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Betreff: PdG Die grüne Hölle

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dagobert

[ | 12-11-06 | 14:35 | #1 ]

Ich hab folgendes Problem:

Der meiner Meinung nach bester Abschnitt des Abenteuers ist die grüne Hölle so darzustellen, dass sich die Helden wirklich durch den Dschungl kämpfen müssen, und kurzfristig wirklich das Gefühl haben sie scheitern an der borongefälligen Queste. Und nur durch wahren Heldenmut schaffen sie es irgendwie dass sie sowohl in der grünen Höhle überleben als auch dass sie die Borbardianer besiegen können.
Nur dazu wäre es notwendig das die grüne Hölle wirklich heftig wird. So und nun zu meinem Problem:
Meine Heldengruppe hat zwei dschunglkundige Chars: einen Druiden und einen Waldelfen die beide die Phil Kampagne gespielt haben und rund um Brocscal den Regenwald kennengelernt haben. Beide lieben den Zauber "Eins mit der Natur" und haben auf ihrer stufe nicht weiter wunderlich sehr hohe Fertigkeiten in der Wildnis.
Somit steh ich vor der Frage: "was soll ich mit meiner Gruppe machen ?"

folgen Möglichkeiten sind mir eingefallen:

1. Die Gruppe is einfach gut und auf grund ihrer Fähigkeiten wird der Weg zur Mine und zurück nun eben nicht so schwer. Um sie aber zu fordern währe dann vielleicht ein Ausbau der Mine überlegenswert: der Achorhobai kann sich vermehren... ein wirkliches ALIEN Abenteuer

2. Die zwei Helden müssen die ganze Zeit die anderen Helden aus jeder denkbaren Zwangslage befreien ( der REst der Gruppe: ein Angroschim, ein Magier, ein Korgeweihter und eine Firnelfe (= die hat es sowieso hart genug)). Nur befürchte ich das es mit der Zeit einfach den Spielspass herausnimmt wenn z.B. der "dumme" Magier zum 254ten Mal gerettet werden muss.

3. Der Regenwald auf Maraskan ist mit nix zu vergleichen und auf Grund der unterschiedlichen Flora und Fauna mit dem Südlichen Regengebirge ist das dschungelkundig (teilweise-) ungültig. Und auch der Zauber eins mit der Natur funktioniert nur bedingt, da die Gefahren die hier lauern ihnen unbekannt sind.

Vielleicht fallen Euch weiter Möglichkeiten bzw. wie denkt ihr über mein "Problem" ?

thx

Yunas

[ 12-11-06 | 15:56 | #2 ]

Hmm, ich würde entweder Variante 1) oder 3) wählen...

Ein paar Momente, in denen den Helden ihre Erfahrung nützlich ist, solltest du schon einbauen, aber dann auch immer weider die Fremdartigkeit und Tödlichkeit des maraskanischen Dschungels hervorheben, die mit nichts zu vergleichen ist.

Wirf ihnen ein paar große und kleine Steine in den Weg, dies sie u.U. lösen können, aber nicht nur mittels ein paar Talentrpoben oder Zauber...

Xeledon

[ | 12-11-06 | 15:56 | #3 ]

Tja, allein schon dadurch, dass es die Sonderfertigkeit "Maraskankundig" gibt, macht es Sinn, die "grüne Hölle" ned als 08/15-Standarddschungel zu betrachten. Deswegen würde ich den "dschungelkundigen" Helden zwar einen kleinen Bonus eingestehen, die Sonderfertigkeit aber keinesfalls voll zum Tragen kommen lassen.

Ich würde deswegen eine Art Mischung aus allen drei deiner Vorschlägen nutzen:

zu 1) Der Achorhobai sollte die Helden definitiv fordern. Und je nach Zustand, in dem sie bei der Mine ankommen, kann man den dann spontan durchaus stärker machen. Die Idee mit dem Nachwuchs hat was, lässt sich aber nur schwer mit dem generellen Bild von Dämonen bei DSA vereinbaren. Deswegen würde ich mir das gut überlegen. Eine böse Katz-und-Maus-Jagd, bei der die Helden mit letzter Kraft am Ende das Viech noch plätten können, sollte da auf jeden Fall schon sein. Wenn die Spieler nicht zwischendurch ernsthaft um das Leben ihrer Helden fürchten, hast du als Meister irgendwo was falsch gemacht...

zu 2) Ich würde auf jeden Fall die ein oder andere Situation einbauen, wo die Helden auf Hilfe der erfahreneren Gruppenmitglieder angewiesen sind. Wie du aber selbst schon sagst, nach dem drölfzigten Mal nervt das dann nur noch.

zu 3) Ich würde als erstes Mal für die Vorbereitung ein bisserl in der Zoo-Botanica nach pflanzlichen und tierischen Bewohnern Maraskans suchen. Leider sind da die ganzen ekligen Käfer nicht en detail beschrieben. Insofern kann ich dir da die beiden Maraskan-Solos von Karli Witzko und vor allem den Roman "Maraskangift" als Inspirationsquelle echt empfehlen. Wenn du deine Spieler nach und nach mit kleinem, harmlos aussehendem, aber äußerst ekligem Maraskanischem Ungeziefer terrorisierst, werden sie irgendwann selbst vor der kleinsten Fliege panische Angst bekommen. Dann hast du wirklich eine "Grüne Hölle" geschaffen, die die Gruppe nur noch möglichst schnell hinter sich lassen möchte...

Schandmaul

[ | 13-11-06 | 19:10 | #4 ]

Ach da fällt mir doch einiges ein ... in der Grünen Hölle hätte ich fast meine ganze Gruppe zu Boron geschickt.
1. kann ich nur zustimmen: Maraskankundig und Dschungelkundig sind zwei paar Schuhe.
2. Habe ich die Grüne Hölle als Hölle dargestellt. Ich hab meine liebe Gruppe in ein kleines Schlingernest laufen lassen. Das Ungeziefer hat ihnen eine riesen paranoia eingeheimst, sie haben stellenweise, den Lagerplatz gleich 4 mal in einer Nacht gewechselt. Dann hin und wieder noch ein paar unheimlich Nager, bei den Eichhörnchen oder Wieseln gibt es so ein nettes schleimendes.
3. In Andalkan hat sich die Gruppe fast vollkommen allein durch ein Halbes Banner geschlagen, schließlich sind Bauern keine Krieger und die wenigen die Mumm hatten, hatten entweder nur geringe aussicht auf Erfolg oder mussten sich erst provisorische Waffen suchen. Im übrigen hab ich diese Mittelreicher nach gestapo manier das Dorf filzen lassen, was meine Spieler sofort zum einschreitten brachte.
4. Der Archohobai war mehr als nur ein einfacher Kampf. Ich hab den Vorschlag mit dem nach oben verschwindenden Rebell aufgegriffen, allerdings war der in der Mitte der Gruppe, also sind die natürlich, durch den danach herunterplumpsenden Dämon getrennt worden. Ein Streuner hat dabei seinen Arm verloren und ist dafür jetzt prädestiniert für das 4te Zeichen.
5. Der Friedhof der Seeschlangen hat schon wirklich viel abverlangt, alle meine Helden waren froh, als die Untoten von der Mine eingriffen. Denn ich habe alle Gegner dort vollkommen ausgenutzt ... Ich hatte sie wirklich schon alle unter die 15 LeP Marke geprügelt ... Dann musste ich den streit unter den Borbaradianern ausnutzen und die Untoten eingreifen lassen.

Dagobert

[ | 14-11-06 | 17:15 | #5 ]

@ Schandmaul:

Die Idee mit den Schlingern ist gut und wird weiter bedacht. Allerdings hast Du genau mein Problem angesprochen: " Ich hab meine liebe Gruppe in ein kleines Schlingernest laufen lassen." Ich weiß nicht wie ich irgendwelche Überraschungen logisch einfließen lassen soll wenn ich zwei Helden in der Gruppe hab die Gefahreninstinkt auf ca 10 + (eins mit der Natur) Sinnesschärfe auf 15 + (und da noch der emdN) und alle erfolderlichen Wildnisfertigkeiten auf 14 + (und wieder jener Zauber) habe. Außerdem nehme ich an das meine Helden mit einigen Attributo auch ihre IN steigern werden die bei beiden Helden auch schon recht hoch ist.

@ all

Und das is das Kernproblem: wie überrasche ich diese Gruppe ohne das es nach meisterlicher Willkür aussieht und sich diese Helden nicht auf gut Deutsch "verarscht" vorkommen.

Bei diesem Probelm ist mir eben der Archohobai eingefallen denn ich habe die Angewohnheit "meine" Dämonen sehr eindruckvoll zu schildern und agieren zu lassen. Denn wenn ich die grüne Hölle nicht wirklich zur Hölle machen kann (eben oben beschriebens Problem) dann mach ich ihnen eben die "Höhle" zur Hölle.
Wie gesagt vielleicht fällt euch eine Möglichkeit ein wie ich auch die grüne Hölle zru Hölle machen kann ohne meine Helden vor den Kopf zu stossen.

Noch ein kleineres Problem(chen): Mein Walfelf macht recht gerne Erkundungsflüge als Wanderfalke. Habt ihr eine Idee wie es ihm dabei ergehen könnte ? Vor allen dingen wie wirken sich die Temperaturen und die Luftfeuchtigkeit auf das "Flugverhalten" aus ?

Beitrag editiert am 14-11-2006 um 17:15 Uhr.

Schandmaul

[ | 14-11-06 | 17:25 | #6 ]

Das Flugverhalten wird er schnell sein lassen, hat mein Elf auch versucht. 1. bringt es nichts, denn das Blattwerk ist schlicht und einfach zu dicht um irgendwas zu sehn. 2. gibt es eine unmenge an Raub"vögeln" oder Flugechsen.

Yunas

[ 14-11-06 | 17:36 | #7 ]

Hmmm, Ok:

Gegen massiven Zauber- und Talenteinsatz kannst du natürlich nicht all zu viel unternehmen, und pauschal die Proben ins Unermessliche zu erschweren wäre wohl doch sehr willkürlich.
Einziges Argument wäre, dass der Dschungel hier eben derart fremdartig ist, dass die bisherige Dschungelerfahrung nutzlos ist (Stichwort "Maraskankundig"). Lass sie kleine Hindernissen mit Hilfe der Azuebr und Talente umgehen, nur um dabei auf etwas viel schlimmeres zu stoßen. Nutze jede Unachtsamkeit beim Nachtlager, Rasten, etc., um ihnen etwas vor die Füße zu werfen. Lass ihnen keine ruhige Minute, als ob sie auf der Flucht wären, dur das der Feind sie bereits umkreist hat... Lass ein gefährliches Tier auftauchen, dass in kurzer Distanz die Helden entdeckt, und bevor die Helden was unternehmen können wird das Tier von einem noch viel Gefährlicherem aufgefressen. Irgendwie sowas halt.

Zum Stichwort "Falke": Die Bäume sind hier sehr hoch, das Pflanzenwachstum ungemein dicht. Sollte der Elf über die Bäume fliegen wollen, dann konfrontiere ihn mit jeder Menge Getier und klebrigen Schlingpflanzen. Wenn er es dann über die Bäume schafft, aknn er ja eh nix sehen, denn der Dschungel lässt ja kaum Licht durch. Sollte er im Dickicht herumfliegen wollen, kannst du das ebenso benutzen: Dunkelheit, Getire, das volle Programm. Mit Luftfeuchtigkeit oder so zu agrumentieren ist glaueb ich zu kompliziert.

Dagobert

[ | 14-11-06 | 18:19 | #8 ]

ok das mit den Falken gefällt mir gut... dann werde ich mich mal an "Zoo-Botanica" machen und Euch dann berichten wie es bei meiner Runde angekommen ist.
Thx für Eure Ideen im Vorhinaus

Bruder

[ | 14-11-06 | 19:23 | #9 ]

Also die Sache mit dem Gefahreninstinkt kann sich auch durchaus aus Negative Sache herausstellen.Ist doch Toll wenn den Helden andauernd die Gefahrenglocken läuten.Schließlich ist im Dichten Dschungel dauernd Alarm.Spiele zwischendurch die durchaus hohen Talente erfolgreich aus, und dann reduziere sie immer etwas mehr. Nicht etwa weil die Helden sich einleben sondern weil sie unachtsam werden. Ganz wichtiger Punkt ist auch die Regeneration.Wir haben es so gehalten das die Ergebnisse immer - 3 waren wenn sie im Dschungel rasten mussten. Wenn sie überhaupt durchschlafen konnten. Dann werden sie die ganze Zauberei doch etwas einschränken müssen.

Solarian

[ | 14-11-06 | 19:24 | #10 ]

Was mir gerade bei Yunas Beitrag eingefallen ist:
Wie wäre folgende Situation: Man nehme eine Situation, in der der Gefahreninstinkt anschlägt. Recht bald entdeckt man ein recht offensichtliches Übel, dem die Helden wohl ausweichen wollen, jedoch hat der Gefahreninstinkt nicht deswegen angeschlagen, sondern wegen etwas komplett anderem, wo die Helden nun direkt reinlaufen, weil sie dem kleineren Übel, von dem sie denken es wäre gemeint, ausweichen. Eine kleine Szene, die die Unberechenbarkeit des Maraskandschungels widerspiegelt.
Sollten sich die Helden dem kleineren Übel stellen, tritt das Üblere natürlich nicht ein, weil das dann doch sehr starkes Railroading wär.

Diesmal nur anderthalb Groschen,
Sol

Xeledon

[ | 14-11-06 | 22:24 | #11 ]

Ich würde in Puncto Gefahreninstinkt auch aus vollen Rohren zurückschießen, wie es Bruder beschreibt... Immerhin geht es hier um Maraskan, und die Insel ist auch vor Haffax eine wahre "Grüne Hölle". Wenn ein Held da mit 'nem hohen Gefahreninstinkt gestraft ist, wird er früher oder später absolut paranoid werden müssen. Du solltest also quasi mit den alltäglichen Gefahren eine gewaltige Reizüberflutung erreichen. Natürlich haben die Helden dann bei jedem kleinen Käfer und jeder ungewöhnlichen Pflanze ein ungutes Gefühl. Wenn du dich mit der maraskanischen Flora und Fauna vertraut machst, dann ist das auch eine durchaus gesunde Einstellung. Nicht ohne Grund sind viele der mittelreichischen Besatzer in dieser Umgebung irgendwann völlig durchgedreht. Warum sollten die Helden davor gefeit sein?
Die Gefahren, die du ihnen dabei präsentierst sollten gar nicht allzu dramatisch sein - ein kleiner Giftkäfer hier, eine fleischfressende Pflanze da, hin und wieder mal ein größeres Tier... Lass dich einfach von der Zoo-Botanica, Witzkos Maraskan-Geschichtchen und am besten auch dem etwas neueren Roman "Maraskengift" inspirieren. Dann sollte es dir keine Probleme bereiten, die Helden mit kleinen lästigen Biestern zu quälen und in den Wahnsinn zu treiben. Und wer nicht vollkommen paranoid wird, wenn er tagein, tagaus hinter jedem Busch seinen eigenen Tod vermuten muss, dem ist ohnehin nicht mehr zu helfen...

Predesco

[ 24-10-12 | 15:51 | #12 ]

An diesem Punkt bin ich auch gerade und habe einen Char der Maraskankundig ist und einen sehr guten naturkundigen Char.

Ich kann jedem nur empfehlen sich mal Dschungeldokus anzuschauen. Das mache ich immer vor so Abenteuern mit besonderer Natur. Un gerade zum Thema Dschungel, Tiere welche sich tarnen etc. gibt es tolle Dokus. Sinnenschärfe und Gefahreninstinkt hin oder her, wenn man sich das mal genau angeschaut hat, dann ist es durchaus glaubwürdig, dass man überraschend in ein Riesenaffengesicht schaut, wenn man einen Vorhang aus Lianen beseitegeschoben hat.

Und wenn die Helden in dem lärmigen, ständig lebendigen und sich bewegendem Dschungel Zeit haben, nach allem zu lauschen und sich jeden Stock und jedes Blatt anzuschauen, dann kommen sie am Tag nicht weiter als 3 Meilen...

Radul

[ | 24-10-12 | 23:55 | #13 ]

@dagobert

Was du tust ist meisterliche Willkür, du willst die Fähigkeiten der Charaktere negieren und damit ihre Möglichkeiten streichen.

Das ist Dschungel, die Herausforderung der grünen Hölle ist mitnichten das auf Gefahr Gefahr gestapelt ist, sondern das sie an die Psyche gehen kann.

Ich hätte erheblich mehr Angst vor Krankheiten, Moskitos/Mücken etc und schlechtem Wasser im Dschungel als vor allen Raubtieren, Schlangen etc zusammengenommen.

Das schwächt, dehydriert etc

Wenn der dumme Magier etc nicht zu dumm zum leben ist,sollte er auch nicht 245 Mal gerettet werden müssen, btw wie hat er solange überlebt

Andererseits können die Unterschiede Maraskanischer - normaler Dschungel sehr interessant sein

sieh dir auf D-Max mal die entsprechenden Folgen von Dual Survival mit Cody Lundin und Dave Canterbury und Meine Frau, die Wildnis und ich mit Mykel Hawk an

Andreas

[ 08-11-12 | 22:19 | #14 ]

Meine Gruppe hat sich gar nicht erst in die Mine getraut. "Bannkreis... das lassen wir mal besser so." Also verlass dich nicht zu sehr drauf :-).

Predesco

[ | 20-11-12 | 10:25 | #15 ]

@ Radul: Ich verstehe gerade nicht wo du die meisterliche Willkür siehst... *verwirrt schau*

Allgemeines zu Maraskan:

Den Großteil der Maraskanischen Vegetation machen der immergrüne Dschungel/Regenwald und der Nebelwald in den höheren Regionen aus.

Diese Regionen sind für einen Menschen ziemlich lebensfeindlich. Viele Wasserquellen sind nicht sonderlich genießbar, es ist warm und feucht, was an den Kräften zerrt und verderbliche Waren extrem schnell verfaulen läßt bzw. angreift. Der Mensch ist dort ein Fremdkörper. Die Sichtweite ist zum Teil extrem niedrig, man muss sich seinen Weg durchs Unterholz kämpfen etc. etc.
Es gibt mehr als genug Möglichkeiten den Spielern das Leben sozusagen schwer zu machen, ohne ein einziges Tier auftauchen zu lassen.
Aber es gibt Tiere und davon jede Menge! Nicht jedes Tier ist agressiv und nicht jede Begegnung muss in einem Kampf enden. Die meisten Tiere flüchten vor einem Menschen, es sei denn sie fühlen sich in die Enge getrieben, oder sie verteidigen ihr Revier, ihre Jungtiere oder ihren Bau.
Zudem gibt es noch einiges an giftigen und gefährlichen Pflanzen auf Maraskan. Helden mit hoher Sinnenschärfe und hohem Gefahreninstinkt werden vielen dieser Gefahren ausweichen können, aber das macht nichts. SPielt mit der Bedrohlichkeit des Dschungels. Die Spieler müssen nicht jeden Kampf ausfechten, aber sie müssen sich der Gefahr, welche hinter jedem Baum lauern kann bewusst sein. Dabei richtet sich die Gefahr noch nicht einmal direkt gegen die Helden, sie ist einfach allgegenwärtig.
Z.B. weichen die Helden gerade einer Trichterwurzel aus, nur um festzustellen, dass sie dadurch geradewegs auf einen auf einem Ast schlafenden Parder zulaufen, den sie aufwecken, wenn sie nicht ganz leise sind. Die Spieler haben ihr Erfolgserlebnis, durch das erfolgreiche Ausweichen, aber andere Gefahren warten schon auf sie.
Oder die Helden schleichen sich gerade an einer Familie von Riesenaffen oder Otan-Otans vorbei und sehen in einem Baum über sich einen Papagei, der sie neugierig anschaut und zu überlegen scheint, ob sie eine Gefahr darstellen oder nicht.
So ein Dschungel ist voller Leben und das sollten die Helden auch zu spüren bekommen....

Fliegende Helden

Egal ob eine Hexe mit Fluggerät oder ein verwandelter Held, lasst sie ruhig fliegen. Auch im Dschungel gibt es Lichtungen, von denen aus man in den Himmel sehen kann. Wenn sie mitten im Dschungel durch die Baumkronen versuchen sollten aufzuteigen selber schuld.
Wenn sie dann über den Bäumen sind, beschreib ruhig ein wenig die Landschaft und lasst früher oder später ruhig einfließen, wie der Held in der Ferne große majestätisch anmutende Vögel durch die Lüfte schweben sieht (so ein Wanderfalke, wie von Dagobert angeführt ist ein Leckerbissen für z.B. einen roten Maran), in Küstennähe tummeln sich vielleicht mal ein paar Perldrachen, in Richtung Maraskankette kann auch mal ein Königsadler oder gar ein Purpurwurm durch die Lüfte schweben. Auch in der Luft gibt es genug Risiko für einen Helden....


Reise durch den Dschungel

Schaut euch die Regel zu Traglast, Ausdauer und Erschöpfung an. Ein Marsch durch den Dschungel (gerade für Nordavanturier) ist auch ohne das ganze Viechzeugs und den giftigen fleischfressenden Pflanzen kein Vergügen und erst recht kein Spaziergang.
Wendet die Regeln an, vor allem wenn eure Spieler auf ihre Werte und Talente pochen, dann könnt ihr das als Spielleiter auch.

Und letztendlich gilt für jeden Spielleiter, dass man ein Abenteuer spannend, herrausfordernd und anstregend für die Helden machen sollte, aber die Spieler sollten auch Spaß daran haben. Jede Gruppe hat da ihre Präferenzen, geht darauf ein, aber lasst euch nicht auf der Nase herumtanzen ;-)

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