Das Borbarad-Projekt

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Betreff: BB

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Monk

[ | 30-12-05 | 21:42 | #1 ]

Ich lese gerade BB zum 2. mal und mir läuft es dauernd kalt den Rücken herunter. Nach PdG, das, wie ich glaube, großartig wird, wird BB ein totaler Absturz. Ich bin mir sehr sicher, dass meine Spieler z. B. die Bannkomponenten ziemlich albern finden werden. Deshalb habe ich mir überlegt, sie durch Matrixgeber, die durch Kraftlinien gespeist werden, zu ersetzen. Nun besitze ich nur die Neuauflage und weiß nicht, in wie weit Bastrabuns Bann ind RdE vorkommt. Gibt es Schwierigkeiten mit den Matrixgebern oder werden die Bannkomponenten nochmal wichtig?
Monk

Talerion

[ 30-12-05 | 23:11 | #2 ]

Bastrabuns Bann wird leider kaum erwähnt. Dschelef ibn Jassafer hat die Formel entschlüsselt und nutzt sie in der 3. Dämonenschlacht gegen den Dämonenwall, um z.B. das Pandämonium zurückzutreiben. Aber das war es dann auch schon. Der Zauber muss zu lange vorbereitet werden und zeigt nur langsam einen Effekt, der nicht ewig hält. Ich persönlich war ziemlich enttäuscht über die Wirkung, da die Suche nach den Komponenten so groß war.

Féanor

[ | 03-01-06 | 15:36 | #3 ]

Aber wer weiss schon, inwieweit der Bann in der Neuauflage von Bedeutung ist? Ich finde die Neuauflage auch noch viel besser als das Original und halte es durchaus für spielenswert. In Rohals Versprechen wird der Bann übrigens auch auf dem Konvent thematisiert.

Darnok

[ | url | 03-01-06 | 16:22 | #4 ]

Ich bin noch weit entfernt davon BB zu spielen, aber ich mache mir auch schon Gedanken wie ich das Abenteuer weglassen kann. Wichtig wäre mir vor allem eine Möglichkeit das 4. Zeichen anderweitig einzubringen und den Helden die nötigen Informationen zu vermitteln.

Féanor

[ | 03-01-06 | 16:42 | #5 ]

Ist in der Neuauflage nicht sogar beschrieben, wie man die Kampagne ohne BB spielen kann?

Scorpio

[ 03-01-06 | 17:40 | #6 ]

doch, es ist beschrieben:

es wird gesagt, dass man bb ohne große probleme weglassen kann, nur sollten die helden etwas über borbis vergangenheit erfahren, ebenso über die unabhängigen bemühungen der borbarad-verehrer.
der bannzauber kann in einem bericht oder ähnliches erläutert werden, sodass er am ende der kampagne zur verfügung steht.

zum 4.zeichen: es wird vorgeschlagen, dass die finger einem borbaradianer abgenommen werden, weiterhin könnte sie in einem schatz gefunden werden oder als "calamans hand" von den brilliantzwergen in GBBG übergeben werden, wobei mir die letzte möglichkeit am besten gefällt, wenn man sie einem zwergen geben will.

Monk

[ | 03-01-06 | 17:50 | #7 ]

Ich muss sagen, dass ich BB gar nicht soooo schlecht finde, aber er hat zu viele kleine Macken, als dass ich ihn so übernehmen könnte. Vorallem ist die Unbestimmtheit dieses Abenteuers ein großes Problem. Es werden viele Szenarien angsprochen, die aber so gut wie gar nicht ausgestaltet sind. Das macht einem, im Gegensatz zu den 5 anderen ABs, die ich in den Händen halte, das Meisterleben ganz schön schwer. Wenn ein konkreter Weg mit konkreten Angaben gemacht worden wäre, hätte ich weit weniger Probleme.
Monk

Beitrag editiert am 3-1-2006 um 17:51 Uhr.

SimiaTharza

[ 03-01-06 | 19:36 | #8 ]

Also ich habe mir das Abenteuer durchgelesen und finde es auch nicht so prall und gut wie die Abenteuer davor. Aber ich werde es dennoch spielen, wenngleich ich wohl aber den Namen schonmal ändern werde - da ich den Bannspruch als solches außen vor lassen werde. Allerdings finde ich die Idee, mehr über Borbarads Hintergrund zu erfahren ohne dabei auf schnödes Bücherstöbern angewiesen zu sein (so denn das überhaupt möglich sein sollte) sehr interessant und allein aus diesem Grund werde ich es in abgeänderter Form spielen.

Rahjad

[ | url | 04-01-06 | 14:11 | #9 ]

Ich finde, durch die Neuauflage ist BB zu einem richtig guten Abenteuer geworden. Mittlerweile hat es sehr viel Potential, wohingegen ich das alten BB nicht meistern wollen würde. Wir spielen es jetzt seit 3 Spielabenden und es gibt viele tolle Szenen. Zugegeben, die Motivation für die Helden, nach den Bannsprüchen zu suchen, ist immer noch der größte Schwachpunkt des Abenteuers. Mir gefällt aber vor allem der modulare Aufbau, auch wenn er ein wenig mehr Arbeit für den Meister bedeutet. Meine Spieler jedenfalls haben erst mal genug von "Railroading" wie in PDG.

Ich traue dem Autorenteam auch durchaus zu, dass der Bannspruch im Verlauf der Kampagne (sprich: in den kommenden 2 Bänden) noch besser ins Geschehen eingebunden wird.

Maaus

[ | url | 07-01-06 | 14:04 | #10 ]

Ich war von der dreier Version des Abenteuers acuh enteuscht.
Aber nachdem ich die Neuauflage gelesen habe bin ich sehr begeistert.
Das Abenteuer bietet vor allem die Möglichkeiten den Helden auf verschiedensten Wegen genauere Infos über die Vergangenheit des Landstriches, Assarbads und Borbarads zu geben.
Die Suche nach den Bannkomponennten hat in unserer Gruppe sehr gut geklappt, und war über alledem noch sehr spannend.

Ich verstehe nciht warum gegen das Abenteuer so schlecht geredet wird.

Helme Haffax

[ 07-01-06 | 14:37 | #11 ]

Ich stimme im großen und ganzen Monk zu. Es ist echt anstrengend es in ein Abenteuer umzuwandeln, denn es ist ja größtenteils ein zusammenschluss von Szenariovorschlägen die zusammenhänge.
Es ist wirklich schade das keiner dieser Vorschläge wirklich ausgearbeitet wurde und ich sehe jetzt schon das es schwierig und kompliziert wird dieses Abenteuer meinen Helden gut rüber zu brigen und sie damit zu Fesseln ... Zumal eigentlich nichts über die Kompenenten des Bannspruches drinnen ist. Wenigstens sind die Mondsteine ansatzweise Beschrieben, aber was ganau sind die Bannkompenenten? Die Geschichte Borbarads? oder irgendwelche Zauber formeln? ... Tontafeln lass ich mir am ehesten einreden, nur sage ich meinen Spielern ungerne: "ihr habt eine Kompenente gefunden, es ist eine Tontafel" ... darauf werden meine Spieler sicher ratlos und nicht genug Motiviert sein um weiter zu forschen ... man müsste ihnen etwas Konkretes in die Hand geben können.

Helme

Rahjad

[ | url | 07-01-06 | 19:18 | #12 ]

Also, die einzelnen Teile des Bannes werden doch im Anhang des Abenteuers gut genug beschreiben. Da gibt es Sprüche zur Gewandung, zum Zaubertanz, zu den Opfergaben... alles größtenteils Material hier vom Borbarad-Projekt, welches glücklicherweise für die Neuauflage übernommen wurde.

Zusätzlich kann man seinen Spielern die schwierige Übersetzungsarbeit noch etwas mit Handouts verdeutlichen. Ich habe z.B. für jede Bannkomponente einen Zettel geschrieben, auf dem die Sprüche mit einer Art Geheimschrift codiert werden (die Zeichen sind dabei ähnlich der sumerischen Keilschrift). Die Helden finden dann als Entschlüsselungshilfe die Kartusche des Bastrabuns (mit den Symbolen Stier, Marder, Stein, Stern) und dazu angeordnet die entsprechenden Wörter in der Keilschrift. Somit haben die Helden schon mal ein paar wichtige Symbole entschlüsselt, mit deren Hilfe sie mit etwas Arbeit auch die Bannkomponenten entschlüsseln können.

Die ganze Keilschrift-Übersetzerei hat mich ziemlich Arbeit und Zeit gekostet. Hat sich aber glaube ich gelohnt. Falls jemand die Handouts haben will, müsste ich die Zettel einscannen und verschicken, sollte aber kein Problem sein.

Rahjad

Joshua

[ | 08-01-06 | 03:04 | #13 ]

sehr gern:) wenn du sie mir mailen würdest?

Helme Haffax

[ 08-01-06 | 09:37 | #14 ]

Hmmm ... muss ich noch mal nachschaun ... vieleicht hab ich was verblättert. Aber diese Kartusche klingt sehr reizvoll.

könntest du sie an: Hannesneugebauer@hotmail.com schicken?

Beychaliban

[ | 09-01-06 | 17:38 | #15 ]

Ich hätte diese Keilschriftsache auch gern.
khami@gmx.de
Wäre nett. Vielen Dank!

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