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Betreff: Die sieben magischen Kelche

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Xemides

[ 07-07-08 | 14:01 | #16 ]

Hallo,

ich starte demnächst eine 7G-Gruppe mit diesem Abenteuer. Wie sieht denn jetzt dir offizielle Lösung in Siebenstreich aus ?

Brin

[ | 08-07-08 | 23:56 | #17 ]

Der alte Zauber ist - entgegen meinen ursprünglichen Überlegungen - doch durchgeführt worden und teleportierte die Kelche zurück an ihre Ausgangspositionen.

Anschließend wurden die Pfeile des Lichte damit beauftragt, einige Kelche zu neuen Hütern zu bringen, damit ein erneuter Diebstahl verhindert werden kann. Der Aufenthaltsort des Humuskelchs war aber natürlich nach wie vor unbekannt, so daß er in der Brache blieb.


Was ich aber durchaus spannend finde: Du startest die Kampagne mit Siebenstreich? Wird das die Ultra-Light-Version, oder wie? ;-)

Xemides

[ | 09-07-08 | 07:32 | #18 ]

Moin,

ich starte die Kampagne mit "Schiff der verlorenen Seelen" und "Die 7 magischen Kelche" sowie einer Reihe von alten Abenteuern, wie hier im Projekt vorgeschlagen. Wir machen also einen Schnelldurchlauf durch die aventurische Geschichte ;-).

Ich wollte nur wissen, wir ihr das Problem jetzt gelöst habt, um das evtl. in 7magKel einzuarbeiten.

Brin

[ | 09-07-08 | 16:13 | #19 ]

Ah, ok, dann hatte ich das falsch verstanden.

Wie gesagt, der alte "Sieben Kelche"-Spruch ist nach wie vor gültig. Unsere Überlegung im Hintergrund dazu war, daß Rakorium auf den Kelch der Magie einen Teleportzauber gelegt hat, der durch eine einfach zu merkende Formel ausgelöst wird, damit auch Magieunkundige, die mit Bosparano nichts am Hut haben, ihn sich merken können.

Vier der Kelche wurden dann nach der Rückführung der Kelche durch die Pfeile des Lichts neu vergeben. Der Kelch der Magie verblieb bei Rakorium, der Kelch des Eises bei Uriel von Normark (der den Pfeilen des Lichts wahrscheinlich recht unsanft zu verstehen gegeben hat, daß er schon dafür sorgen würde, daß der Kelch nicht noch mal gestohlen wird) - und der Kelch des Humus eben in der Brache, weil niemand (außer Balphemor) weiß, wo er ist.

Du kannst also "Die sieben magischen Kelche" unverändert lassen (zumindest in diesem Punkt... *g*). Und vielleicht kannst Du ja hinterher eine kleine Szene einbauen, in denen Rakorium erwähnt, daß er die Pfeile des Lichts beauftragen wird, die Kelche zu neuen Hütern zu bringen.

Xemides

[ | 09-07-08 | 16:51 | #20 ]

Hi,

danke für die Aufklärung Brin.

Ich werde auf Wunsch der Spieler bis auf die Kennenlernszene in Festum, die Tatsache das das Schiff eine Dämonenarche ist und die Reise von Brabak nach H'Rabaal alles unverändert lassen. Die Spieler möchten gerne das Oldschoolige Spielen. Nur die realweltlichen Anspielungen werde ich rausnehmen.

Xemides

[ | 17-07-08 | 10:08 | #21 ]

Hi,

neue Frage:

Ich würde gerne die Orks rausstreichen und den Vampir durch etwas passendes ersetzen. Habt ihr irgendwelche Vorschläge, was man nehmen könnte ?

Und inwiefern wurde der eine Energievorhang in der Neuauflage entschärft ?

Gruß

Xemides

Brin

[ | 17-07-08 | 12:23 | #22 ]

Um Mißverständnisse zu vermeiden:

"Die sieben magischen Kelche" wurden im Rahmen der Neuauflage der Borbarad-Kampagne nicht mit überarbeitet. Das Abenteuer war nur essentieller Teil der Recherchearbeit, da die Kelche halt in "Siebenstreich" noch einmal eine tragende Rolle spielen.

Es gibt allerdings tatsächlich zwei verschiedene Auflagen von "Die sieben magischen Kelche", wobei die 2. Auflage auch bereits Mitte der 80er erschienen ist. Dort wurden nur so Eigentümlichkeiten wie das Rätsel, um die Pyramide zu öffnen, geändert (denn ursprünglich war die Frage, was Robert Zimmermanns 19. Nervenzusammenbruch mit einer Steinlawine zu tun hat...).

Daher ist der Energievorhang nie entschärft worden. Ich würde es allerdings so regeln, daß er magische und geweihte Gegenstände nicht beeinträchtigt (ähnlich dem DESINTEGRATUS).

Anstelle des Vampirs könnte man mumifizierte Echsenkrieger in den Raum stellen, die jedes warmblütige Lebewesen angreifen (vgl. "Shafirs Schwur"). Und da die Orkhöhle und das Gangsystem keine ernsthafte Funktion erfüllen - außer einem zusätzlichen Kampf und der Möglichkeit, die Helden im Dunkeln tappen zu lassen - kann man sie getrost durch irgendwelche Höhlenspinnen o.ä. ersetzen (nach Möglichkeit aber warmblütige Tiere, was erklärt, warum sie nicht an den Echsenkriegern vorbeikönnen).

Xemides

[ | 17-07-08 | 12:38 | #23 ]

Hallo,

die 2. Auflage aus den 80ern war auch gemeint. Ich bezog mich dabei auf den Wiki-Beitrag über das Abenteuer.

Ich denke, ich werde das so handhaben wir du vorschlägst, wobei das ja das 2. Abenteuer der Chraktere ist. Das reduziert die Anzahl magischer und geweihter Gegenstände sowieso.

Brin

[ | 17-07-08 | 16:36 | #24 ]

OK, ich wollte nur sichergehen, daß wir nicht aneinander vorbeireden. ;-)

Klar, so früh in einer Abenteurerkarriere hat man noch kein großes Arsenal an magischen und geweihten Gegenständen. Aber ein Magierstab oder Hexenbesen wäre ja auch schon ein magischer Gegenstand.

Lucardos

[ | 05-02-09 | 11:02 | #25 ]

Servus

Ich habe das Abenteuer Die Sieben Magischen Kelche erst vor kurzem gemeistert und habe es folgendermaßen gestaltet.

1. Das offizielle Abenteuer ist nicht zu verwenden !!!!
2. Ich habe es bis auf die Schauplätze und Hauptpersonen überarbeitet

Rakorium heuert die Helden an ihn auf einer Expedition zu begleiten. Die Details erklärt er ihnen aber erst an Bord der "Königin von Festum". 5 der Kelche wurden gestohlen und einen, der Kelch der Magie, hat er bei sich. Er weiß um die Pyramide des Sad´Nav in H´Rabaal in der Siebenstreich wieder erschaffen werden kann und will dort hin.
Auf der Reise hab ich dann ein paar witzige Dinge eingebaut.
In H´Rabaal machten sich die Helden dann gleich zur Pyramide auf. (Aus dem Abenteuer "die Eisernen")
Der Bösewicht war dann Zadig von Volterach der vor hat mit Siebenstreich das 12. Zeitalter für den Namenlosen zu erringen. Volterach sperrt die Helden in die Pyramide und entschwindet in den Limbus um den Kelch des Humus auszuforschen.

Den Helden und Rakorius gelingt es aber die Schergen Volterachs zu besiegen und aus der Pyramide zu entkommen.

Fazit: es war ein nettes Abenteuer und baut das Abenteuer "Siebenstreich wunderbar auf. Die Kelche wurden dann von den Kirchen wieder verteilt und die Helden wissen nicht wohin.

Fieser Meister

[ | 05-02-09 | 12:59 | #26 ]

Hast Du das Abenteuer zeitlich verlegt oder spielte es bei Dir auch im Jahre 4 Hal?

Lucardos

[ | 05-02-09 | 13:11 | #27 ]

Ich habs auf 1005BF verlegt da wir da in etwa mit der Heldengruppe angefangen haben welche dann die G7 sein sollen

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