Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mein "Die Seelen der Magier"-Projekt

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Azzrael

[ | 17-10-09 | 19:54 | #121 ]

Hier eine kleine Erweiterung der Sammlung:

Hobbys der Borbaradianer/Tätigkeiten in ihrer Freizeit
Jago, - Laute spielen, Gaukeleien, Boltan, lernt von Hekaba
Clavide, - Tanzen,
Azaril Scharlachkraut, - Ist im Zimmer eingesperrt/verborgen (Studiert das Testament)
Charissia von Salmingen - Ausritte, sticken, vergnügt sich gerne mit jungen Dienern
und neuen Novizen, Versucht ihr Adliges Leben aufrecht zu erhalten
Bolzek - Meditieren, muss sich noch Orientieren
Lamos S.d. Lestet - Besuch der Katakomben und des Umlandes, Studium der Bücher über die Zwergenbinge
Hekaba - Schwertübungen, Boltan, Ausritte mit Charissa. Studiert mit Jago
[Menschenjägerin]
Galrun - Boltan, Klettern
Tala - Aus- und Jagdritte [Menschenjägerin]
Jandrim - Skulpturen modelieren,
Vestor - Studium der Schriften (siehe Tagebuch)
Irschan - Ausritte, Werbeausflüge
Thorn - Studium der Schriften, entwickelt eine Thesis für einen Homunkulus


Menschenjägerin bedeutet, dass diese Borbaradianer flüchtende Diener und oder Novizen, die als Gefahr für die Abtei angesehen werden, fangen.

vllt. habt ihr ja auch noch ein paar ideen, mit denen die Borbaradianer ihre Freizeit verbringen

Azzrael

[ | 22-12-09 | 11:24 | #122 ]

So ich möchte hier nochmal Abschließend etwas über die Seelen der MAgier sein: Meine Helden haben sich so dämlich/porvozierend verhalten, dass ich als Meister nicht anders konnte, als die Borbaradianer sie hochnehmen zu lassen (sie sind des nachts beim Abt eingebrochen, haben alle Türen stehen lassen, der SChreibtisch würde zertrümmert, ein Zauberschlüssel stecke im Schloss und und und), was zwar zur Zerstörung des Glasgötzen führte und meine Helden in das Dungeon unter der Abtei trieb (die nurnoch so wenige Lebensenergie hatte, dass sie kaum Kontakt mit den untoten Grolmen hatten). Mit Rohezal und Faldegorn im Gepäck kamen sie dann einige Nächte später wieder und brannten die Abtei nieder. Niemand wurde verschont, weder die Diener, noch sonst irgendjemand.

Naja so war meine ganzen Überlegungen hinfällig... Vllt. bringen sie euch wenigstens was...

Zant

[ | 21-09-17 | 21:06 | #123 ]

Hey,

Ich dachte versuche mal dieses Thread wieder zum leben zu erwecken. Einerseits natürlich mit der Hoffnung, dass hier irgendjemand der vor 8 Jahren schon hier war, die Sammlung von Azzrael an mich weitergeben kann.
Aber anderseits auch für den Fall, dass es noch andere Spielleiter gibt die sich bald diesem Abenteur widmen möchten. Vielleicht kann man ja noch mal in Austausch tretten.

Ich habe das Abenteur bereits einmal gespielt und werde es in einer anderen Gruppe leiten.
Vom letzen mal habe ich noch eine Lektion/Rede von Vestor die mein letzer Spielleiter geschrieben hat. Sie ist ziemlich lang, aber vielleicht interessiert es ja jemand. Anregung und Verbesserungsvorschläge sind selbverständlich gern gesehen.

Wer herrscht über diese Welt? Wer herrscht… über euch?

In den Tempeln werden sie euch erzählen: die Zwölf Götter… Doch was sind sie? In den Tempeln und Kirchen lehren sie euch, die Zwölf seien die Pfeiler Deres selbst, und dass sie in ihrer grenzenlosen Macht und Weisheit die Welt zusammenhalten. Dabei sind sie doch nicht … (lächelt) … DIE zwölf Götter! Sie sind lediglich ZWÖLF Götter. Zwölf von einstmals vielen. Zwölf, die überlebt haben. Ja, Götter sind sterblich. Ja, sie mögen mächtige Wesen sein. Aber sie sind nicht etwa allmächtig und unantastbar, sondern tatsächlich verwundbar und sterblich und fehlbar. Sie halten nicht etwa Dere zusammen, sie gieren nach Macht über die Welt, Macht über UNS.

Die Alten Meister, die Magiermogule, die Elemiten, die Diamanten Sultane, die Herrscher Bosparans und auch die Hochelfen wussten dies. Sie kannten die alten Götter, sahen sie sterben, sahen sie vergehen und schrieben es auf. Einige der alten Götter wurden von ihres gleichen umgebracht im Kampf um die Macht. Andere fielen vor den Erzdämonen. Und so mancher konnte von der Hand mächtiger Magier niedergestreckt werden. O ja, selbst Sterbliche konnten schon Götter bezwingen, wenn sie nur den Schlüssel zur wahren Macht fanden. Die Zwölf Götter, die sich in den Tempeln dienen lassen, sie sind lediglich zwölf, die überlebt haben. Auch sie gieren untereinander nach Macht, versuchen so viele Menschen wie möglich in ihren Dienst zu binden und neiden einander jeden Anhänger. Jedoch gelangten die Zwölf eines Tages zur Einsicht, dass sie sich den Sterblichen leichter im Zwölferpack verkaufen können – sie argwöhnen aber dulden einander. Sie halten zusammen, um ihre Macht über uns auszuweiten, und um ihre Herrschaft gegen Rivalen wie andere Götter und andere Lehren zu verteidigen.

Sie haben herausgefunden, dass sie die Massen kontrollieren können, indem sie einzelnen Auserwählten – ihren sogenannten „Geweihten“ – einen Bruchteil ihrer Kräfte zur Verfügung stellen. Das dumme Volk gafft und staunt, wenn ein Praiot ein bisschen Licht verbreitet und ein Efferdbruder die Wellen glättet und schon fügen sie sich. Wo auch immer ihr auf Geweihte trefft, seht ihr sie in den höchsten Positionen. Die meisten sind ranggleich mit Adligen und Herrschern. Sie predigen dies oder das und fordern, dass Mensch, Zwerg und Elf ihre Weisungen halten. Im Namen ihrer Götter üben sie Macht und Zwang über die Sterblichen der Welt aus und fühlen sich selbst dabei machtvoll. Doch auch sie sind nur Betrogene. Sie erkennen nicht, dass sie nur ihren Götzen dabei helfen, die ganze Welt in den Ketten der Ignoranz gefangen zu halten.

Sie predigen uns, welche Arten von Zauberei gut und welche schlecht sein sollen. Sie geben uns Gesetze, die wir befolgen sollen. Die Grenzen, die sie uns setzen, sollen uns nur davon abhalten, die Wahrheit herauszufinden, jene Wege zu beschreiten, auf denen wir ihre Macht schwächen, auf denen wir uns ihrer Ketten entledigen, auf denen wir wahre Macht und wahre Weisheit finden! Sie fürchten, dass wir jene Pfade beschreiten, auf denen Borbarad vor uns gewandelt ist. Der große Meister! Seine Weisheit und Einsicht machten ihn zum größten Magier in der Geschichte Deres! Er legte die Fesseln der Zwölf Götzen ab und beschritt Wege auf weder weder Götter noch Dämonen über ihn herrschen konnten. Er machte sich Dämonen, ja! Erzdämonen Untertan und öffnete Pforten in die tiefsten Sphären! Er war der letzte, der die Welt der Zwölf Sklavenherren erschüttern konnte, er fand den Weg in die Freiheit! Und obwohl viele sich gegen ihn stellten, viele es vorzogen, in blinder Knechtschaft weiterzuleben, hat er überlebt! Und er lebt und webt noch heute, im Verborgenen! Gerade bin ich aus Fasar zurückgekehrt! Viele unserer Brüder sind noch dort. Viele Magier, die weder Götter noch Dämonen fürchten, viele, die bereit sind, den Weg der Macht zu beschreiten. Sie warten. Bald ist soweit. Bald kann der Dämonenmeister, der Bethanier, der Beherrscher der Sieben Elemente und der Gebieter der Sieben Sphären zu uns zurückkehren, und sein großes Werk unter uns fortsetzen!

Bis dahin müssen wir so viele wie möglich aus ihrer Götterknechtschaft befreien. Ein unterwürfiger Hund wird niemals frei sein, selbst wenn er seinen Herren liebt. Er muss sich seine Ketten abstreifen und sich befreien.

Die Geweihten versuchen, schon jenen wenigen das Zaubern zu verbieten, die mit der Gabe Madas geboren sind. Aber der Dämonenmeister eröffnete den Weg, auf dem JEDER die Sternenkraft wirken kann. Ihr seid frei! Ihr alle habt es erlebt! Ihr alle habt die Gabe der Macht! Und auch ihr könnt, so ihr euren Willen schult, euch die Dämonen Untertan machen und ihre Macht für eure Zwecke entfesseln. Ihr seid frei! Doch nun, lasst uns die Alten Künste üben und uns schulen, damit wir für den Tag SEINER Rückkehr bereit sind!

Martin

[ | url | 29-09-17 | 20:34 | #124 ]

Den Zwölfen zum Gruße, werter Zant (und allen anderen hier natürlich)!

Ein Wachrüttler zur rechten Zeit, fürwahr! Danke für die ergreifende Rede - ich habe sie sogleich in mein kommendes Abenteuer eingebaut. Da ich (chronologisch falsch zwar) zuerst Staub und Sterne mit meiner Gruppe gespielt habe, bin ich nun bei der Ausarbeitung einer Storyline, um die Helden von Khunchom nach Fasar und dann ins Ambossgebirge zu schaffen, um die Seelen der Magier zu retten.

Vielen Dank auch für die vielen anderen guten Tipps hier, vor allem für die Ausarbeitung weiterer NSCs, die ich selbstverständlich für den Besuch meiner Helden im geheimen Borbaradorden (unter Leitung Vestors, der wegen Rohezal verspätet eintreffen wird) für gutes Role-Playing benötige.

Da die Zeit etwas vorangeschritten und Liscom in meiner Kampagne bereits vermeintlich tot ist, gestalte ich Vestor bei weitem mächtiger als im Originalquest. Dennoch finde ich spannend, dass die Borbaradianer noch nicht so "weit entwickelt" sind, zu wissen, dass sich ihr Meister im Limbus befindet - und sie deshalb noch Seelengefäße benützen, um freiwillige Seelen für die Errettung seiner Seele einzutauschen.

Auch die noch nicht so weit entwickelten schwarzmagischen Zauberlehrlinge, vielen Angeworbene sind noch voll im Versuchsstadium, finde ich fürs Abenteuer rollenspieltechnisch spannend ("...lass dich moch mal was an deinem Schwert testen" - Hartes schmelze :-)).

Meine Motivation für meine Heldengruppe kommt erst mal daher, dass sie nach erfolgreichem Staub-und-Sterne-Quest die Sklaven und Colon Da Marinal nach Hause bzw. nach Khunchom zurückbringen, wo eine Hochzeit zu feiern ist. Das dauert natürlich eine gewisse Zeit. Eine wichtige Aufgabe der Helden ist es nun, die Magister der Dracheneiakademie/ im Hesindetempel/ eine ausgewählte Öffentlichkeit davor zu warnen, dass gefährliche Schwarzmagier-Aktivitäten im Gange sind. Da aber wichtige Beweise Liscoms bei einem Brand in seinem Turm zertört wurden (berserkernder Dharai), können die Helden nur ihr Ehrenwort in die Waagschale werfen. Da sie mittlerweile in der Region durchaus zu Ansehen gekommen sind, kommt es zumindest zu einem Konzil wichtiger Khunchomer Persönlichkeiten im Dracheneiorden. Das Resultat: Wer tot ist, kann nicht wiederkehren! Vor allem ist wichtigeres zu tun, nachdem Mherwed vom aufsässigen Süden erobert wurde und das Reich sich die Wunden leckt und aufrüsten muss. Keine Zeit für Sachen, die nicht sicher sind!!! Die Helden müssen leidvoll erkennen, dass sie momentan hier auf kein offenes Gehör stoßen und alleine schon die Wartezeit bis zum erfolglosen Konzil sich tagelang erstreckte.

Doch wer ist im Rat anwesend? Magister Tinker, Rohezals Bote, den ich gleichfalls magisch und positionell etwas aufgewertet habe. Da sein Meister Rohezal seit Jahren der Einsamkeit frönt und bei vielen als verschroben und dement gilt (obwohl Rohezal dennoch höchster Respekt für sein bisheriges Schaffen gewährt wird), hat Tinkers Wort bei der Ratssitzung kein Gewicht bzw. er versucht es erst gar nicht und hört nur schweigend zu - sein erstes Ziel ist die Kontaktaufnahme mit den Helden.

Kurzum: Er glaubt den Helden natürlich und bittet sie um eine Audienz in seinem Gastgemach im Dracheneiorden. Nun ist seine Aufgabe die Zusammenführung mit Rohezal, der ein kleines Lager in den Wäldern bei Khunchom aufgeschlagen hat. Hier arbeite ich gerade an ein paar Stolpersteinen, bei denen die Helden ihre Menschlichkeit, Uneigennützigkeit und Willensstärke beweisen sollen (ehrenvolle Bestattung der Überreste eines getöteten Reisenden, Hilfe für eine von Krankheit und Hunger heimgesuchte Familie, Versuchung durch eine wertvolle Belohnung für eine zweifelhafte Tat, schließlich die "Rettung" Rohezals in seinem Lager). Dank der Zusammensetzung der Heldengruppe mit Borongeweihtem sollte dies ganz gut gelingen.

Rohezal berichtet nun, was er bisher herausgefunden hat. Hier gefällt mir eine Variante, die ein paar Seiten zuvor hier gepostet wurde: Er beobachtete in Fasar einen scheinbar harmlosen Bettler, der von einem stadtbekannten Schläger angegangen wird - diesen aber völlig unverhofft in seine Bestandteile zerlegt). Rohezal "entführt" ihn in seinen Turm in den Ambossbergen und verhört ihn. Dadurch gelangt er an wichtige Informationen zum geheimen Orden (Karte und Infos aus dem Gedächtnis, die der zu Borbarad bekehrte Bettler verrät).

Um die Helden endgültig für die Sache zu gewinnen: Um in den weit entfernten Borbaradianerorden zu gelangen, taucht ein mächtiger Verbündeter Rohezals auf. Plötzlich erscheint Bukhar/der Alte Drache Telcador in seiner menschlichen Gestalt: "So schnell sieht man sich wieder meine Freunde! Und ihr dürft auf mir reiten, ohne eure Flöte einsetzen zu müssen..." (Belohnung aus Staub und Sterne) --> das nur in Kürze meine Plotidee, die ich natürlich rollenspielerisch ausgearbeitet habe.

Kurz: Rohezal und Telcador kennen und respektieren sich seit langer Zeit (im Maßstab von Menschen-, nicht Drachenjahren natürlich). Die Überrumpelung des mächtigen Drachen durch Liscom hat gezeigt, dass er sich Neutralität nicht auf Dauer leisten kann - denn einen wiederkehrenden Borbarad unterschätzen selbst die Götter nicht. So ist Rohezal durch den Drachen in Bukhars Gestalt an wichtige Informationen gekommen, welche die Helden aus erster Hand vom Abenteuer kennen - und auch um dessen Kampf gegen die aufkommende Gefahr zu unterstützen und um ihn von den Helden zu berichten. Kein Zufall also ist das Treffen zwischen den Helden und Rohezal, der sich trotz Bukhars Berichten dennoch von ihren guten Absichten selbst überzeugen will.

Nun erfahren die Helden von der "Geheimagentin" Azaril, die Rohezal als extrem vertrauenswürdig und noch ehrgeiziger umschreibt. Eine explosive Charaktermischung, die er selbst jetzt noch fatalerweise falsch einschätzt. Sie soll dem eigentlichen Ur-Plot gemäß die Helden vor Ort mit Informationen versorgen, ist aber bereits zu Borbarad bekehrt. Abgesehen von einer starken Ausarbeitung der Bewohner (die Helden sollen schließlich miterleben, dass Borbaradianer auch "nur" Menschen sind, oft einstmals in den Anfängen gute Seelen - leider jedoch zunehmend fanatisch im Glauben und durch den schnellen Zugewinn an Macht. Oft Außenseiter in der Gesellschaft, manchmal hochrangig und machtgierig, manche einfach wissensdurstig und neugierig). Ich hoffe, dass die Helden auch einige positive Bindungen zu den Bewohnern entwickeln und erkennen, dass es manchmal einen Versuch wert sein kann, eine "verlorene Seele" zu retten. Interessant wird auch sein, ob sich jemand aus der Gruppe durch die "Verharmlosung" in eine fatale Richtung bewegt...

Wie gelangen aber die Habseligkeiten der Helden (Pferde!!!) ins entfernte Fasar?
Während die Helden eine Runde Drachenreiten und Borbaradianer ausheben gehen, wird Magister Tinker alles andere in Rohezals Domizil in den Koschbergen überführen. Rohezals magische Fähigkeiten sind so ausgeprägt, dass ein magisches Artefakt/ ein Teleportzauber usw...zumindest für ihn selbst machbar sein sollte. Seine Aufgabe wird es sein, Vestor bei seinem aktuellen Besuch in Fasar auf seine Verbindungen auszuspionieren und ihn, falls möglich, bei einer Rückkehr zum Orden so lange wie möglich aufzuhalten, um den Helden etwas mehr Zeit zu verschaffen. Vielleicht eine Woche?
Er bittet die Helden inständig, sich auf keine Konfrontation mit ihm einzulassen, falls die Lage eskaliert. Sollten Sie bis zu seiner Rückkehr keine Möglichkeit finden, das Seelengefäß zu entdecken und falls möglich zu zerstören: "...Setzt nicht euer Leben unnötig aufs Spiel. Euer Leben und eure Informationen sind einfach zu wichtig!" --> Die Kampagne soll so fortgeführt werden, dass Rohezal die Helden auf zwei/drei weitere Missionen entsendet und dann herausfinden will, ob sie die "Gezeichneten" sind, die den Kampf gegen Borbarad aufnehmen.

Extrem gespannt bin ich, wenn Vestor frühzeitig in den Orden zurückkehrt und seine flammende Rede (Danke Zant!) hält. Den Helden gegenüber verhält er sich völlig freundlich, ist aber natürlich (evtl. verstärkt oder abgeschwächt durch Beobachtungen der anderen Bewohner - und Azaril) sehr misstrauisch und lässt die Helden heimlich beobachten (was diese ziemlich schnell erkennen, wenn sie aufmerksam bleiben, und so gewarnt sind und Vestor nicht unterschätzen - was extrem fatal wäre). Dass er einen Hexenblick bzw. Hellsichtzauber wirken kann, der die Helden sofort entlarven würde, davon sehe ich ab. Ich gehe einfach zugunsten meiner Helden davon aus, dass sich die Borbaradianer erst im Laufe der nächsten Jahre zu ihrer ganzen Schlagkraft entwickeln und sich aktuell noch in einem eher rudimentären/ experimentierenden Status befinden. Hoffentlich haben meine Helden aber schon vor Vestors überraschender Rückkehr genug herausgefunden...Außerdem werde ich versuchen, dank des charismatischen Vestors wenigstens einen der Helden im Vier-Augen-Gespräch etwas um den Finger zu wickeln.

Weitere Änderungen zum Plot erwäge ich gerade:
- Nur die engsten Vertrauten (Irschan und Hekaba) und Vestor kennen den Weg zum Seelengefäß, die anderen werden nur mit verbundenen Augen hingeführt. Sie können lediglich berichten, dass es eine Treppe hinab ging. Oder nur Vestor und sein Vertreter vor Ort sind im Besitz eines Schlüssels/Gegenstands, der den Weg zum Seelengefäß öffnet. Oder eben, wie im Plot beschrieben. Mal schauen...
- den Grundrissplan habe ich ziemlich abgeändert. Die Helden erhalten von Rohezal dank dem Borbaradianer Rits eine ungenaue Abschrift ("Phantombild") des oberen Bereiches. Manche unwichtige Orte setze ich bewusst falsch z.B. Küche und Essraum vertauscht usw...es handelt sich schließlich um eine Info aus dem Gedächtnis). Wahrscheinlich lasse ich die Katakomben weg oder nütze sie nur notfalls als letzten Ausweg, falls die Helden das Seelengefäß zerstören und dann nur noch durch einen letzten Fluchtweg flüchten können.
- Wahrscheinlich können die Helden Briefe einer Korrespondenz zwischen Liscom und Vestor finden, auf jeden Fall, wenn Sie in (hoffentlich heimlich) in sein Gemach gelangen...


So weit erst mal meine Planungen. In einigen Wochen steigt der nächste Teil - ich hoffe ich bin einigermaßen aufgestellt und freuen mich auf weitere Tipps und Anregungen!!!

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