doch ein Kopf fehlt völlig. Sie stehen in Nischen im Stein der Rückwand, die ihrer Größe entsprechen
Nachdem sie die Rampe in die ausgemeißelte Ruhestellung haben sinken lassen, stehen sie jetzt bewegungslos da. Obwohl sie keine Augen haben, fühlt ihr euch beobachtet.
Hinter dem mittleren Golem könnt ihr einen gut zehn Schritt hohen Durchgang erkennen.

zu den Katakomben:
Sie sind hoch genug, dass
die Golems sich in alle wichtigen Räume bewegen können, schließlich waren sie auch als Tempeldiener gedacht.
In der Konfrontation mit AT nutzen die Golems den C nichts, da er ebenfalls ihr Namensmeister ist und sie bei widersprüchlichen Befehlen einfach gar nichts tun.
Sie könnten auch im Laufe der Ereignisse zerstört werden. Für die Bekämpfung von Schwarmkreaturen sind die riesigen Golems wahrscheinlich zu langsam und könnten von einer genügend großen Anzahl von Insektenwesen vernichtet werden.

zu Razzazor: nach seinem letzten Tod in der Gorischen Wüste könnten einige überlebende Nekromanten aus Borbarads Gefolge den Kadaver geborgen haben. Nachdem es ihnen nicht gelang, den Drachen ohne Bs Hilfe wieder zu beschwören, suchten sie nach einem geeigneten Versteck für das riesige Skelett. Dieses fanden sie hier. Sie legten ihn in einem leeren Raum ab, zogen von dannen und forschten bis zu ihrem Tode erfolglos an dem Ritual zu seiner Wiedererweckung.

zum 4. Zeichen:
In der finalen Begegnung will AT die Hand vor den Augen der C mittels übermenschlicher Kraft/Chimäre/Golem/Dämon zerstören, um die Prophezeiungen unerfüllt zu lassen, da er die Gezeichneten als Mittel zur Vernichtung Bs interpretiert. B sieht den Zweck der Zeichen hingegen als unbestimmt. Sollten die Ereignisse seiner Interpretation der Prophezeiungen folgen, in der die Zeichen seine kommende Herrschaft ankündigen, wäre es ungünstig sie zu zerstören. Deshalb hält er AT auf und überlässt den C die Hand.
Die C haben dann das ungute Gefühl, dass sie Bs Plänen scheinbar dienen könnten, wenn sie das Zeichen annehmen, andererseits brauchen sie es um ihrer Interpretation folgend Borbarad vernichten zu können.

Morgon Tir Talies

[ | url | 14-03-04 | 14:44 | #48 ]

Hallo, mir kam auch gerade ne zusätzliche Idee.
Die Helden kommen total erschöpft von PdG wieder in Kunchom an und müssten erkannt haben das Borbarad Dämonenhorden züchtet auf der Insel Maraskan. Die Gefahr aus dem Osten nimmt langsam Gestalt an und die Helden werden alleine (?!) ausgeschickt nach BB zu forschen. Das halte ich für etwas seltsam. In meiner Version von BB wird es wohl so sein das mehrere Trupps
Abenteuerer das ganze Land durchkämmen, denn die Zeit drängt !!!

Die Helden werden beauftragt sich um den Norden und Nordosten zu kümmern.
Andere Trupps werden in den Süden und Südosten bzw Südwesten gesandt werden. Diese Trupps können Magier sein aus der Dracheneiakademie oder auch andere NPCs. Wichtige Erkenntnisse können dann im Notfall von diesen NPCs beigesteuert werden.
Dies nur wieder ein kleines Detail am Rande.

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 14-03-04 | 20:50 | #49 ]

Hallo Roman, danke für die Ergänzungen, ich schreibe da später noch genauer was zu.

@ Morgon: Steht bei mir als Anregung auch fest auf dem Plan - in G&D wird übrigens geschrieben, dass die Drachenei-Akademie seit eh und je einen etwas mysteriösen Drachenorden als Bewachung angestellt hat. Daraus kann man mE was machen, zumindest scheinen die recht wehrhaft und zahlreich zu sein und sich durchaus für Expeditionsbegleitungen zu eignen. Warum also nicht ein paar erfahrene Adepten der Akademie in Begleitung von einigen dieser Söldner ausschicken. Allerdings sollten die Helden da ein bisschen koordinieren und entscheiden können, wohin sie selbst gehen und wohin die Söldner...

Lieber Gruß, Windfeder - hofft, dass er bis morgen noch ein Update für den Text fertigbekommt

Zinkhal Sohn des Tiuri

[ 31-03-04 | 15:43 | #50 ]

@ Windfeder

Also deine Beschreibungen und Verbesserungen finde ich wirklich gut, nun habe ich aber das Problem das ich mit meiner Gruppe in spätestens 2 Wochen zu BB komme und habe gehofft im aktuellen Update mehr Material für BB zu finden, aber leider hat dies wohl nicht so funktioniert.... schade....

Ich wollte nur mal fragen ob ich mir Hoffnung machen kann in 2 Wochen etwas neues zu finden zu BB, wenn nicht dann muss ich wohl noch schnell diese Vorschläge hier aus dem Forum zusammenfassen und es so gut es geht selber ausarbeiten, nur leider bin ich nicht immer ganz so kreativ in meinen Ideen wie die anderen Leute hier in dem Forum es zu sein scheinen und ich muss auch noch meine Dipl. Arbeit schreiben (nein bitte kein Mitleid das schaff ich schon irgendwie ;-)).

Ich würde dich ja bitten aber ein Zwerg bittet doch keinen Elf um Hilfe. :-)

also

BITTE HILF MIR
BITTE
BITTE
ICH SCHAFF DAS NICHT ALLEIN

wehe irgendeiner verrät mich bei meiner Sippe.

möge Angrosch Euch allen kreative Köpfe und flinke Finger geben wenn ihr über BB nachdenkt

Zinkhal Sohn des Tiuri

Morgon

[ | url | 01-04-04 | 09:38 | #51 ]

@Zinkhal
Windfeders Name mag elfisch anmuten aber wenn meine Infos richtig sind ist er tulamidischer Abstammung. Dein Gemütsausbruch und deine Willensschwäche ist aber typisch für das Volk der Zwerge.

Morgon Tir Talies,
der Elf.

Bärenburg, Weiden HAL 26.

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 01-04-04 | 18:35 | #52 ]

Hallo Zinkhal,

Morgon hat zur Hälfte recht, Magister Reiju Windfeder ist eigentlich ein Magus - allerdings nicht tulamidischer Abstammung, sondern mohischer und an der multikulturellen Schule der Geistreisen zu Belhanka ausgebildet... ;) Dies aber nur am Rande.

Zum Thema: ich bin mir der Tatsache bewusst, dass dieses Alternativkonzept offenbar sehr attraktiv aber auch sehr komplex ist und dringend gründlicherer Ausarbeitung bedarf. Ich will gar nicht rumjammern, was ich momentan alles zu tun habe, aber es ist zur Zeit ziemlich viel und BB steht auf der Prioritätenliste leider recht weit unten - zumal ich das Konzept entwickle, während ich selbst das Abenteuer spiele, und meine Gruppe trifft sich nur maximal alle 6 Wochen... *schnüff* Ich habe schon vorletzte und letzte Woche versprochen, ein Update zu schreiben und es letztlich doch nicht geschafft, also halte ich mich diesmal lieber zurück. :/ Es tut mir leid, aber so mau sieht's momentan aus, seht es mir nach...

Lieber Gruß, Windfeder

Zinkhal Sohn des Tiuri

[ 02-04-04 | 09:11 | #53 ]

Hallo Windfeder,

Ich würde Euch allen, die diese Seite hier erstellen, niemals böse sein, nur weil sie etwas nicht in der Zeit schaffen wie sie es sich vorgeholt haben, denn schließlich ist dies nicht euer Beruf, ihr macht das ja auch nur in der Freizeit.
Ich wollte nur wissen wie es aussieht und dann muss ich mich eben selber drann machen und es versuchen so gut es geht auszuarbeiten. Und nein ich werde es nicht hier veröffentlichen, weil mir das viel zu peinlich wäre und ich glaube auch nicht so viele gute Ideen haben werde um es noch besser zu machen. Aber wenigstens der Anfang wird dann schon mal ein Schmankerl für meine Spieler.
Ich finde es nämlich schon sehr genial wie du alleine die Drachenei Akademie beschrieben hast. Also macht alle weiter und dann habe ich die benötigten Unterlagen bestimmt wenn ich sie im DSA4 spielen werde.

@Morgon
letzte Woche habe ich den Baum gefällt der Dich gezeugt hat. ;-)

Angrosch zum Gruße

Zinkhal Sohn des Tiuri


Irgendwo auf Maraskan, Praios 25Hal

Morgon

[ | url | 03-04-04 | 10:19 | #54 ]

Zitat:   @Morgon
letzte Woche habe ich den Baum gefällt der Dich gezeugt hat. ;-)



An meine feine Elfennase kommt dieser seltsame strenge Geruch. Meine Augen jedoch sehen nichts da ich sie geschlossen habe. Und meine Ohren hören nichts, denn meine Finger stecken darin.
"Dan tur in edhelath beritha ven" !
- Die Macht der Elben wird mich schützen.

Morgon Tir Talies,
Rondra HAL 26, Bärenburg

Lawinensuchhund

[ 04-04-04 | 12:39 | #55 ]

Morgen,

ich habe mir mal ein paar Gedanken über die einzelnen Questen zur Zusammentragung von Bastrabuns Bann gemacht, und werde, wenn ich es in Zukunft meistere (dauert noch ein wenig), wahrscheinlich auf folgende Ideen zurückgreifen, die ich hier gerne zur Diskussion stellen würde.
Es sind bis jetzt nur Grundideen, das vorweg:

Auf der alten Kanopenstraße Richtung Thalusa gibt es ja diese vier Brückentrolle (s. Der Streuner soll sterben sowie das AvBo-Abenteuer (AvBo 8x oder 9x Anfang, grade nich da) der Fürst soll sterben).

Die Helden reisen vorbei und hören von unter der Brücke Schmerzensschreie. Interessanterweise ist die Trollin schwanger geworden und gerade in diesem Augenblick am Gebähren (welch ein Zufall: Borbra? Tsa?). Noch viel interessanter ist aber, dass sich unter der Brücke Alttulamidische Hinweise auf Bastrabuns Bann finden, vermengt mit großen Anteilen trollischer Raumschrift, die ein Gutteil des Geheimnisses räumlicher Anordnung (lässt sich amm besten in Raumschrift ausdrücken) geben.

Während also der heilkundige Teil der Helden bei der sehr schweren Geburt hilft, sollte der andere Teil schonmal überlegen/gieren, die Trolle zur Übersetzung der Raumschrift zu bewegen. Die Geburtshilfe mag allein vielleicht noch nicht ausreichen.
Vorteil wäre auch, einen ersten vorsichtigeren Kontakt mit Trollen herzustellen.

Denkbar wäre auch, dass die Trolle die Übersetzung schlichweg verweigern, und die Helden mittels Memorans (wenn das niemand hat, Matrixgeberarcanovi aus der Drachenei. Es ist ja sowieso zu erwarten, dass bestimmte Dokumente etc nur eingesehen werden dürfen) die Raumschrift auswendig lernen. Das Geheimnis ließe sich dann erst auf Graulgatschtor lüften.

Hmmm, ich merke gerade, ich habe den Xenographus vergessen. Natürlich auch schön, wenn der Magier, während die anderen Helden Geburtshilfe leisten, versucht, unauffällig die Raumschrift zu entschlüsseln. Oder aber die Raumschrift ist mit einer uralten Variante des Hellsicht trüben versehen, dann gelten die ersten Überlegungen.
Aber was mur grade einfällt: Wenn kein Held den Xenographus kann, sollte es den von Kunchom aus ebenfalls als Matrixgeber mitgeben.

Idee 2:
Ein Teil ist bei den Ferkinas. Weiß noch nicht welcher Teil und warum. Allerdings bietet sich wohl niemand so sehr an die die Verächter der Blutlosen im Tal. Vorteil auch: Es wird allmählich sehr klar, dass Borbarad eine Sache aller Völker ist.
Hatte hier an eine alte Überlieferung gedacht, nach der Blutlose etwas begehren, dies aber nur bekommen können, wenn sie sich als Blutvoll erweisen.
Dachte da entweder an eine Bushurd Helden vs Ferkinas oder einen Wettkampf, der an Das Gottesurteil aus der Orklandbox angelegt ist (Abenteuer im Orkland, S. 52f).

Idee 3:
Ein Bewahrer eines Teils von Bastrabuns Bann ist vor langer Zeit im Dschungel verstorben und hat sein Geheimnis einem Mohaschamanen anvertraut. Daraus ist dann ein Tabu entstanden. Auch Abu Terfas hat von dieser Geschichte erfahren, und einen Schüler und Tyakramannpaktierer ausgeschickt, dass Tabu zu brechen und das Geheimnis zu erobern. Der Paktierer heuert eine Gruppe skrupellos goldgieriger Sklavenjäger an.
Ich stelle mir das so vor: Die Helden und Abu Terfas Gegengruppe (die einen Vorsprung haben) sind auf dem Weg zum Mohastamm und -schamanen. Den Helden werden insg. 3 Heshthots auf den Hals gehetzt, 2 mit guten dämonischen Fähigkeiten und einer mit roter Robe und einem Henkersbeil und einem Horn. Es folgen Angriffe an den ekelhaftesten Stellen mit vollem Programm (Dunkelheiten etc): etwa wenn die Helden gerade auf Einbooten sind oder eine Wand erklimmen müssen etc.
Die Gegengruppe kommt beim Mohadorf an, es kommt zum Kampf, ein Teil des Stamms wird gefangengenommen/gemeuchelt, der andere Teil mit dem Schamanen kann fliehen. Unwissend, dass zwei Gruppen mit gegenteiligen Absichten im Dschungel unterwegs sind, wird dieser Teil die Helden angreifen. Missverständnisse müssen während eines Kampfes ausgeräumt werden.
Währenddessen dringt die Gegengruppe in die Tabuzone ein (zumindest der Tyakramannpaktierer mit seinem sehr hohen MU-Wert sollte das können).
Die Helden überzeugen den Schamanen + Stamm, dass das Tabu nun gelüftet werden muss.
Nur der Schamane, der zumindest vage Kenntnisse vom Inhalt des Tabus hat, wird den Mut aufbringen, den Helden zu folgen.

Das Tabu selber ist eine Geister/Spukwelt, die ich analog zu Die letzte Bastion ausgestalten wollte.
Verfallene Ruinen und in der Geisterwelt die Pyramiden kurz vor dem Untergang (warum sie untergegangen ist, müsste ich mir noch überlegen).

In der Spukwelt, und nur dort, findet sich ein Weißes Auge, das Gerüche wiedergeben kann.
(Davor vielleicht Prophezeiungen in Kunchom: Müsste ich mir noch nen guten Spruch mit weißes im Auge oder nur der Geblendete ist wahrhaft sehen oä ausdenken).
Zunächst: Echsen reagieren sehr stark auf Gerüche. Es macht also sehr viel Sinn, Gerüche einen wesentlichen Bestandteil von Bastrabuns Bann sein zu lassen. Weiters ist die Qualität der Wiedergabe der Gerüche von der Spukrealität, wie sie die einzelnen Helden wahrnehmen, abhängig. Die Helden sollten also durchaus unterschiedliche Dinge riechen. Einzige Lösung, die Geruchskomponenten nach Kunchom zu bringen (zur Erinnerung, das Auge existiert nurnoch in der Spukwelt), ist, dass der Schamane mittels Geisterreise vollends in die Geisterwelt eindringt (= deutlich höhere RD) und die Gerüche mittels einer schamanistischen Variante des Memorans auswendig lernt (die er als Bewahrer des Tabus überliefert bekommen hat). Sobald das geschehen ist, ist die Spukwelt erlöst. Sie hat er Wissen weitergegeben. Der Schamane muss nun mit nach Kunchom reisen, und da nur er diese Komponente hat, wird der bis dahin noch nicht erwischte Tyakrammpaktierer alles an Gefangennahme hilfsweise Vernichtung des Schamanen setzen. Auf der Rückreise müssen die Helden also Bodyguards spielen, gegen einen Blakahrazpaktierer. Ziemlich beschissene Aufgabe.

Achja, nochwas: Das Weiße Auge sollte in der Spukwelt einigermaßen versteckt sein und sich durch Gerüche ankündigen, die auf Bedrohungen hindeuten. Weiß leider nur noch nicht, welche Gerüche sowohl für Echsen als auch für Helden bedrohlich wirken UND den Helden auch als bedrohliche Gerüche zu vermitteln sind (mal abgesehen von Feuergeruch).

Naja, noch etwas konfus, das ganze.
Meine Frage: Ist das brauchbar, und bejahendenfalls, hat jemand ein paar ergänzende Ideen?

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 04-04-04 | 23:28 | #56 ]

Hallo Lawinensuchhund, danke für die Ideen!

Nur ganz zu Idee 1: Ich habe trollische Raumschrift immer als genau das angesehen: als "Schrift" in Raum und Gelände, also nichts, was man mit Zeichen schreiben könnte, was mit XENOGRAPHUS lesbar gemacht werden könnte, etc. Vergleichbar vielleicht mit gewaltigem Feng Shui oder englischer Gartenbaukunst, die ja auch einen riesigen Symbolgehalt hatte. "Geschrieben" wird mit sonderbar platzierten Steinen, mit Lichtspielen zu verschiedenen Tageszeiten, mit Baumbepflanzungen oder ähnlichem. Korrigiert mich, wenn das falsch ist, aber wenn nicht wäre das definitiv nichts für die Brückentrolle, oder? Sind Brückentrolle überhaupt richtige Trolle und nicht eher was Schratiges, halbintelligentes? (Kenne deine Quelle dazu nicht.)

Bei Idee 2 müsste man in der Tat noch ein wenig genauer überlegen, welches Wissen die Ferkinas haben können. Es reicht ja auch schon, wenn sie einen besonderen Ort kennen, wo vielleicht eine besonders gut erhaltene Kanope steht oder so.

Zu Idee 3: Mir ist das ehrlich gesagt zu abgehoben mit der Spukwelt, einem zufällig genau passenden weißen Auge, diversen Paktierern, Ruinen, etc. Das Tulamidenland fremdartig und gut rüberzubringen halte ich schon für eine große Aufgabe, da noch einen Waldmenschen-Stamm zu involvieren erscheint mir zu viel des Guten. Und das Szenario, das du dafür beschreibst hätte ja schon an sich Finale-Dimensionen.

Dass die Geruchskomponente aber speziell in Bezug auf die Echsen wichtig ist, finde ich aber eine sehr gute und naheliegende Idee!

Soweit, lieber Gruß - Windfeder

Maraxus-von-Keld

[ | 06-04-04 | 10:20 | #57 ]

Hi,
also ich werde über Ostern mit meiner Gruppe BB spielen und werde wohl stark auf das alternative Konzept von unserm guten alten Windfeder zurückgreifen.
Aber jetzt habe ich ein kleines problem: wie ist der Verlauf der alten Mauer bzw. welchen weg soll der Schwarm nehmen? Denn ich wollte meinen neuen 1G (der alte hat PdG, genauso wie zwei seiner Kammeraden, nicht überlebt) anhand der Kraftlinien nach Zamorrah/Samra führen.

MfG

MvK

Beitrag editiert am 6-4-2004 um 15:1 Uhr.

Zinkhal Sohn des Tiuri

[ 06-04-04 | 13:10 | #58 ]

Genau die selbe Frage wollte ich auch gerade stellen.

Es soll Informationen darüber geben in dem Kasten "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe". Den besitze ich aber leider nicht.

Aus den Informationen hier auf Borbarad-Projekt und dem Abenteuer, ist für mich eigentlcih nur logisch wenn diese Mauer die Küste entlang nach Süden ginge und die Echsensümpfe von Selem abkapseln würde. Damit wäre Maraskan und die Echsensümpfe vom restlichen Reich befreit. Aber da gibt es ja jetzt auch noch Zamorrah, also muss diese Bannmauer wohl auch irgendwo im Landesinneren verlaufen sein. Ich habe aber keine Ahnung wo genau.

Bitte ebenfalls wie Maraxus-von-Kled um Hilfe.

Möge Angrosch alles Echsengezücht vertreiben

Zinkhal Sohn des Tiuri

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 06-04-04 | 23:13 | #59 ]

Heyho!

Also die eigentliche "Bannmauer" (in Form einer Mauer, wenn auch sehr verfallen) verläuft ausschließlich von Selem nach Kannemünde an der Grenze der Echsensümpfe entlang. Der Rest von Bastrabuns Bann ist eben anderer, magisch-ätherischer Natur: er wird von den Kanopen und anderen magischen Orten aufrechterhalten. In dieser Form ist der Bann keine "Mauer" in dem Sinne, sondern ein gewaltiges Netz, welches man vielleicht in alten Magiersagen noch als "Schleier der Sharisad" kennt. Stellt euch dieses Netz aus kleinen, kleinsten und wenigen größeren Kraftlinien wirklich wie einen zerfetzten Schleier vor, der ehemals aber prächtig im OCULUS anzuschauen gewesen sein muss.

Dieses Netz ist wohl in den Zeiten der Diamantenen Sultane verfallen, als die Echsen keine Bedrohung mehr waren und das Wissen langsam verloren ging, welches notwendig ist, um das Netz aktiv aufrechtzuerhalten. Stützpfeiler wurden - schon durch die Kämpfe mit den Magiermogulen zerstört oder verfielen mit der Zeit. Der Schleier ist an den Stellen noch halbwegs intakt, wo ganze Kanopen stehen oder andere Orte seine Kraft natürlicherweise fortbestehen lassen (Meisterentscheid natürlich). Ich stelle mir Samra, Khunchom und Selem als grobe Ankerpunkte vor, zwischen denen sich einst das Netz gespannt hat, wobei durchaus "Löcher" existieren: zwischen Rashdul und Selem dürfte es nur wenige Zwischenpfeiler gegeben haben (die dafür recht stark?). Weitere Pfeile wären Borbra, Al'Ahabad, Rashdul, Mherwed, ATs Palast und dutzende weitere kleine, versteckte, zerstörte Orte dazwischen und in der Nähe (denn Städte "wandern" oder entwickeln sich zumindest sehr stark über mehrere Jahrtausende, einstige Käffer könne heute Metropolen sein, einstige Metropolen dagegen völlig vergessen).

Der Aufwand zur Ausarbeitung dieses Netzes ist groß, keine Frage. Denkt euch eine Reihe von besonderen Orten aus, die nicht unbedingt lokal definiert sein müssen und die ihr dort einsetzt, wo eure Helden besonders intensiv suchen.

Ein paar Ideen:

[+] Irgendwo in den Ländern zwischen Khunchom und Thalusa werden die Helden von ärmlichen Dörflern zu einem Fest eingeladen. Dabei kann man wunderbar urtümlich tulamidisches Dorf-Flair rüberbringen, es wird bis tief in die Nacht hinein gesoffen, getanzt, gesungen, die Jugend vergnügt sich, die Alten palavern mit den Helden und fragen sie über ihre Queste aus. Wenn die Feuer bereits niederbrennen und alle von Rauschkraut und Alkohol, heiserem Gesang und wildem Tanz in tranceartiger Stimmung sind (die Helden werden wahrscheinlich nicht alles mitmachen, macht aber auch nix), folgt der Auftritt einer alten Schamanin oder Hexe (ruhig uneindeutig lassen), die auf die Helden aufmerksam geworden ist. Die Dörfler sind voll ehrfürchtigem Respekt vor ihr, bitten sie aber, den Helden zu helfen und die Ahnengeister des Dorfes zu befragen, ob sie vielleicht Dinge über besondere Orte in der Gegend o.ä. wissen (dabei können natürlich auch die Helden aktiv werden, etc.). Wenn sie sich vertrauenswürdig gebaren stimmt die Alte mitsamt den Dörflern weitere Gesänge an und beschwört tatsächlich einige schwache Geister (alles vage und unheimlich lassen, Schemen im Feuer beschreiben oder Schatten von Personen, die nicht da sind, flüsternde Windstöße, etc.). Die Geister können den Helden und der Hexe tatsächlich einen Weg weisen, der zu einem uralten verlassenen Schrein einer seltsamen Stiergottheit (Raz'Ragh wurde bei den Urtulamiden und wird immer noch in Thalusa verehrt) in den umliegenden Bergen/Hügeln/Tälern führt. Dort können die Helden vielleicht eine recht starke Kraftlinie in Richtung Rashdul finden. Oder zumindest urtulamidische Inschriften, die besagen, dass der Tempel am Ort eines älteren Ritualsteins mit folgender Aufschrift erbaut wurde: [Bannfragment oder Hinweise auf Rashdul bzw. einen anderen Pfeiler des Netzes, vielleicht sogar Al'Ahabad (dass damals sicher noch ganz anders aussah), o.ä.].

[+] Versetzt euch mal intensiv in das Tulamidenland von Bastrabuns Zeiten: alle größeren Städte einschließlich Fasar waren echsischen Ursprungs und es gab sicherlich noch stärkere Anklänge an echsische Gottheiten allerorten. Was für Orte könnten in dieser Landschaft besonderen Wert gehabt haben? Für die Echsen werden Flüsse, Seen und Sümpfe wichtig gewesen sein. Bastrabun wiederum wird für den Bann über Land oft hochgelegene Orte bevorzugt haben, von wo aus man Wache halten kann (und sei es symbolisch). Geht kreativ mit der Tulamidenkarte und der Spielhilfe um - Mhanadistan in einer der am schlechtesten ausgearbeiteten Landstriche, aber das ist auch eine Chance.

[+] Vielleicht hat ein gorisches Novadi-Dorf ein lokales "Orakel", dass ihnen (irgendwie) prophezeit hat, dass der Gorische Schwarm bald wiederkehren wird. Die Helden begegnen den wandernden Dörflern und wenn sie nach dem Orakel fragen werden sie an einen verrückten Mawdli verwiesen, der uralte Steintäfelchen mit Yash'Hualay-Glyphen wirft und daraus die Zukunft abliest - whatever. Jedenfalls eine Gelegenheit, etwas über den Bann zu erfahren oder zumindest in eine Richtung gelenkt zu werden.

[+] Wie kann man das für die Helden in den Inschriften vielleicht verschlüsseln, so dass sie erst einer heißen Spur "zum alten Tal von Mahrwadu, wo Feruzef einst Aschnahass bannte und Bastrabun den Levjaschu" folgen, bis sie in Mherwed schließlich realisieren müssen, dass die Stadt mittlerweile so groß ist, dass "das alte Tal" nicht mehr so einfach zu identifizieren ist. Dann muss man sich erkundigen, mehrere Orte abklappern, stößt mit Glück vielleicht auf eine schwache Kraftlinie, die in eine bestimmte Richtung verläuft und Anknüpfungspunkte bietet.

[+] Auf diese Art sollte man die Helden von Punkt zu Punkt lotsen, bis sie schließlich (in der Nähe der Khoramsberge, Borbra, Samra, ...) auf Kraftlinien stoßen, die nicht schwach und verfallen sind, wie alle anderen, sondern geradezu anzuschwellen scheinen: Abu Terfas errichtet einen Teil des Netzes wieder, um sein Ritual in Zhammorrah zu speisen.

Soweit, habt viel Spaß und vielleicht berichtet ihr ja hier von euren Erfahrungen! :)

LG, Windfeder

moe

[ | 07-04-04 | 18:56 | #60 ]

Hi, ich will auch mal in den Thread... geschafft *puh*.

Ich habe mir eben, als mir die eine Komponente einfiel, nicht den ganzen Thread durchsucht, ob es schon mal genannt wurde...

Irgendwer ahtte hier mal gemeint (in letzter Zeit glaube ich), dass die Ferkinas im Original ganz shcön "verheizt" wurden. Was ist wenn man ihnen auch eine Komponete im Khoram-Gebirge gibt ???
Natürlich sollte diese Bannkomponente etwas mit den ferkinas zu tun haben und somit dachte ich an Opferungen... Es lebe die Blutmagie !!!
Diese Stelle im Gebirge haben die Ferkinas in der Vergangenheit erobert und die Blutrituale bzw. ihre eigenen Rituale dort weitergeführt. Somit ist diese Bannkomponente erhalten (wenn auch schwach). Für den gesamten Bann bringt es nichts, da die restlichen Komponeten nicht aktiv oder sonst wie unbrauchbar sind.
Die Ferkinas opfern in der Regel dort Tiere, jedoch falls sie Menschen in die Finger bekommen.... wie z.B. die Gezeichneten... was man hat hat man eben.

Was sit hiervon zu halten?
Mein kleiner bisheriger Beitrag der auch nett für Gruppen ist, wo 'wilde' Heldn die nötige Akzeptanz finden.


Gruß
nico

Beitrag editiert am 7-4-2004 um 18:57 Uhr.

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