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Betreff: GM: Hilfe, meine Spieler lösen das Abenteuer berei

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Tinchen

[ | 20-02-05 | 14:15 | #1 ]

Hallo ihr Lieben,

meine Gruppe ist ziemlich helle - sie macht jedem Drehbuchautor alle Ehre.
Sie hat Arras de Mott noch nicht einmal erreicht, doch ist sie bereits von der völlig richtigen Idee beseelt, dass Nicola de Mott von einem Quitslinga ersetzt wurde und nun das Kloster unsicher macht (Meine Spieler sind wirklich, wirklich gut!).
Der geweihte Golgarit hat vor seiner Geweihtenlaufbahn das Abenteuer "Verrat auf Arras de Mott" durchlebt und weiß somit von der Schatzkammer! Um herauszubekommen, ob Nicola der Richtige ist, will er ihn geschickt damit konfrontieren.
Im Abenteuer steht ja, dass der Quitslinga seine Überraschung nicht gut verbergen kann. WAS NUN? HIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIELFE!

Zur Info: Die Gruppe besteht aus einem Khunchomer Artefaktmagier (1. Zeichen), einer Kundschafterin (2. Zeichen), einem Zorganer Illusionsmagier, einem geweihten Golgariten und einer Elementarmagierin aus Olport.

Lindariel

[ 20-02-05 | 17:25 | #2 ]

Der Qutislinga ist ein 4-gehörnter Diener Amazeroths, gib ihm doch einfach dieses verbotene Wissen von der Schatzkammer. Den Grund für den späteren Mord an Hüter Quanion erfahren sie ja nicht, da alle Spuren beseitigt werden. Es könnte also auch einen ganz anderen Grund haben als den im Abenteuer angegebenen. Zum Beispiel könnte er ein Gespräch Nikolas mit Jandrim belauscht haben und aus Versehen etwas fallen lassen oder so und wird deshalb aus dem Weg geräumt.
Allerdings kann ich mich dem Verdacht nicht erwehren, dass deine Spieler Spieler- und Heldenwissen nicht so ganz zu trennen vermögen. Denn Nikola de Mott ist immerhin ein Hochgeweihter. Gegen jemand wie ihn spricht man nicht einfach so einen Verdacht aus ohne irgendwelche harten Fakten als Beweis. Und die dürften die Helden vor ihrer Ankunft auf dem Kloster sicher nicht haben. Vor allem der Golgarit als Geweihter sollte da normalerweise eine andere Einstellung an den Tag legen.
Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen.

Viele Grüße, Jörg

Ariachos

[ 20-02-05 | 17:44 | #3 ]

Es könnte helfen, zu erfahren, durch welche Überlegungen deine Spieler auf diese Idee kamen. Denn solange sie Arras de Mott noch nicht erreicht haben, kennen sie Nicola noch nicht einmal! Um nun aus den (spärlichen) Informationen, die man von den mitreisenden Mönchen erhält, eine derartige Schlußfolgerung zu ziehen, braucht es glaube ich schon etwas mehr als Kombinationsgabe (sprich SL-Wissen). Aber sei es, wie es sei. Würde es denn den Ablauf des Abenteuers deutlich stören, wenn der Q. über die Schatzkammer bescheid weiß? Lautet die Antwort "Nein" (ich müßte jetzt ehrlich gesagt erst einmal nachlesen), dann kennt er sie halt schon. Somit keine Überraschung. Überlege nur, was sich dann ändern könnte im AB, und passe es entsprechend an. Außerdem besteht ja die Möglichkeit, daß Nicola tatsächlich noch immer der alte ist und der Q. einen anderen der Führungsriege übernommen hat, der Nicola subtil, ohne daß er es selbst gewahr wurde, zum Neubau in der bekannten Form überredet hat- und der Austausch im Sturm, wenn die Helden zu neugierig werden, erfolgt dann gegen Nicola. Damit halst du dir natürlich viel Arbeit auf, aber es könnte die Sache wert sein. Immerhin hat Nicola in der Variante tatsächlich die Autorität der Kirche hinter sich. Und wenn der Golgarit diese in Zweifel zieht, wird es lustig für den sadistischen SL. Obwohl, dazu braucht man gar nicht mal einen Q. Wer weiß, vielleicht war ja sowohl der Überfall als auch die Errettung von den Borbaradianern inszeniert und er erhielt von der Erscheinung, die ihn rettete, den Auftrag "Bau das Kloster wieder auf, prächtiger und glanzvoller als vorher" (mit andern Worten, es ist genau das passiert, was Nicola erzählt hat)? Wenn nun ein hilfsbereiter Zwergenbaumeister ihm für den Wiederaufbau des Kloster Pläne vorlegt, die die Macht des Götterfürsten noch mehr huldigen als der vorige Bau, warum sollte Nicola dann nicht begeistert zustimmen? Und durch die ständige Beschäftigung mit seinem göttergefälligen Lieblingsprojekt ist er genügend abgelenkt, um keine aktive Störung darzustellen. Hey, ich glaube, das wird mein Plan B, wenn ich das AB meistere, und die Helden sind zu clever (irgendwann mal, sind gerade bei SuS)!

Tinchen

[ | 20-02-05 | 18:50 | #4 ]

Meine Gruppe beinhaltet drei Magier (...) und als die die gerüchte hörten, dass Nicola de Mott von einer Gruppe "maskierter" in den NL-Tagen überfallen wurde und nur er überlebte - und danach erst die Sabotageakte aufkamen, zählten sie für sich 1 und 1 zusammen: heraus kam, dass es vielleicht eine Illusion von Nicola sei oder ein Dämon (z.B. Quitslinga oderandere Gestaltwandler), was sie als wahrscheinlicher einstuften.

Ich finde die Idee mit dem Wissen über die Schatzkammer sehr gut :o)
Das wird ihre Gedanken wieder zerstreuen. Zumal wenn sie hörten und bestätigt bekommen, dass der Überfall in den NL-Tagen von ORKS und nicht von Maskierten begangen wurde.

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 20-02-05 | 22:45 | #5 ]

Das ist ja wirklich haarig. Also im Notfall holt der Quitslinga halt ziemlich schnell einen neuen Körper. Ansonsten gönn deinen Spielern den Erfolg und lass sie den Quitslinga enttarnen. Dann übernimmt Bormund die Führung des Klosters und die Zwerge werden trotzdem ihren Plan weiterhin verfolgen. Vielleicht sollte beim Kampf gegen den Dämon auch keine Zeugen zugegen sein. So das man den Helden nicht glaubt - Bormund würde sie glatt des Mordes beschuldigen...

ein paar Ideen, schreib mal wie es gelaufen ist.

Grüße

Jörg

Radul

[ | 20-02-05 | 23:18 | #6 ]

Wir haben einen Geweihten Golgariten in der Gruppe, d.h. seiner Anklage muss Nachgegangen werden und ihn fälschlich zu beschuldigen, siehe anderen Thread.

1 und 1 zusammenzuzählen ist da wirklich nicht schwer, sofern man die Information hat.

Warum hätte Nicola den Tempel ungeweiht sein lassen sollen?

Woher sollte der Quitslinga das erfahren?
Aber da gibt es noch eine bessere Möglichkeit für den Golgariten,Nicola mit geweihtem Rabenschnabel berühren oder die Geweihte Hand schütteln.

Grinsekatze

[ | url | 21-02-05 | 12:08 | #7 ]

Hmmm, das ist schwierig. Prinzipiell könnte sich der Quitslinga ja noch mal einen neuen Körper suchen, einen anderen von den höheren. Will heißen, daß die Helden, die mit nem soliden Verdacht auf die Burg kommen, erstmal hören 'oh um Himmels willen, der Hohe Lehrmeister ist tot!!'
Erfinde dir doch noch einen weiteren hochgestellten Hüter, dessen Körper er jetzt angenommen hat, und der vielleicht der Stellvertreter deMotts war. Erfordert zwar ein bisschen Arbeit aber ist prinzipiell doch machbar...

Andreas

[ 21-02-05 | 13:16 | #8 ]

...nur, dass die Helden den Stellvertreter ebenfalls sofort verdächtigen werden. Ich würde eine Variante ohne Quitslinga wählen, Nicola wurde mit irgendwelchen Tricks überzeugt/ verführt und allein die Baumeister kennen den vollständigen Plan.

Bosper Winterkalt

[ 21-02-05 | 14:47 | #9 ]

Ich habe da den Verdacht das deine Spieler dieses Abenteuer irgendwoher kennen denn ich glaube niemand aber auch wirklich niemand könnte auf die Idee mit dem Quistlinga kommen bevor er überhaupt im Kloster angekommen ist in!
In diesem Fall würde ich das ganze Abenteuer einfach total verändern ich Improvisiere dann immer natürlich ist das viel Arbeit aber das müsste dann sein.

Allerdings kann es auch sein das deine Spieler es wirklich irgendwie herrausgefunden haben ohne das Abenteuer kennen.....
In diesem Fall würde ich einfach mehrere NSC´s einbauen die ihnen diese Idee mit überzeugenden Argumenten wieder ausreden....

Hoffe ich konnte Helfen
Bosper Winterkalt

Wildsau

[ 21-02-05 | 19:12 | #10 ]

Ein kleiner Kunstgriff und das Abenteuer ist zu retten.

Wer immer den Quitslinga beschworen hat, beherrschte die Paktiererkraft "Schutz vor Göttlichem Wirken VII" . (oder 1-2 Stufen weniger). [siehe MGS S.94]
Damit ausgestattet ist der Dämon mit gängigen Karmalen Methoden genauso wenig zu entdecken wie mit AsP, vor der er ja durch sein antimagisches Amulett geschützt ist.

Baue auf jeden Fall viele Neue Dinge ein, und verlege wichtige Ereignisse.
Der Verdacht eines "SL Wissen"-Abusers liegt schon irgendwie nahe, auch wenn ich im Zweifel davon ausginge das die Spieler ehrlich sind.

Radul

[ | 21-02-05 | 20:22 | #11 ]

@Bosper Winterkalt

Zitat:   denn ich glaube niemand aber auch wirklich niemand könnte auf die Idee mit dem Quistlinga kommen bevor er überhaupt im Kloster angekommen ist in!


wenn du mir nitte erklärst, wieso anhand der Informationslage, dieser Verdacht nicht naheliegend sein soll, könnte Ich versuchen deine Aussage nachzuvollziehen.

@Wildsau

Ich halte Railroading nicht für eine akzeptable Methode desleitens.

Lindariel

[ 21-02-05 | 22:38 | #12 ]

@ Radul

Ich teile da Bospers Meinung. Für Spieler ist diese Idee sicherlich im Bereich des möglichen, wenn sie die nötigen Hintergrundkenntnisse haben, aber jeder halbwegs zwölfgöttergläubige Aventurier zieht diese Möglichkeit als allerallerletzte in Betracht und keinesfalls ohne sehr triftige Beweise. Außerdem handelt sich bei Arras de Mott (zumindest wissen die Helden nichts gegenteiliges) immer noch um geweihten Boden. Und nach der Herkunft der Magier zu schließen, sollten sie bei ihren magischen Kenntnissen wissen, dass kein Dämon einen solchen betreten kann. Somit ist diese "Spieler"idee mMn ziemlich absurd. Und wenn die Spieler ihr Wissen und das ihrer Helden nicht trennen, warum sollte dann der Meister nicht auch entsprechend ins Abenteuer eingreifen?

Radul

[ | 21-02-05 | 23:24 | #13 ]

es hat versuchte und gefalleneGeweihte gegeben.
Inquisitoren die mit dem Namenlosen und seinen Dienern kooperiert haben, wie z.b. von Riebesloff.

Bei Geweihten Golgariten aber auch Magiern ist dieses Wissen zu erwarten.
Wie war das noch mit 2 mal Geweiht, nur Dämon des Widerparts usw.

Wenn man dazu noch die Priesterkaiser und den angeblichen Fall der Theaterritter bedenkt, ist das nicht mehr so weit hergeholt.

Wildsau

[ 21-02-05 | 23:39 | #14 ]

@Radul

Und ich halte Spielerwissen nutzen für keine akzeptable Methode und zudem für extrem respektlos dem SL gegenüber. Selbst wenn kein SL-Only Wissen im Spiel ist, denn:

Zitat:   Khunchomer Artefaktmagier (1. Zeichen), einer Kundschafterin (2. Zeichen), einem Zorganer Illusionsmagier, einem geweihten Golgariten und einer Elementarmagierin aus Olport.



Woher kennen diese 5 Chars bitteschön die Gehörnte Dämonenart "Quitslinga" so genau ?

Für mich sieht das sehr nach einem OT Diskussionsergebnis aus, eventuell durchsetzt mit SL-Only Wissen. Und daher reines Spielerwissen.


Und wenn sie schon Spielerwissen nutzen:
Warum sollte ausgerechnet ein "Quitslinga" im Spiel sein ?
Warum nicht ein profaner "Gestaltwandler", ein körperlich veränderter Paktierer, ein Laraan oder ein mächtiger Illusionszauber ?

Schon verdächtig. Mehr nicht, aber immerhin verdächtig.

Bosper Winterkalt

[ 22-02-05 | 12:13 | #15 ]

Ich schließe mich der meinungen der anderen an sie haben ja bereits erklärung gegeben warum das niemand Wissen kann......und ausserdem werden deine Spieler ,zumindest befürchte ich das, spätestens nach dem Traum vom 1G an Vampire denken immerhin spielten sie vorher UG und im Traum ist Blut und es wird gesagt "Bald wirst du trinken sehr Bald"

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