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Betreff: Elf als einziger Magiebegabter?

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Exit

[ | 20-04-08 | 10:27 | #1 ]

Der Titel sagt eigentlich alles. So wie es aussieht werde ich wohl mit einem Firnelfen den einzigen Magiebegabten in der Gruppe haben. Ich habe mich gefragt ob das irgendwelche Probleme geben könnte - insbesondere in Bezug auf die Erforschung der Kraftlinien (habe bisher nur Rückkehr der Finsternis gelesen).
Wenn ich alle Informationen über die Kraftlinien elfisch verklärt präsentieren muss, kann ich mir kaum vorstellen dass die Gruppe viel damit anfangen kann...

Inwieweit sind die Kraftlinien in der weiteren G7 (nach Grenzenlose Macht also) denn wichtig?

MeisterEigor

[ | 20-04-08 | 14:48 | #2 ]

Sind sehr wichtig. Aber wer auch immer das almadine Auge bekommt kann sie aufspüren, wenn ich das richtig verstanden habe. Besser wäre natürlich er wäre Magier und kann mit dem gesehenen etwas anfangen.
Prinzipiell beneid ich dich aber um eine gruppe in der nicht jeder unbedingt magisch begabt sein will.

12e zum Gruße

Exit

[ | 21-04-08 | 11:52 | #3 ]

Achja, hatte vergessen dass ich plane dass der Elf erster Gezeichneter wird.
Es scheint jedoch darauf hinauszulaufen dass eine Spielerin (wenn sie denn mitspielen wird) eine Hexe spielen wird, macht also zwei Magienutzer...
Kann mir trotzdem nicht so Recht vorstellen dass das was wird wenn der Elf die Kraftlinien untersucht und der Gruppe dann etwas vom... Harmoniegefüge oder was weiss ich erzählt o_O

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 21-04-08 | 12:55 | #4 ]

Spaetestens wenn interessante Dinge an, entlang, und auf Kreuzungspunkten derselben passieren,
lassen sich die Anderen sicherlich gerne was erzaehlen, wenn man dann zumindest eine leise Ahnung haben koennte was wo passieren koennte.

Koennte ich mir zumindest denken. Wird mir aber auch passieren, vorraussichtlich wirds bei mir auch ein Elf.
Also der 1G.

Gruesse
-Jonathan

Garfield

[ | 21-04-08 | 12:57 | #5 ]

Ich würde mir auch überlegen, ob nicht ein nicht Magiebegabter das Almadine Auge tragen könnte.
Bei dem Elf mache ich mir Gedanken, ob er mit der Rachsucht und den anderen Nachteilen des Auges zurecht kommt. Mit dem ersten Zeichen verdammst du ihn dazu auf besondere Weise badoc zu werden. Nicht jeder Spieler kann damit umgehen.
Hast du nicht einen Gelehrten, Hesindegeweihten oder sowas in der Gruppe? Oder einen Tulamiden?

Exit

[ | 23-04-08 | 11:40 | #6 ]

Dass er wohl badoc werden muss macht eigentlich nichts. Die Vorgeschichte des Elfen ist auch darauf ausgelegt, dass er bereits Tendenzen zum badoc zeigt, sich so seiner Sippe entfremdet, Pardona schließlich sein Heim und Sippe vernichtet als er mal wieder auf Abwegen ist und er deswegen noch mehr in Rachsucht/badoc-Gefühle abgleitet.

Ich werd mich heute oder morgen mit den Spielern zusammensetzen und dann ein paar Entscheidungen erzwingen... Dann kann ich sehen ob ich Alternativen zum Elfen habe bzw. wie ich v.a. das 2. und 4. Zeichen verteile.

Was anderes: Habe mich hier mal in den Beiträgen zu UG umgesehen aber leider keinen Hinweis darauf gefunden, wohin bzw. wie Borbarad vom Nachtschattenturm verschwindet. Nachdem Pardona von Borbel nen Korb bekommen hat, keift die ihren Dämonenköter an, der solle sich doch um die Helden kümmern und vewandelt sich. Die Helden besiegen das Viech und gut is - alle sind am Boden zerstört und Borbi hatn Körper. Kann mir ja gut vorstellen dass er in der Hitze des Gefechts unbemerkt abhauen kann aber das wird nichtmal im Text für den Meister erwähnt. Er ist einfach weg. o.o

Malleus

[ 23-04-08 | 15:24 | #7 ]

Hallo Exit,

Borbarad verschwindet am Nachtschattensturm mittels eines TRANSVERSALIS (das kann man der beschriebenen Zaubergestik, Arme verschränken und nicken, entnehmen.)

LG, Martin

Andreas

[ 23-04-08 | 17:53 | #8 ]

Bei mir stürzte mehr oder weniger der ganze Turm in sich zusammen, irgendwo war noch der Grakvaloth und Pardona wurde zum Gletscherwurm. Die Helden hatten andere Sorgen. Ich ließ B. einfach von der Turmkrone in den Schnee springen und verschwinden, hat die Spieler sogar halbwegs beeindruckt, obwohl es ja eher ein Taschenspielertrick ist.

Exit

[ | 23-04-08 | 20:49 | #9 ]

Ah ok, muss ich wohl übersehen haben... mehrmals ^_^'

Also ich hab mich jetzt mit drei Spielern auseinandergesetzt und das ist dabei rausgekommen:

1. Gezeichneter: Firnelf, bisher einziger Magiebegabter
2. Gezeichneter: ?
3. Gezeichneter: maraskanischer Schwertgeselle
4. Gezeichneter: tulamidischer Streuner

ein Spieler wäre da noch der auf jeden Fall mitspielen wollen wird... Das Problem ist, dass der ein Faible für die typischen "Kampfsäue" hat, ich mir aber für das 2. Zeichen am ehesten einen tobrischen Adligen/Gelehrten vorstellen kann... Dem werd ich wohl ins Gewissen reden müssen. Das mag jetzt etwas Off-Topic sein, aber ich frag trotzdem: Gibt's da irgendwelche Spielhilfen o.ä. die ich ihm ans Herz legen könnte? Ausser einem Druiden vll. kann ich mir nur noch wenig für das 2. Zeichen vorstellen... (ausser vll eine Hexe aber das kommt nicht in Frage ;) )

MeisterEigor

[ | 23-04-08 | 21:13 | #10 ]

Ich würd einem der unbedingt Kampfsau spielen will nicht versuchen irgendwas einzureden damit er 2ter Gez. werden kann. da red doch lieber mal mit dem marask. Schwertgesellen ob er den unbedingt spielen will, aber wenn einer was spielt was er eigentlich nie wollte kommt nix gscheites dabei raus.

12e zum Gruße

Meister Eigor

Garfield

[ | 23-04-08 | 21:57 | #11 ]

eine Kampfsau ist genial für des 3. Zeichen
Damit stellst du sicher, dass er das Zeichen auch akzeptiert.

Muldijian

[ 25-04-08 | 15:20 | #12 ]

Also je nachdem was für eine "Kampfsau" wird, ist er trotzdem für das 2.Zeichen denkbar, nämlich dann wenn der Kampf nicht das wichtigste Motiv ist, wie z.B. bei einem Ritter. Sollte er also entsprechend eingestellt sein, dann könnte er dafür in Frage kommen.
Dasselbe gilt natürlichen für den Schwertgesellen, der sich u.U. auch für friedliche Lösungen einsetzen könnte bzw. die entsprechende Empathie für das Zeichen mitbringt.

Preiset die Schönheit, Brüderschwestern!

Andreas

[ 25-04-08 | 17:19 | #13 ]

Es wurde schon oft überlegt, das zweite Zeichen an einen NSC zu vergeben. Die meisten haben Bedenken, weil dadurch die Diplomatie weniger ausgespielt wird und der Einfluss auf die ganz Mächtigen nicht mehr vorhanden wäre.
Andererseits kann der zweite Gezeichnete - als NSC - ja auch die Helden irgendwo hinschicken, wo er selber gerade nicht hin kann, oder sie als Zeugen und Verstärkung holen. (Bei meiner Gruppe müsste er dann hinterher einige diplomatische Patzer ausbügeln...). So wären die anderen Gezeichneten einbezogen, was vielleicht gerade bei Gruppen, die das "Zwischen den Abenteuern" nicht ausspielen oder einfach keine Lust auf das Gequatsche ;-) haben gut funktionieren mag.

Exit

[ 24-05-08 | 02:30 | #14 ]

OK,
Ich habe mich jetzt mit den Spielern kurzgeschlossen... was dabei heraus kam (eigentlich alle Charaktere stehen so gut wie fest):

1. Firnelf mit Rachsucht, leichten Badoc-Tendenzen und Hass auf Pardona
2. maraskanischer Schwertgeselle der recht jähzornig ist
3. weidensche Hexe, relativ typisch, impulsiv
4. tulamidischer Dieb, typischer 'Robin Hood' aus Fasar
5. Adliger Taugenichts aus Tobrien, spielsüchtig und eitel aber mit guten Verbindungen
6. almadanischer Golgarit, gottesfürchtig und gerechtigkeitsgläubig

Insgesamt bin ich ganz zufrieden aber noch unschlüssig was die Zeichen angeht. Bisher hab ich mir folgendes überlegt:

1. Gez. Firnelf
2. Gez. Hexe
3. Gez. Schwertgeselle
4. Gez. Dieb
Schlangenring: Golgarit ?!?!?!?
6. Gez. Taugenichts?!?!?!?!

bin gespannt ob das noch was wird...

Zhadrakas

[ | url | 24-05-08 | 05:11 | #15 ]

Mein Vorschlag:

1. Zeichen: Hexe
2. Zeichen: Taugenichts
3. Zeichen: Der Schwertgeselle
4. Zeichen: Dieb
5. Zeichen: Golgarit
6. Zeichen + Schlangenreif: der Firnelf

Begründung:
Eine Hexe mag für´s 2. Zeichen prädestiniert sein, als weidener Hexe kann sie sogar daran mitgearbeitet haben (ohne genau zu wissen an was sie arbeitet), dennoch würde ich das Zweite Zeichen einem stark Gesellschaftlich Orientierten Helden geben, und in diesem Fall einem, der sonst durch mangelnde Spezielle Fähigkeiten in der Gruppe untergeht.

Fürs erste Zeichen eignen sich mE alle Helden mit hoher Durchsetzungskraft, die schlciht nicht gewohnt sind an sich zu zweifeln. Eine Rachsüchtige "typische" Hexe passt da recht gut ins Bild... auch das Emotionslastige Zaubern, dürfte dem 1. Zeichen gut entsprechen.

Das dritte Zeichen sollte an einen Metzler gehen... Könnte auch der Golgarit sein, aber dieser wäre wohl mit der von ihm begangenen Leichenschändung und Herzfresserei etwas überfordert.

Vierte Zeichen geht klar an den Dieb. Keiner könnte das Zeichen besser verkörpern.

Das fünfte Zeichen ist mE das einzige das wenn möglich immer an einen Magier gehen sollte. Da in diesem Fall keiner vorhanden ist, würde ich es dem spirituellsten Helden in die Hand drücken, da sich dieser stark mit der Gedanken und Gefühlswelt eines Halbgottes auseinandersetzen muss.

Das sechste Zeichen geht an denjenigen der die Jagd am besten verkörpert. (Es sei denn es handelt sich um einen relativ untypischen Elfen ohne jegliche Wildnisfähigkeiten)
Zudem eignet er sich als "Naturmagier" für den Schlangenring, was auch die Wartezeit zum 6. Zeichen ein wenig überbrückt.


Wichtig ist, egal ob die Zeichen 100% zu dem Helden passen, dass der Spieler damit zurecht kommt. Und auf jeden Fall solltest Du alle sechs möglichen Spielerzeichen vergeben, wenn Du sechs Helden in der Gruppe hast.


Kurzes Beispiel meiner Gruppe, auch nur mit einem Magiebegabten. Funktioniert bisher (SiZ) hervorragend.

1. Zeichen: Praiosgeweihter
2. Zeichen: Zwergischer Feldscher (Anconiter)
3. Zeichen: Söldner
4. Zeichen: Taugenichts (mit Hang zum Blödsinn machen, daher verstorben)
5. Zeichen: Magier aus Punin und Perricum (noch nicht vergeben.)
6. Zeichen: Jäger

Beitrag editiert am 24.5.2008 um 6:55 Uhr.

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