Das Borbarad-Projekt

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Betreff: PDG: Strandung

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Zurbaran

[ 06-05-07 | 09:57 | #1 ]

Moin,
beim Frühstücken ist mir gerade folgende Idee gekommen. Bei meiner Gruppe könnte ich mir gut vorstellen, dass sie warten wollen bis das Schiff repariert ist und eventuell sogar nach einem Besuch bei den Wipfeltigern zum Strand zurückkehren, da sie meistens den ungefährlichsten und gemütlichsten Weg wählen.
Um das zu verhindern möchte ich das Schiff ganz versenken, sie mit dem Kapitän und einigen Seeleuten stranden lassen, es zum Kampf mit den Wipfeltigern kommen lassen, den der zweite Gezeichnete aber schlichten kann. Die verbliebenen Seeleute haben den Kampf leider nicht überlebt. Ich möchte dann den zweiten Gezeichnete sprechen lassen, so dass sie den Wipfeltiegern trotz des heftigen Kampfes doch noch von der Wichtigkeit des Auftrags überzeugen können.
Wie war die Strandung bei Euch? Habt ihr vielleicht noch andere Ideen, die Seeleute loszuwerden? Das Schiff untergehen und nur die Helden überleben zu lassen finde ich irgendwie nicht so glücklich ;-)

Ogrim

[ | 06-05-07 | 15:47 | #2 ]

Hab meine Helden an den Auftrag erinnert welcher auf die Miene verweist. Auf die Reparatur des Schiffes zu warten kostet zuviel Zeit, und die Wipfeltieger können eventuell helfen schneller zur Miene zu kommen. Hat eigentlich funktioniert...

thorsten

[ | 07-05-07 | 06:59 | #3 ]

Bei mir hats nur funktioniert weil die Spieler sofort gecheckt haben dass das Schiff genau da sinken sollte und kooperativ waren. Sie hatten sowieso alles wichtige in Kunchom verwahrt und nur geliehene Ausrüstung mit aufs Schiff genommen (die wissen um die Tücken aventurischer Schifffahrt).

Würde ichs nochmal leiten würde ich es ihnen gewähren das Schiff schnell wieder flottzumachen und weiterzutuckern wenn sie das für besser halten, habe damals zu sehr "gerailroaded" und das dämpft den Spass. Allerdings konnte mich PdG auch nicht wirklich begeistern, ich fand es schlechter als BB.

Gruss thorsten

Freude

[ | url | 07-05-07 | 07:49 | #4 ]

Bei mir lief es damlas genauso wie bei thorsten. Meine Spieler "wussten", dass das so geplant war. Das ist mir auch nicht gelungen. Beim nächsten mal werde ich das Schiff gar nicht sinken lassen und mir einen anderen Grund ausdenken, warum die Spieler gerade da starten...

Garfield

[ | 07-05-07 | 12:16 | #5 ]

Ich hätte da vielleicht eine Idee, die man ausbauen könnte.

Ausgangspunkt ist der Sturm auf dem Schiff. Nun müssen wir nicht die Helden "gerailroaded" an den Strand bringen, sondern den Helden kommen selbst auf den wahnwitzigen Gedanken jetzt und hier an den Strand zu gehen.

Unter großen Anstrengungen schaffen sie es auf ein Beiboot und ohne es an Land. Das Mutterschiff wird nicht mehr gesichtet und die Helden können es auch nicht wiederfinden. (gesunken?)

Selbstverständlich sagt einem der kluge Menschenverstand, dass das Humbug ist. Aber ihr kennt eure Helden.

- möglich, dass das Almadine Auge etwas am Stand oder im Urwald gesehen hat.

- vielleicht eine spontane Erscheinung eines leuchtenden heiligen Symbols eines der Gruppengeweihten am Strand.

Man kann den Helden ja vorgaukeln, dass die Idee die sie da haben 1. Scheiße ist und 2. definitiv nicht zum Plot gehört, aber man 3. ein guter Spielleiter ist und sie eben gewähren lässt.

Insgesamt zwar keine gute Idee aber mal ein anderer Ansatz

Feyamius

[ | url | 07-05-07 | 12:40 | #6 ]

Klar wissen die Spieler das. Wie auch nicht? Spieler sind nicht doof. Zumindest nicht dann, wenn sie es sein sollten. :)

Ich meine, welcher SL sprengt sich selbst den Plot, indem er einen Sturm organisiert, der die Gruppe Schiffbruch leiden lässt?
Aber dort zu warten, bis das Schiff wieder klar ist, ist totaler Rotz. Dadurch geht doch Zeit ohne Ende verloren.

Wenn die Helden das machen: bitte.
Lass' sie erfahren, dass die Borbaradianer mit 80 Stein Endurium entkommen sind. Es gibt eine Dämonenarche mehr. Yamesh-Aquam ist in der Hand des Bösen. Lass' sie erfahren, dass ein Stoßtrupp Bannstrahler und KGIA-Agenten beim Sturm auf den Fürstenpalast aufgerieben wurden. Gerade mal zwei Überlebende, einer davon bei den Noioniten, der andere bei den Therbuniten, versehrt.

Sie werden es in Zukunft mit noch stärker gerüsteten Gegnern zu tun bekommen. Es ist so viel Endurium übrig, dass Ingolf eine Waffe aus dem magischen Metall bekommen konnte. Also auch ein paar der "oberen Hundert" Borbaradianer, nicht nur die zukünftigen Heptarchen.

Ich würde die Timeline wie gesagt einfach weiter laufen lassen. Wenn die Helden lieber warten: ihr Problem.

Bau' dann am besten den Schlangenreif als Drittes Zeichen aus.


Bye, Feyamius...
...der gerade feststellt, dass Spieler manchmal komisch sind. :)

Feyamius

[ | url | 07-05-07 | 12:41 | #7 ]

@ Garfield:
Und "zufällig" zaubert man dann den Wipfeltiger-Plot aus dem Ärmel? ;)

Garfield

[ | 07-05-07 | 14:18 | #8 ]

Nun, ich wollte nur die Idee aufwerfen, dass die Helden durch Eigeninitiative an den Strand kommen könnten.
Nur weil ich dann an diesem Ort weiterleiten kann, entlarvt mich ja noch nicht gleich als Manipulations-Meister.
Der Wipfeltieger Plot ist dann genauso "zufällig" wie ich sonst die Helden "zufällig" hab hier Schiffbruch erleiden lassen.

Bisher ist ja in der Kampagne so ziemlich alles "zufällig" passiert.

Das einzig positive an dieser Methode wäre, dass sich die Spieler sagen könnten: "Wenn WIR nur nicht von Bord gegangen wären".

Zurbaran

[ 07-05-07 | 17:45 | #9 ]

Danke für die vielen unterschiedlichen Antworten! (echt cooles Forum :-)
Ich werde meinen Spielern nochmal deutlich machen, dass Eile geboten ist. Hierfür werde ich speziell die Magierakademien in Rashduhl und Khunchom verwenden, die nach den wahrgenommenen "Erschütterungen" darauf verweisen, dass etwas großes im Gange ist.
Das sollte ausreichen damit auch meine Gruppe ein Risiko eingeht und den Auftrag über ihre eigene Sicherheit stellt ;-)
Das Schiff werde ich dann wohl doch nicht ganz versenken und auch die Seeleute werden weiter leben. Ich hoffe mal das es klappt.

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 07-05-07 | 21:06 | #10 ]

Heyho,

Eine Lösung für Gruppen, denen der Sturm + Schiffbruch zu railroadig ist (bei uns hat das problemlos geklappt, meine Spieler reagieren total gelassen auf Railroading, auch wenn sie es sofort durchschauen ;)), wäre möglicherweise ein Kampf mit einer bereits ausgewachsenen und besatzten Dämonenarche:

--- Beschworen wurden die Viecher ja eh schon vor einiger Zeit, die Helden können das nicht verhindern, können später nur einen Baby-Ma'hay'tam vernichten. Insofern verliert man nicht unbedingt einen Clou des Abenteuers, wenn man eine einzelne fiese Arche schon früh präsentiert.

--- Für die Borbaradianer ist das maraskanische Endurium wirklich wichtig, sie haben also allen Grund, die einschlägig bekannten Gezeichneten von der Insel wegzuhalten -- zumindest Borbarad weiß mit Sicherheit, dass die Karmatischen Kausalknoten die Helden früher oder später auf die Enduriumverschwörung stoßen lassen werden, auch wenn er nicht unbedingt wissen kann, dass sie genau deswegen hier sind (aber auch das lässt sich erfahren, von Wiedbrück hat schließlich alle Möglichkeiten eines hohen KGIA-Offiziers, Spione auch im Mittelreich zu postieren).

--- Von Wiedbrück/Borbarad gibt also Befehl, die Zedrakke der Helden schon bei der Anfahrt abzudrängen, zur Umkehr zu zwingen, zu beschädigen oder notfalls zu versenken. Der Kauka allerdings sorgt dafür, dass auch die Arche Manövrierschwierigkeiten bekommt und das beschädigte Heldenschiff fahren lassen muss -- das kann man unterschiedlich rechtfertigen: a) Der Ma'hay'tam mag jedem Sturm trotzen können, aber die Besatzung kann es nicht und um menschliche Verluste gering zu halten, lässt der Kapitän (vielleicht ja Rayo Brabaker persönlich) abdrehen (in der Hoffnung, dass der Kauka der Zedrakke den Rest gibt); b) der Kauka ist von Rondra oder Efferd geschickt, um die Helden _zu schützen_ und bereitet der Arche Schmerzen, so dass der Dämon von sich aus flieht oder abtaucht.

--- So hat man direkt am Anfang eine coole, überraschende und unheimliche ("Was zum Henker ist _das_ denn?") Seekampfszene, mit der man alle Konsequenzen leicht und ohne das Gefühl von Railroading rechtfertigen kann. Der Erfolg im Finale, eine Baby-Arche zu vernichten, bevor sie heranwachsen kann, ist umso größer.

Lieber Gruß, Tyll

Freude

[ 07-05-07 | 22:39 | #11 ]

ja genau - Das is ma ne gute idee. Hoffentlich schau ich noch mal hier rein wenn ich zu PdG komme....so in ein zwei Jahren ... *gg* Danke Tyll !

Feyamius

[ | url | 08-05-07 | 01:00 | #12 ]

Jopp, coole Idee. So kann man's machen.

Ich werd's mir auch mal notieren.

Garfield

[ | 08-05-07 | 12:11 | #13 ]

Genial

Zurbaran

[ 08-05-07 | 19:10 | #14 ]

wow, ich glaub ich weiß jetzt wie ich es mache. Betonen, dass Eile geboten ist werde ich natürlich trotzdem.

Garfield

[ | 09-05-07 | 12:28 | #15 ]

Ich stelle mir die erste Begegnung mit der Arche bei Nacht schon ziemlich geil vor und dann (zum Glück) mittel in einem Kauka.
Am Ende entkommt das Schiff schwer ramponiert. Ein gewaltiger Blitz ist nahe des Schiffs eingeschlagen. Zu einem richtigen Kampf ist es nicht gekommen (sonst wäre das Schiff und die Helden gesunken). Die Helden haben aber erfahren was es bedeutet wenn die Bäume auf der See wurzeln.

Ich würde ihnen jetzt gerne noch mehr Angst machen. "Was ist wenn das Ding wiederkommt?"

Seit dem Angriff hat das Holz des Schiffes unter der Wasserlinie und teils darüber eine Art schwarzgrüner Algenpilz befallen. Dieser ist außer mit Feuer nicht wegzubekommen und sondert soetwas wie braunen Klärschaum ab (schwimmt auf dem noch "frischen" Klärwasser oder anderem stark verschmutzten Wasser)
Dabei zieht das Schiff nun eine "Spur" hinter sich her. Nebenher fängt es noch an zu vermodern und zu verfaulen.

(Vielleicht entscheiden sich die Helden, dass es besser wäre sie gingen hier an Land und das Schiff nimmt sofort Kurs nach Khunchom)

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