Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mein "Die Seelen der Magier"-Projekt

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Namaris

[ | url | 31-08-06 | 16:37 | #46 ]

Reichweitenerhöhung sonst +7 das ist übel!

amador

[ | 31-08-06 | 22:46 | #47 ]

Ich will auf jeden Fall eine leicht düstere Stimmung heraufbeschwören. Das mache ich durch langsam am Spieleabend lauter werdendes Heulen im Hintergrund. Das Kloster wird zunächst positiv dargestellt. Die Leute sind nett. Sie sind keine Fanatiker, die grundlos mordend durch die Gegend ziehen oder folternd ihren Tag verbringen. Sie meditieren, diskutieren, sie lehren und lernen.

Die dunklen Seiten werden dann erst herausgekramt, wenn die Helden das Ritual der Seelenopferung an Azaril beobachten, verhindern oder sonstwie. Dann ändern sich die friedlich singenden Mönche im Hintergrund zu dunklen unheiligen Gesängen. Ich schick mal mit dem Spielbericht ne Songliste mit.

Insgesamt soll es aber nicht zu schwer oder zu düster werden. Ich bemühe mich Aventurien als eine Welt mit fehlern und Ungerechtigkeiten, aber als eine heile Welt darzustellen. Das Gute überwiegt und am Ende siegt die Gerechtigkeit. Idealerweise soll das Stück für Stück kippen. Einen ersten dunkleren Flecken will ich aber hier schon setzen.

Bis dahin

Amador

Freude

[ | url | 01-09-06 | 09:40 | #48 ]

Also generell versuche ich die echten Borbaradianer als Leute ohne Moral darzustellen. Sie akzeptieren lediglich Borbarads Worte als Gesetz. Und diese Worte predigen ja die Morallosigkeit weil sie die Freiheit in Ketten legt. Wenn die Helden nun den Borbaradianern begegnen werden sie im ersten Moment diese Morallosigkeit natürlich nicht bemerken können. das wäre ja so als würde man wahre Charakterzüge eines Menschen erkennen, der einem auf der Straße begegnet. Erst durch intensiveres Zusammenleben mit den Borbaradianern sollte sich herauskristallieren, dass sie jegliche Freiheitseinschränkungen bekämpfen.

Einen geregelten Tagesablauf kann es damit unter den echten Borbaradianern im Kloster nicht geben, denn jegliches geregeltes Leben legt einem Pflichten auf, die man in der Gruppe erfüllen muss, die dem Gemeinwohl dienen. Das nötigste wird dabei bei meinem Klooter vom äußeren Kreis der Borbaradianer erledigt. Doch dazu gleich mehr. Kochen, waschen etc wird eben von den niedersten erledigt. Von einem "Zusammenleben" kann man daher nur bedingt sprechen. Jeder Goblinstamm geht da fürsorglicher mit seinen Sippenmitgliedern um. Es wird bei mir also so sein, dass die Borbaradianer des Klosters nur das Nötigste tun, damit jeder einzelne in seiner Freiheit möglichst wenig eingeschränkt wird. Dass manche "echte" Borbaradianer mehr Freiheit brauchen als "unechte" versteh sich da von selbst. Frei nach dem alten George: "Alle Tiere sind gleich - Aber manche Tiere sind gleicher als andere" *gg*

Wie wir ja alle wissen korrumpieren bzw. verführen die echten Borbaradianer die Leute in der Gegend und machen sie zu, ich sage jetzt einfach mal "unechten" Borbaradianern, die lediglich von der Macht der Zauberei angelockt werden. Dabei entsteht sozusagen der äußere Rand der Borbaradianergruppe.
Erst wenn ein Mitglied zu verstehen beginnt, d.h. der Forscherdrang bzw. das Interesse an Borbarad grundsätzlich geweckt wird, wird es zum echten Borbaradianer.
Danach teilt es sich bei mir in 2 Wege. Entweder dem Weg der klassischen Borbaradianer, die Borbarads Testament als heilige Schrift verehren und durch Seelenpfändung, was ja im Buch beschrieben wird, versuchen den Meister wieder nach Dere zu holen. Dass das ganze ein immenser Plan des AMZ ist wissen selbst die echten Borbaradianer dieses Weges nicht. Das ist ja das geniale Blendwerk des AMZ.
Echte Borbaradianer aber die den 2. Weg gehen, so wie Liscom, lesen zwischen den Zeilen. Aber auch sie sind nicht vor den Versuchungen des AMZ gefeit. Selbst Borbarad höchstpersönlich nicht.

Tja und so versuche ich dann das Kloster aufzubauen. Zuerst den äußeren Rand der Borbaradianer mit den offensichtlich machtgierigen, angeworbenen, unwissenden Borbaradianern und dann die , die wissen, dass es mehr gibt und danach forschen, und dann inmitten dessen die Kerngruppe, die fast alle schon einen echten und nicht nur einen minderen Pakt mit AMZ geschlossen haben.

Wie genau ich versuche darzustellen? Also ich dacht eben an kleine Szenen, die die Helden beobachten können. Ich teile mir meine NSC´s in die 3 oben beschriebenen Gruppen ein und erstelle ein paar kleine Szenen, in denen die Haupteigenschaften mehr oder minder deutlich herausgelesen werden können. Am einfachsten wird das natürlich mit dem offensichtlich machtgierigen äußeren Kreis. Die wahren Borbaradianer der Kerngruppe zu erkennen wird schwer. Und die Szenen für die Kerngruppe werden sicherlich auch schwerer sich auszudenken sein. Wenn wir das AB nach dem nächsten AB dann spielen werde ich mir mehr Gedanken machen und sie dann posten... Hoffe geholfen zu haben....

Beitrag editiert am 1-9-2006 um 9:51 Uhr.

Feyamius

[ | url | 01-09-06 | 12:07 | #49 ]

Freude, das klingt sehr geil und auch plausibel.

Mal sehen ob ich da auch was dazu beitragen kann, ich werd das Ab ja auch "demnächst" spielen.

Langsam wird es wirklich.

amador

[ | 01-09-06 | 14:11 | #50 ]

Habe ich schonmal erwähnt, dass ich dieses Forum liebe. Danke nochmal für die tollen Anregungen Freude.

Bis dahin

Amador

amador

[ | 06-09-06 | 14:30 | #51 ]

Wir sind zwar auch am Samstag nicht viel weiter gekommen, dafür hatten wir aber viel Interaktion unter dern Spielern und eine ganze Menge schönes Rollenspiel. Hier meine kurze Zusammenfassung:

Da ein lang vermisster Spieler wieder mitgespielt hat, ist er aus seinem Koma erwacht und es gab zunächst eine lange Unterhaltung über die Geschehnisse der letzten Ereignisse sowie die Erlebnisse in der Traumwelt. Am nächsten Morgen dann entdeckten die Helden neben der Höhle ders Tatzelwurmes eine zweite Höhle. Dort haben sie dann auch die Schlüssel für den Turm gefunden. Trotz alledem bestand der Magier meiner Gruppe darauf, den Tatzelwurm zur Strecke zu bringen. Mit Hilfe seines unsäglichen Blitz Dich find Zaubers war das dann auch kein großes Problem. So stinkend machten sich die Helden dann auf den Weg zum Turm und trafen nach drei weiteren Tagen auf den bewusstlosen Zwergen Lor (s.o.). Der hatte einen Wagen dabei, in dem sich Edelsteine im Wert von 10000 Dukaten befanden. Zu meiner Überraschung führte das dazu, dass der Magier fast schwach geworden wäre und nur dem Einsatz meiner Hexe ist es zu verdanken, dass der liebe Lor schnell genug aufwachen konnte um Schlimmeres zu verhindern. Wie von Freude Prophezeit, wollte sich die Gruppe dann fast trennen. Ich denke mal wären beide Magier am Spielabend anwesend gewesen, dann wäre das auch passiert. Schließlich haben meine Leute den Zwerg schwer verletzt ziehen lassen und sind statt dessen Richtung Turm aufgebrochen um pünktlich am Turm anzukommen:

Moraltest verbockt!!!!!!!!!

Ich hätte für meine Runde echt die Hand ins Feuer gelegt, dass das nicht passiert. Nur der aus dem Koma erwachte Tierkrieger hat dem Zwerg angeboten ihn zu begleiten, was dieser dann abgelehnt hatte.

Schließlich sind die Helden dann am Turm angekommen und haben den Auftrag von Rohezal erhalten. Dabei hat er ein wenig etwas über Borbarad, über Rohal und über den aktuellen Borbaradianismus erzählt. Wie oben besprochen kann er sich nicht selbst um den Orden kümmern, da er Vestor in Angbar stellen möchte und fürchtet im Kloster erkannt zu werden.

Den aus meiner Sicht völlig absurden Plan, die Helden sollen behaupten aufgrund einer Vision zum Kloster gepilgert zu sein, haben sie zwar skeptisch aber am Ende 1:1 übernommen.

Ich kann hier nur empfehlen das Kloster und seine Bewohner als freundlich und normal darzustellen. Soviel Angst und Skepzis habe ich schon lange nicht mehr gesehen ;)

Ich habe die Idee von Freude übernommen und vier Zirkel gebildet:

4. Bauern und Bedienstete. Diese haben bisher mit den Helden bewusst kein einziges Wort gesprochen. Thorn, der die Helden auch empfangen hat, behauptet, dass die Angestellten sowie die Mitglieder des 3. Zirkels ein Schweigegelübde abgegeben haben. Je nachdem wie die Stimmung in den nächsten Abenden verläuft wird sich dabei herausstellen, dass die Angestellten die Zunge herausgeschnitten bekommen haben. Auf jeden Fall aber werden in den Katakomben unterhalb des Klosters Ihre Kinder gefangengehalten.

Thorn hat die Helden von vornherein äußerst zuvorkommend behandelt. Es war dadurch überraschend einfach einige Dinge durchzusetzen:

z.B.:

"Ihr versteht sicher, dass wir Gäste ohne Referenzen gewissen Beschränkungen auferlegen müssen? (Waffen und Magierstäbe werden eingesammelt.)"

Ohne Widerspruch haben alle Helden nun ein einzelnes kleines Zimmer. Sie haben Ihre Waffen und Stäbe abgegeben und ich bin mal gespannt was sie sich so alles trauen ohne Ihr Werkzeug.

Am Abend dann gab es eine erste Diskussion und Thorn hat den Helden einmal seine Sichtweise der Philosophie Borbarads vermittelt. Dannach war der Speileabend leider wieder zu Ende und ich werde wohl erst in einigen Wochen weiteres berichten können.

Es bleibt also Zeit noch ein bisschen weiter an dem Abenteuer zu Feilen ;)

Freude

[ | url | 07-09-06 | 08:43 | #52 ]

Das klingt doch schon gut. Bin gespannt wie es weitergeht.
Leider zwingen berufliche und private Gründe die Mitglieder meiner Gruppe die dauernd angesetzten DSA-Termine wieder zu verschieben, so dass wir noch nicht einmal angefangen haben und seit mehr als 6 Wochen nun auf der Stelle treten. Aber so ist das Leben...

amador

[ | 20-10-06 | 07:51 | #53 ]

Heute Abend geht es endlich weiter. Ein Spieler hat mir angekündigt sich mit den Borbaradianern im Kloster einzulassen :) Zum Schein zwar, aber so, dass sich die anderen Spieler nicht wirklich sicher sein können. Bin mal gespannt was das ergibt.

Freude

[ | url | 20-10-06 | 21:58 | #54 ]

ui, ja - Berichte !

amador

[ | 23-10-06 | 13:12 | #55 ]

Wie immer kommt es anders als man denkt ;) Der angekündigte Spieler musste den Abend absagen. Allerdings habe ich das Ganze dann etwas in die Länge gezogen, denn ich will das auf keinen Fall verpassen. ABer der Reihe nach: (Nachdem ich dafür gesorgt habe, dass wir erst so gegen 21:00 Uhr anfangen.)

Es geht erstmal so harmlos weiter wie gehabt, die Helden merken zwar, dass die Borbaradianer ihnen gegenüber skeptisch sind, es ist aber mehr so ein gegenseitiges abtasten, keine offene Feindseligkeit.

Der Kontakt ist vor allem mit Irschan, mit dem sich eine angeregte Diskussion ergibt. Er spricht von der Freiheit des Denkens und von der eigenen Aufopferung um die Gunst des Meisters zu erlangen. Ansich ja widersprüchlich, ist den Spielern allerdings nicht aufgefallen. Er spricht weiter von Barrieren, die durchbrochen werden müssen. Angenehme und unangenehme. Danach findet eine Lesung aus dem Testament Borbarads statt, die seine Thesen untermauern. Das ganze wird abgeschlossen durch die klare Demonstration, dass ein nicht Magiebegabter Mensch (Charissia) Magie wirken kann. Nämlich den Höllenpein. Zum Thema Schmerz und seinen Einfluss auf die Seele des Menschen würde Bruder Thorn am Abend die neusten Erkenntnisse seiner Forschungen präsentieren.

Die Helden beginnen dann das Gelände zu erkunden und stoßen dabei schließlich auch auf die Räume Thorns. Bis dahin waren die Magier glaube ich sogar einigermaßen interessiertz :)

Hier habe ich dann entsetzliche Schmerzensschreie einer Frau aus Thorns Zimmer erschallen lassen, bis sie dann schließlich verstummen und Thorn missmutig brummelnd aus dem Zimmer laufen lassen. Natürlich sind die Helden dann in das Zimmer und entdecken dort schreckliches. Was genau ist natürlich geschmackssache und hängt sicher von der Gruppe ab. Bei mir lag eine junge Frau bewusstlos auf einer Art Opfertisch und Ihr wurde gerade mit einer Säge der rechte Fuß abgetrennt. Damit kippte natürlich die Stimmung gewaltig und schon konnte man Schritte des alten Magiers vernehmen. Da wir an diesem Abend nur mit drei Helden gespielt haben (Hexe, Magier, Magier), ergab sich eine köstliche Situation. Die Helden waren völlig entsetzt und wollten sicher etwas an der Situation ändern, wussten aber genau, dass sie gegen die Borbaradianer keine Chance hatten.

Inzwischen hatten sie herausgefunden wo sich die Elfe befindet, hatten aber keinen Zugang zu diesem Teil des Gebäudes. Also haben sie über den Vertrauten der Hexe Kontakt zu Ihr aufgenommen (er kann sprechen). Azaril hat dem Kautz erklärt wo ein Schlüssel zu dem Turm zu finden sei und so haben sie dann geplant die Elfe möglichst schnell aus dem Turm herauszuholen und von hier zu verschwinden, nicht wissend, dass sie in eine Falle laufen werden.

Dazu wurde dann einer der Magier herausgepickt, der sich mit der mehr als interessierten Charissia 'anfreunden' sollte. Um das einigermaßen zu schaffen musste der sich aber erstmal durch die Hexe erklären lassen, was denn Frauen in so einer Situation wohl erwarten würden. Ist schwer zu erklären, wir haben allerdings tränen gelacht.

Als es dann schließlich an die Ausführung des Planes ging, war es bereits 1:00 Uhr und der Abend war vorbei.

Wenn alles gut geht, gehts am Freitag weiter. Ich schreib auf alle Fälle wies war.

Gruß

Amador

Freude

[ 24-10-06 | 07:51 | #56 ]

Klingt ja spannend. Ich warte auf mehr *gg*. Aber nochmal - Du schreibst oben:

Zitat:  Danach findet eine Lesung aus dem Testament Borbarads statt


Was genau hast Du denn da vorgelesen?
Oder hast Du nur so ein paar Sätze erwähnt?

Und die Sache mit dem abgeschnittenen Fuss ist mir noch nicht ganz klar. Was hat der Borbaradianer da gemacht?

Solarian

[ | 24-10-06 | 16:24 | #57 ]

Zitat:  Und die Sache mit dem abgeschnittenen Fuss ist mir noch nicht ganz klar. Was hat der Borbaradianer da gemacht?



So, wie ich das verstanden habe ist diese Situation nur dafür da, die friedlichen Klosterbewohner mit einem sehr brutalen Schlag in finstere Monster zu verwandeln.
Der Borbaradianer selber hat meines Verständnisses nach einfach seine Froschungen vorangetrieben, schließlich will er noch einen Vortrag "Zum Thema Schmerz und seinen Einfluss auf die Seele des Menschen" halten. Darum quälte er eine Dienerin, o. Ä.

Monk

[ | url | 24-10-06 | 16:34 | #58 ]

Das klingt wahrscheinlich, man denke nur an den guten Archon Megalon...

Solarian

[ | 24-10-06 | 18:03 | #59 ]

So.

So langsam muss ich mich nun auch darauf vorbereiten Meine Helden einBlic auf Die Seelen der Magier werfen zu lassen. Darum habe ich mir das Abenteuer und diesen Thread hier nochmal durchgelesen und habe mir ein paar Gedanken zum Anfang des Abenteuers gemacht.

Ich wollte auf Amadors Lor, Sohn des Zhaé zurückgreifen, jedoch in leicht veränderter Form, weil ich die Aufgabe mit den Kristallen im Ab selber recht lustig fand und sie deshalb auch übernehmen wollte.
Bei mir werden sie wahrscheinlich ebenfalls auf einen ohnmächtigen Lor treffen, aber bei mir wird die Ursache eine Fee namens Titotatum sein.
Titotatum ist eine gute Bekannte Rohezals, die bei seinem kleinen Theaterstück gerne mitspielt, weil ihr das Spaß macht. Letztenendes wird sie es auch sein, die Rohezal darüber informiert, dass Vestor das Kloster verlassen und sich Richtung Punin (bei mir) aufgemacht hat.

Sie bietet den Helden an, den ehrenwerte Lor aus seinem Koma (das sie über ihn gelegt hat) zu erwecken, wenn sie ein kleines Spiel mit ihr spielen. Dieses Spiel stellt nun das Jagd nach den Kristallen dar.
Wenn die Helden am Turm ankommen, treffen sie dort Rohezal und Titotatum, die dann das kleine Spiel auflösen.

Von dort soll das Abenteuer wie gegeben weitergehen. Das Problem was sich mir nur gerade stellt ist die Frage, warum die Helden auf das Spiel der Fee eingehen sollten.
Ich spielte mit dem Gedanken, ob ich nicht auch einen Goblinüberfall benutze. Titotatum erzählt dann dass Lor von Goblins überfallen wurde und sie ihn im ohnmächtigen Zustand gefunden habe. Weil er dann so schön geschlafen habe, hätte sie ihn dann dauerhaft in diesen Zustand versetzt. In dieser Version wären die Helden vielleicht schon vorher auf diese Goblins getroffen und wären von ihnen beklaut worden. Wenn Lor dann wach wäre könnte er ihnen verraten wo sie die Goblins finden.

Aber diese Version gefällt mir irgendwie nicht. Hat jemand von euch eine bessere Idee?

Gruß,
Sol

Freude

[ 25-10-06 | 12:26 | #60 ]

Genau diese Kristalle wollte ich umgehen, weils irgendwie nicht so ganz in mein Aventurien passt. Eine Fee auch noch zusätzlich zu erfinden, die diese Kristallgeschichte rechtfertigt, geht wohl meinen Spielern zu weit. Aber das ist ja bekanntlich Geschmacksache.

Eine spontane Idee, warum die Helden das Spielchen mitmachen sollten wäre, dass die Fee einen oder alle Helden damit bedroht sie genauso einzuschläfern. Ich würde das ganze dann aber nicht einer Fee in den Mund legen sondern einem Lamifaar. Der wills ja bekanntlich schön böse. Am besten noch mit tragischem Ausgang für die Helden, hehe.

Aber dann ist es eben kein Test mehr von Rohezal sondern ein Spielchen eines bösen NSC´s. Hat auch seinen Reiz. Jedem wie es gefällt.

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