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Betreff: Erfahrung der HElden am Anfang von SuS

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flice

[ | 18-09-11 | 22:56 | #1 ]

Was meint Ihr, wie viele AP sollten die Helden am Anfang von Staub und Sterne haben? Meine liegen so bei knapp 1000, reicht das, oder sollte da eher noch aufgestockt werden?

Danke, M

Gawand

[ 19-09-11 | 15:39 | #2 ]

Das kommt ein bisschen darauf an wie "mutig" deine Helden so sind.

Eigentlich braucht es für SuS schon Helden die sich ohne Rücksicht auf Gefahren ins Abenteuer stürzen. Das kann aber auch mit 1000 AP schon so sein. Irgendwann hat jeder Held seine ersten Erfahrungen mit Dämonen.

Und mit Bukhar dabei ist es auch nicht schlimm wenn die Gruppe nicht alles weiß und kann.

Also man kann das schon mit 1k AP spielen, auch wenn 2k wohl besser wäre.

Belzedar

[ 19-09-11 | 15:58 | #3 ]

Gawand hat natürlich recht, stattest du Bukhar mit genug Fähigkeiten aus, dann kann das Abenteuer auch von einer Heldengruppe mit sehr niedrigem AP Niveau gemeistert werden. Ich bin aber ein Vetreter der Meinung, dass die Helden die meisten Gefahren im Abenteuer selber überwinden können sollten. Dazu gehört:
a) Überleben in der Gorischen Wüste
b) Überleben eines Kampfes gegen einen recht mächtigen Magier, wie Liscom einer ist.
c) Viele weitere Kämpfe und Gefahren
Wenn Bukhar nicht alles für die Helden regeln soll und die gorische Wüste nicht wie ein Spaziergang rüberkommen soll (jetzt haben wir den Magier in Borbarads Tal platt gemacht, dann erobern wir auch die schwarze Feste), würde ich das AP Niveau wesentlich höher ansetzen. Früher war das Abenteuer für Stufe 7-12 das waren damals 2100-7800 AP. Ich würde das ganze eher im oberen Rahmen ansetzen (vielleicht 4000+ AP). Meine Helden hatten beispielsweise ca. 8000 AP, waren zu siebt und haben die Reise in die Gor nur mit Ach und Krach überlebt, ohne, dass ich viel an den Gegner und den auftretenden Gefahren geändert hätte. Ich habe nur Liscom und Kurun ihre Möglichkeit möglichst clever nutzen lassen. (Bukhar hatte ich im Tal natürlich ausgeschaltet - Schmerzen, Erinnerungslücken - um den Helden nicht die Show zu stehlen)...

Gawand

[ 20-09-11 | 08:10 | #4 ]

Allerdings kann man Liscom auch etwas mehr als genialen Geist darstellen und nicht nur als sehr mächtig. Wir hatten so etwa 3-4k AP und gegen Liscom MIT Karfunkel im Kampf hatten sie nichtmal den Hauch einer Chance.

Ich hatte den Herrschafts Aspekt noch um die Idee aus dem Forum des erzwungenen Gesprächs mit hilfe verzauberter Stühle erweitert.

So hat man vor dem Kampf die Möglichkeit die Helden etwas mit den Zielen Liscoms vertraut zu machen, der ja grundsätzlich zu dem Zeitpunkt einer der Hauptvertreter borbaradianischer Philosophie ist.

Warum die Magie eindämmen?
Das wäre dann auch die Einleitung zu dem ewigen Konflikt zwischen Borbarad und Rohal.
Herrschaft?
Ja klar, jeder soll herrschen wie er kann (Borbarad)
nein, niemand soll herrschen, nichtmal ich (Rohal)

Beitrag editiert am 20.9.2011 um 8:11 Uhr.

Belzedar

[ 20-09-11 | 18:21 | #5 ]

Hm, je genialer der Geist, desto gefährlicher der Gegner, würde ich sagen.
Liscoms Werte original Werte machen ihn jetzt nicht zu einem übergefährlichen Gegner, wenn man seine Fähigkeiten aber clever anwendet (genialer Geist) ist schon ein recht hohes Gefahrenpotential vorhanden - ohne ihn als BESONDERS mächtig darstellen zu müssen oder etwas an den Werten zu ändern.

Gawand

[ 21-09-11 | 11:16 | #6 ]

Vergiss nicht, dass er immerhin noch einen Karfunkel zur Verfügung hat. Da würde ich stark von abraten den wirklich im Schrank finden zu können.

Immerhin spielt Teclador mit. Zeig den Helden ruhig, dass sie nur da sind um genau den Job zu erledigen und dass sie es nie geschafft hätten, wenn es nicht genau so hätte geschehen sollen.

Spätestens wenn Teclador sein volles Bewusstsein in Drachenform wieder hat sollte das Danke auch so ausfallen wie es gemeint ist. Danke dass ihr den Job erledigt habt den ihr eben erledigt. Nicht mehr und nicht weniger. Aus dem Geist eines Drachen ist das ein Ritterschlag! Bloss nicht kriechen, denn das Drachenbewusstsein von Teclador wird sich klar gewesen sein, dass er eben gegen Liscom unterliegen muss um sich selbst einen Moment (viel mehr als ein Augenblick wird es nicht gewesen sein) die Macht zu nehmen.

Dadurch wird die Zeit einen Moment frei. Wenn man dann noch an den Satinav Frevel Borbarads denkt, wird klar dass der deutlich mit Staub und Sterne im Bezug steht.

Also man kann das auch nach dem Motto "Wo sind wir denn hier reingeraten?" machen.
Um das "logischer" zu machen kann man den Helden ja noch Unterstützung mitgeben.
Immerhin kann die Drachei Akademie bestimmt mit ein paar Mut Ringen oder Amuletten aushelfen.
3 Ladungen für 30 Minuten Mut +5 oder sowas

In dem Moment wo die Rettungsaktion beginnt ist auch noch nicht klar, dass es in die Wüste geht. Es werden mutige Recken gefordert. Ob die das dann schaffen oder nicht ist in dem Moment eh unklar. Es geht nur darum, dass sich eben jemand meldet. Rafim stellt die Verknüpfung her und kann Ausrüstung beschaffen. Bukhar ist der "Kompass".

Zum Thema Bukhar ist mir aufgefallen, dass man ihn eigentlich erst gut darstellen kann wenn man die G7 schonmal gemeistert oder gespielt hat. Zumindest ein Märchen sollte man schon frei erzählen können. 1001 Nacht bietet sich da als Anleihe an.

Beitrag editiert am 21.9.2011 um 11:21 Uhr.

flice

[ | 22-09-11 | 23:39 | #7 ]

Ja das mit dem Geschichtenerzähler sehe ich auch noch etwas schwierig. Das kriege ich zwar hin, aber es kostet auch etwas Zeit - wir sind alle berufstätige Elterm, einen Abend mit einer GEschichrte aus 1001 Nacht zu verbringen, da scheue ich etwas zurück. Andererseits ist es schwierig den Geschichtenerzähler darzustellen, ohne eine Geschichte zu erzählen. Danke für Eure Ansichten!

Didi

[ | 23-09-11 | 14:25 | #8 ]

Man muss bei so mächtigen NSC''s immer aufpassen, dass die Helden nicht zu kurz kommen, und quasi nur Mitläufer werden.

Zunächst aber zur Gor, die Wüste bezwingt man nicht mit Werten durch AP. Die Wüste muss sich jede Gruppe hart erarbeiten. SuS lebt deutlich mehr von der Bedrohung als der wirklichen herausforderung. Damit ist es aber auch relativ unerheblich wieviele AP die Gruppe schon hat, denn jegliche Erfahrung nutzt dir an diesem Stück Dere nichts.

Und die meisten Kämpfe lassen sich sinnhaft auf die jeweilige Gruppe anpassen, bis man im Turm ist. Und hier ist dann auch wieder egal wieviele AP die Gruppe hat, denn gegen Liscom würden sie es ohne Bukhar nicht schaffen (egal welche Werte in einem Buch stehen...) - daher ist es auch wichtig, sich für die Kämpfe im Turm mit Bukhar etwas einfallen zu lassen. Es muss eine klassische Patsituation zwischen Liscom und Bukhar im Kampf sein, und der Gruppe sollte klar sein, dass sie sich da besser nicht zwischen die Fronten stellen.
-> Die Sache mit dem Karfunkel missfällt vielen, allerdings könnte man Liscom gerade bei einer Beschwörung im Turm erwischen, der Karfunkel dient als Fokus, Bukhar hällt Liscom in Schach, trägt aber höllische Wunden davon, die Helden müssen vorbei an einem Gargoyle - Golem (je nach Wahl) und die Beschwörung verhindern (naja Kerzen ausmachen, Karfunkel packen, Heptagram zerstören...) - wichtig ist, dass am Ende klar ist, dass es ohne die Helden nie gut gegangen wäre - den Teclador ist in seiner menschlichen Form schwächer als Liscom dieser Tage.

Belzedar

[ 23-09-11 | 16:34 | #9 ]

Zwei wichtige Punkte sehe ich nicht so:

"Jegliche Erfahrung nützt dir in diesem Stück Dere nichts" => Ich finde, dass die Erfahrung einen großen Teil des Spiels ausmachen sollte. Erfahrenere Helden haben z.B. höhere Konstitution, beseres Fähigkeiten in Wildnisleben, Orientierung, möglicherweise die Sonderfertigkeit Wüstenkundig, uvm. Das sollte sich auf das Überleben in der gorischen Wüste stark auswirken.

"Liscom ist ohne Bukhar nicht zu besiegen" => Meine Helden haben Liscom besiegt, ohne die Hilfe des alten Drachen (weil der durch den Verlust seines Karfunkels und das beginnende Ritual geschwächt war und die Charaktere nicht unterstützen konnte). Dazu brauchten sie nur einen guten Plan und etwas Glück im Kampf. Liscom ist aber bei weitem nicht unbesiegbar, er ist "nur" ein mächtiger Magier, der aber nicht jenseits der Regeln steht (wie z.B. Borbarad) und damit ist er zu besiegen.

Aber jeder soll es handhaben, wie er möchte. Ich finde nur, dass 1000 AP wirklich SEHR wenig sind, für diese Herausforderung. Meine Helden haben bei 1000 AP noch die Baronstochter im Garethischen gerettet und im Finsterkamm Goblins verprügelt ;-)

flice

[ | 24-09-11 | 21:23 | #10 ]

Ich weiß, dass das schwierig ist. Aber wir sind nun mal berufstätig, und die 1000 AP sind Ergebnis wochen- bis monatelangen spielens. Ich rechne Echtzeit gut und gerne 5 Jahre für die BK und da jetzt noch mal in Ruhe ein paar tausend AP erarbeiten... ich werde einfach mit ein paar dramaturgischen TRicks große Mengen AP raushauen. Die Helden haben ja im Greifenpass einen Kobold gerettet - der wird sich erkenntlich zeigen und in den Feenlanden ist eh immer alles anders. Meine Überlegung ist nur wie viele, und dabei sind Eure Gedanken schon hilfreich.

Ich sehe das eher wie Belzedar - Lisom ist Magier. Er mag einen Armatutz tragen, aber wenn unser Thorwaler mit einem Wuchtangriff von hinten zulangt oder der Florettfechter mit dem tödlichen Stich 3 Wundne macht, dann wird auch er sehr besiegbar. Bei uns wird es nochmal etwas anders - wir haben einen Schwarzmagier in der Gruppe, der mit seiner Machtgier und Blutrünstigkeit einfach nicht die BK spielen kann, ohne ihn oder die Kampagne massiv zu verbiegen. Der Spieler bekommt einen neuen Charakter (der in Liscoms Turm im Keller schmachtet) und der Schwarzmagier wird im ENdkampf die Fronten wechseln und der eigenen GRuppe in den Rücken fallen (muahahahaha).

Was ich mir überlegt habe: Wenn die Helden im Keller die +20-Probe schaffen und den Karfunkelstein haben - warum warten sie nicht einfach, bis Teclador wieder Drache ist und Liscom was husten kann? Und wenn sie das nicht schaffen - welche Hilfe ist dann Teclador überhaupt? Ich habe das Abenteuer nun durch, aber das scheint mir nicht schlüssig, oder habe ich da was überlesen?

Didi

[ | 25-09-11 | 00:32 | #11 ]

Hi,

klar jede Gruppe muss das für sich wissen, aber ich versuch es auszuführen, aus meiner Sicht:
Liscom ist nicht irgendein Magier. Er hat Teclador besiegt, einen 9 gehörnten gerufen und ist derjenige der sich um Borbarads Rückkehr kümmert. 500 Jahre hat kein Borbadianer sich um die Rückkehr so erfolgreich bemüht wie Liscom. Das Tal zu Bevölkern, das Mindorium zu verhütten ist keine direkte Kleinigkeit.

Liscom gehört in die Riege NSC''''s die über der Gruppe stehen müssen, von der Geschichte um ihn herum müssten die Helden sonst Größenwahnsinnig werden. Es gehört etwas dazu, den Helden hier ihre Grenzen zu zeigen, und auch den frustrierenden Part einzunehmen, dass sie nicht selbst den Endgegner alleine töten können. Ansonsten verliert das ganze deutlich an Charme, zusammen mit dem 2. Punkt der Gor, wenn sie zu leicht wird, ist SuS nicht viel mehr, als einen schwarz Magier in seinem Turm töten... Und da sind wir uns hoffentlich einig, das Abenteuer ist deutlich mehr ;)


--> Gor
Wüstenkundige Helden, werden schnell feststellen, dass ihre Erfahrung ihnen hier nicht viel nutzen wird...
Die Gor ist soweit mir bekannt, die einzige Felswüste in Aventurien, jeder "normale" Held kann Erfahrungen mit der Kohm haben - sprich Sandwüste. Das ist dann in etwa so wie Erfahrungen aus der Sahara in die Atakama übertragen zu wollen.

Wildnissleben:
- Keine Tiere, du kannst nichts jagend.
- Kein Wasser, nicht in der Luft, nicht in Pflanzen, nicht unter der Erde.
- Klima viel viel viel trockener, kälter/heißer als in bekannten Wüsten
- Wetter bis auf Staubstürme die aber härter (der Staub ist viel feiner als Sand) als Sandstürme sind, immer das selbe
- Senken gibt es in normalen Wüsten nicht...

Wüstenkenntniss:
- der entsprechende Held weiß schnell, dass es hier anders, schlimmer ist als an Orten wo er sich auskennt.

Orientierung:
- der Wind kommt stetig aus einer Richtung, die Entfernungen sind bei dem Staub nicht abzuschätzen

Die Gor ist eine riesige Landschafft voller Entscheidungen die ausserhalb von Fähigkeiten getroffen werden sollten:
Wie lange Wandern wir, nehmen wir 4h bevor es dunkel wird schon eine Senke für die Nacht oder hoffen wir auf eine weitere?
Wie können wir den Proviant lange genug retten.
Wie schützen wir Schuhe/Füße vor dem Staub.
Wie gehen wir im generellen mit dem Staub um, was muss intakt bleiben, was wir dem Wetter ausgesetzt.

Die Anwendung von "normalen" Wüstentalenten führt vielleicht zu einer leichten Abmilderung von den Auswirkungen/Ausdauer Abzügen etc. an sich sollten in der Wüste die Spieler gefordert sein, sich kreative Dinge einfallen zu lassen, aus dem "mitgebrachten" das beste zu machen. Die Fähigkeiten sollten eine Gruppe hier eigentlich im Stich lassen, da dieser Ort so anders ist wie alles was sie kennen...

Wie kriegst du deine Gruppe ansonsten an den Rande des Todes, bevor sie zum Tal kommen?
Naja und der "Vorteil" wenn man so will, aus Meistersicht ist, es ist unerheblich wie Erfahren die Helden sind... (Okay höhere Konstitution vereinfacht es natürlich, aber das kann man als Meister ja den gegebenheiten anpassen...)

Man mag mich jetzt schelten, aber SuS lebt davon, dass die Helden den ersten Vorgeschmack auf späteres in der BK bekommen. Am Ende sollten sie zurückblicken und sehr tief durchatmen, was sie da durchgestanden haben. Wenn man als Meister/NSC auch nur die Gor erwähnt, sollte ihnen ein kalter schauer über den Rücken laufen. Wenn sie in AoE Liscom erblicken, sollten sie nicht mit der Sicherheit eines vergangenen Triumphes im Limbus auftreten können -> sie sind zu dem Zeitpunkt (wiedereinmal) am Ende, und dann sollte der untote ihnen einen verdammt großen Schrecken einjagen.


Ich versüße stärkeren Gruppen den Aufenthalt in der Gor immer noch mit weiteren Umständen, wie z.B. Zauber können das Geflecht zwischen den Sphären zerreisen (ja so nebenbei mal 20 ASP für eine Dämonenbeschwörung, eine misslungene Beherrschungsprobe - Spaß -und das alles nur weil man Licht machen wollte). usw.

Ich weiß ja nicht, aber wenn nicht 30% der Gruppe nach SuS temporär dem Rauschkraut/zuviel Alkohol oder ähnlichem Verfallen, um das erlebte irgendwie vergessen zu können, dann fühl ich mich nicht gut ;)

Beitrag editiert am 25.9.2011 um 0:35 Uhr.

Belzedar

[ 25-09-11 | 10:28 | #12 ]

Schöne Beschreibung, Didi.
Mir gefallen einige deiner Ansätze sehr gut. Wenn ich das Abentuer noch einmal leiten würde, würde ich einige davon übernehmen. Gerade die Ideen, wie die normalen Wüstentalente versagen und wie man die Helden vor schwierige Entscheidungen stellen kann, finde ich gut gelungen.
Bei mir würde so etwas in ungefähr so aussehen:
Probe + 7
Geschafft: In einer normalen Wüste würdest du, hier aber hast du keine Ahnung, ob die dich so verhalten solltest, oder wie du dein Verhalten adaptieren solltest...
7TaP*: In einer normalen Wüste würdest du, hier aber scheint ein anderes Vorgehen angebracht...
Damit liegt es wiederum an den Fähigkeiten der Helden, ob sie Hilfe bekommen oder nicht. Die Zahlen oben sind nur ein sehr grobes Beispiel, dass ich, als Meister, wesentlich flexibler handle. Aber das Schema bleibt in etwa gleich.
Grunderschwernis gelungen => rudimentäre Hinweise
je nach TaP* => anpassen der Hinweise an die aktuelle Situation.

Mit der Stimmung habe ich es damals ebenso gehalten. Die Helden waren froh, äußerst froh, alles überlebt zu haben. Denn es war bis dato die härsteste Reise, die sie jemals angetreten haben (Remember: Bukhar war bei mir keine Große Hilfe). Sie waren trotz ihrer 8000 AP absolut selig, dem Schrecken der Gor entkommen zu sein und dazu brauchte man nur:
1 Ghul und 1 untotes Schlachtross
1 Dharai
6 Schlangemenschen
Liscom und Kurun
als Gegner, was anbretracht eines normalen Abenteuers nicht sehr viel ist. Den Rest hat die Wüste gemacht ;-)

Ich denke aber in einem Punkt sind wir ganz einfach anderer Ansicht. Ich sage, erst Helden, die schon eine Menge Erfahrung mit normalen Abenteuern gemacht haben, können ermessen, wie unheimlich die Gor wirklich ist und was sie ihnene abverlangt.
Du sagst, man kann auch unerfahrene Helden dem Schrecken der Gor aussetzen, weil Erfahrung an diesem Fleckchen Erde sowieso nichts nützt.
Ich glaube in diesem Punkt muss jeder seinen eigenen Weg finden.

@Flice: Wenn ihr wenig Zeit habt, flecht doch noch ein paar Jahre/Monate des Zwischenspiels ein. Diese könnt ihr an einem Abend abhandeln. Du fragst deine Helden, was sie in der nächsten Zeit vorhaben. Dann bereitest du ein paar Texte vor, ein paar Szenen und beschreibst ihnen, eine Zeit von dem Leben, dass sie sich zwischen den Abenteuern ausgesucht haben. Vielleicht gespickt mit ein paar besonderen Ereignissen. Das Ganze kann auch AP geben und vor allem spezielle Erfahrungen. Ich weiß nicht in welchem Jahr ihr euch gerade befindet, aber vielleicht ist das eine Option für dich, um deine Helden noch ein bißchen erfahrener zu machen.

flice

[ | 25-09-11 | 14:28 | #13 ]

Sehr hilfreiche Ideen, danke. Darf ich noch etwas fragen? Ihr habt offensichtlich entweder haufenweise mehr AP in "Total geil Meistern" geteckt oder seit kreativere Seelenals ich. Wohl beides :)

Zum Zeitpunkt des Cliffhangers meiner Gruppe stehen die Helden in einer Wüste. Es war nicht mein größter Moment als Meister, alles lief irgendwie schief (wie ich später erfuhr hatte einer der Spieler, Ex-Spieler, bewusst das Spiel sabotiert, weil er eh aufhören wollte). Ich musste irgendwie railroaden und das Abenteuer zum Abschluss bringen, weil lauter Kinder in unserer Gruppe geboren wurden und ich einen einigermaßenen Abschluss erreichen musste. Die Helden wurden also von Al''Gorton, der zurück ist (egal jetzt), durch ein Portal ganz ähnlich dem zwischen Liscoms Tal und Selem aus der Gegend um Uhdenberg in die Wüste geschickt. Sie haben Waffen und Ausrüstung verloren bis auf das, was sie am Körper tragen. Darunter ein Shadif und eine persönliche Waffe, ein Magierstab und haufenweise persönliche Dinge. Ich wollte, dass die Gruppe Al''Gorton ganz persönlich und aus tiefster Seele vernichten will. Hat auch geklappt :)

Mein (etwas konstruierter) Gedanke: Aus dieser misslichen Lage werden sie vom alten Bekannten dem Kobold befreit und mit lauter lustigen Klamotten zu einer Gauklertruppe teleportiert (oder durch die Feenlande geschickt), weil der Kobold eh schon vorher der Ansicht war, die Helden sollten dieses Rumgekämpfe aufgeben und lieber was Lustiges machen. Nun also ohnehin waffenlos zu den Gauklern und ein neues Leben beginnen. Von dort geht es dann natürlich zum Gauklertreffen in Khunchom, wo vermutlich kein neues Leben auf die Helden wartet.

Mag etwas an den Haaren herbei gezogen sein, aber das wird mir meine Gruppe verzeihen. Sie werden sich mit SuS den Grundstock für neue Ausrüstung erarbeiten und in Khunchom mit Störrebrandt Kontakt aufnehmen, der sie dann zu den Amazonen schickt (Die Göttin der Amazonen). Der dortige Schwarzmagier ist bei mir dann Al''Gorton, sie können Rache üben und sich nach noch ein oder zwei Zwischenabenteuern (zB erzählt, sehr schöne Idee) der BK widmen.

2 Fragen:
1. Total bescheuert? Erfahrungsgemäß mache ich mir zu viel Sorgen um die Story. Wenn das Abenteuer stimmungsvoll rüber kommt und die Spieler Spaß haben, dann muss nicht immer alles total perfekt passen. Aber trotzdem: Ist das total bescheuert?
2. Die Wüste sollte die Gor sein. Es wäre sinnig, wenn Al''Gorton sie dorhin schickt, denn vor 400 Jahren, als er zuletzt dort war, wären die Helden in kürzester Zeit Borbarad zum Opfer gefallen. Und Al''Gorton weiß noch gar nicht, welches Jahr es ist. Sie könnten direkt vor der Feste landen, einen Albtraum erleben, aus dem sie mit Mühe und Hilfe rauskommen - nur um dann "dahin" zurück zu müssen. Oder raube ich mir damit die Dramatik der "normalen" Gor, die danach kommt, in der die Geister und Dämonen um die zerstörte Feste herum fehlen?

Viel Text, verzeiht, aber das sind Gedanken, die mich grad echt grübeln lassen...

Danke, M

Andreas

[ 25-09-11 | 15:08 | #14 ]

1. Nö, ist OK. Ich würde das so akzeptieren. Achte nur drauf, dass es nicht zu übertrieben wird. Meilenweite Teleportation mit Ausrüstung, Sphärenreisen usw. sind in Aventurien was sehr besonderes und leider zugleich als Deus ex machina zu beliebt. Der Kobold könnte ja auch mit einem klapprigen Planwagen *mitten inder Wüste* auftauchen und die Helden ein Stück mitnehmen. Es kann dann offen bleiben, ob das einfach nur eine sehr seltsame Reise war oder der Planwagen nachts durch den Limbus fahren kann. Nur so ein Beispiel, also nicht einfach *Bamm* ihr seid in Khunchom, sondern ein bisschen Flitter drumherum, um die Aufmerksamkeit etwas abzulenken :-).

2. Ich würde die Gor nicht vorweg nehmen, aber as mag Geschmackssache sein. Andererseits wären die Helden dann sozusagen Gor-Profis und wüssten zumindest ein paar Überlebenstricks, die das Abenteuer vielleicht plausibler machen.

flice

[ | 25-09-11 | 16:51 | #15 ]

Ich dachte es eher als fast hoffnungsloses Untergehen. Da sind noch 2 NSC, die ins Gras beißen können, um quasi ganz klar zu stellen - hier will man NIE WIEDER HIN. Nur um dann genau den Auftrag zu bekommen. Sie könnten dann auf ein oder 2 Ausrüstungssachen kommen, ohne dasss Rafim das machen muss, as auch befriedigender ist.

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