Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mein "Die Seelen der Magier"-Projekt

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Wildsau

[ 06-12-04 | 17:43 | #1 ]

Wie man dem Thread Titel entnehmen kann, habe ich mich intensiv mit dem Abenteuer "Die Seelen der Magier" beschäftigt. Meine bisherigen Ergebnisse kann man weiter unten nachlesen.
Es sind ca. vier DIN A4 Seiten im Word Format. (Ich habs jetzt mal einfach als Text hier rein kopiert, da ich weder Webspace habe noch weiss wie ich .PDF Files erstelle.)
Ich habe mich bemüht die "Rosinen" aus dem Abenteuer raus zu holen. Die NSCs sind die selben, nur mit etwas Hintergrund aufgefüllt.

Würde mich freuen, wenn etwas Feedback kommt :) was gefällt, nicht gefällt, unstimmig oder stimmig erscheint.

Mich würde dann noch interessieren ob es eine Copyright Verletzung wäre, dass ganze Abenteuer neu zu schreiben und hier zu veröffentlichen. Immerhin wäre der Inhalt ziemlich anders (aber nicht im Kern). Und das Abenteuer ist ja nicht mehr erhältlich, ich kenne mich da garnicht aus ... so wie es jetzt ist, wäre es nicht viel mehr als eine Spielhilfe für Leute die das Original besitzen.

nun aber zum Wesentlichen:


Einleitung:

Das Abenteuer spielte Offiziell im Jahre 1002 n. BF. Das Kloster lag damals hoch oben in den Ambossbergen.
Die sich mir aufdrängende Frage: ‚Warum zum Namenlosen verstecken die sich dort oben ?’
brachten mich dazu, das Abenteuer nach Fasar zu verlegen. Damit entsteht auch eine zusätzliche Verbindung zu Liscom von Fasar. Zeitlich gesehen, kann es eigentlich immer spielen, aber vor Staub und Sterne bietet sich an.
Die Bedrohung im Abenteuer basiert auf der Unwissenheit der Spielercharaktere, sie können noch nicht wissen wie Hoffnungslos der Plan der Borbaradianer in Wirklichkeit ist.

Vorspiel:

Wenige Tage vor Beginn des Abenteuers, begab sich Rohezal, getarnt durch den Zauberspruch „Ignorantia Ungesehn“, allein auf einen Streifzug durch die Stadt Fasar. Er wollte, möglicherweise zur Entspannung, dem Treiben auf dem Basar zuschauen. Zufällig wurde er dabei Zeuge einer Straßenschlägerei. Dabei setzte ein hoffnungslos unterlegener, schmächtiger Bettler seinen Gegner mithilfe der Borbaradianer Formel „Höllenpein“ außer Gefecht.
Davon alarmiert verfolgte Rohezal den Bettler und stellte ihn schließlich zur Rede. So erfuhr von einem Geheimen Kloster innerhalb der Stadt. Dessen Bewohner eine Statue besitzen sollen, die es jedem ermöglicht zu zaubern.
Wenige Stunden später schickte Rohezal seine Agentin Azaril Scharlachkraut in das Kloster. Sie sollte sich dabei als zufällig auf das Kloster aufmerksam gewordene Besucherin ausgeben.
Dann sollte sie nach dem Buch „Borbarads Testament“ Ausschau halten. Zusätzlich sollte sie auch noch die Statue zerstören, und dann zurückkehren.
Aber irgendetwas ging schief und so meldet sie sich seit drei Tagen nicht zurück. Rohezal macht sich nun sorgen, und glaubt sie sei enttarnt worden. An „die Erhabenen“ der Stadt will er sich nicht wenden, da er diesen nicht traut. Er fürchtet das Wissen der Borbaradianer könnte in falsche Hände geraten.
Hier kommen die Spielerchars ins Spiel, Rohezal wirbt sie an.* [ Hierfür bietet sich an, die Spieler auf ein vorhergehendes Abenteuer anzusprechen. Rohezal hat davon gehört, und hält die Gruppe daher für geeignet ] Der Auftrag der Spieler ist nun, in das Kloster einzudringen. Dafür erhalten sie den Namen des Bettlers der den Höllenpein wirkte. Er heißt „Rits“ . Die Spielercharaktere sollen behaupten, der Bettler habe ihnen von der Magie erzählt. Er sei aber leider mittlerweile auf den Straßen Fasars verstorben bevor er sie selbst zum Kloster führen konnte. Das können die Borbaradianer nicht überprüfen, da der Bettler von Rohezal betäubt in dessen Hotelzimmer liegt.
Der Auftrag der Gruppe ist also, den Verbleib Scharlachkrauts zu klären, die Statue zu zerstören und „Borbarads Testament“ zu bergen.
Wie die Spieler den Auftrag nun erledigen ist völlig offen, auch ein völliges „Scheitern“ ist denkbar.

*Rohezal allein wäre selbstverständlich mächtig genug, die Borbaradianer ohne Hilfe auszuschalten. Aber zum einen ist er alles andere als ein Kampfmagier. Und zum anderen fürchtet er, wenn er sich zu sehr verausgabt um die Borbaradianer zu besiegen, könnten diverse andere mächtige Borbaradianer (Liscom ist ein Kandidat hierfür) die Situation ausnutzen um ihn anzugreifen. So wartet er lieber ab, und lässt die Spielercharaktere die Arbeit machen.

Der Seelengötze:

Statt wie eine dämonische Version Buddhas auszusehen, stelle ich ihn mir ganz anders vor. Er ist schön anzuschauen. Leute die ihn sehen denken „Oh was für ein schönes Kunstwerk“ und nicht „Oh Schreck, eine Kreatur der Niederhöllen“
Alles andere wäre für ein Kunstwerk, dass letztlich auf den
Blender schlechthin zurückzuführen ist, unangebracht. Man löst die Fähigkeit des Götzen aus, indem man ihn an der Stirn berührt und „Für Borbarad“ spricht.
Er besteht tatsächlich nur aus Glas. Dementsprechend ist er nach einem harten Treffer (15 TP ca.) zerstört. Die Borbaradianer werden auf jeden Fall im Falle eines Kampfes den Götzen schützen. Dafür werden sie den „Weiches Erstarre“ einsetzen um die Luft um den Götzen erstarren zu lassen, so entsteht ein Schild der einige TP auffängt, je nach übriggebliebenen ZfP*.
Ziel der Erschaffung des Götzen war es, Seelen zu sammeln die dann letztlich im Austausch gegen Borbarads Seele an Boron übergeben werden sollen. Dieser Plan kann allerdings nicht aufgehen, da Borbarad nicht tot sondern im Limbus gefangen ist. Das Wissen die Borbaradianer allerdings nicht. Den niederen Anhängern ihrer Religion erzählen sie, der Götze diene nur dazu Nichtzauberer zu Zauberern zu machen.
Durch die Zerstörung des Götzen, werden alle die ihre Seelen an den Götzen verpfändet haben, von Krämpfen geschüttelt. Ähnlich wie die Wirkung des Höllenpein. Nur um ein vielfaches intensiver und mit 3W6 SP verbunden. Der mindere Pakt gilt dann als gelöst.
[Es ist anzunehmen, dass der Götze nie wirklich dazu bestimmt war, Seelen für Boron zu sammeln. Viel wahrscheinlicher ist, dass die Seelen direkt zu Amazeroth gehen. Das weiß ,außer dem Blender, aber niemand]

Die Borbaradianische Magie:

Jeder einzelne der Klosterbewohner verfügt, zusätzlich zu den jeweils angegebenen, über folgende 7 Borbaradianer Formeln auf ZfW 7:
Brenne toter Stoff ; Hartes Schmelze ; Weiches Erstarre ; Höllenpein ; Erinnerung verlasse dich ; Schwarzer Schrecken plage dich ; Eigne Ängste quälen dich
Hinzu kommt die Sonderfertigkeit „Verbotene Pforten“. Außerdem sollte man die speziellen Eigenschaften der Borbaradianischen Repräsentation (Götter & Dämonen S.95 ) beachten.


Zum Ende des Abenteuers:

- Man kann erwägen, Briefe zwischen Vestor und Liscom von Fasar einzubauen. Diese würden eine Verbindung zu Staub und Sterne herstellen, wenn die Spielercharaktere sie im Zimmer Vestors finden.
- Wenn die Spieler sehr gut mit Rohezal auskommen und seinen Auftrag gut ausführen, könnte dieser sie auf einen Flug mit seinem Drachenfreund Faldegorn einladen. Dieser wartet außerhalb der Stadt auf Rohezal in einer Höhle.

Dramatis Personae

Vestor von Fasar, Abgänger der Al’Achami
Er ist für einen Magier recht kräftig, hat breite Schultern. Er ist Mitte 50 und hat zusammen mit Liscom von Fasar an der Al’Achami gelehrt. Als dieser der Akademie verwiesen wurde, musste auch Vestor gehen. Als er die Akademie verlies, nahm er sich seine persönliche Abschrift von „Borbarads Testament“ mit. Schon damals war er überzeugter Borbaradianer. Seine Seele hat er bereits vor langer Zeit an „Borbarads Testament“ verloren.
Vor wenigen Monaten erwarb er das Klostergebäude und holte seine Jugendfreundin Hekaba sowie seinen Freund Irschan hinzu. Zusammen mit diesen beiden erschuf er den Seelengötzen nach der Anleitung von „Borbarads Testament“. Dann begann er, Jahre nach verlassen seiner Heimatstadt Fasar, mit geheimen Messen innerhalb des Fasarer Klosters. Nur wenige wussten davon, denn es waren streng geheime Treffen. Dabei wurde versprochen die Magie für jedermann zugänglich zu machen. So haben sich über die letzen Wochen mehrere Dutzend Personen innerhalb Fasars Borbarads Magie angeeignet. Aber kaum einer von ihnen, war wirklich überzeugt von den Lehren innerhalb des Klosters. Die meisten versprachen sich einfach Vorteile für ihr alltägliches Leben. Darunter waren vor allem Diebe, Schläger und Bettler, also Leute aus den unteren Gesellschaftsschichten. All diese Personen werden ihre magischen Fähigkeiten verlieren, sobald der Götze zerstört ist.
Vestor ist egal woher er seine Seelen bekommt, ob sie an Borbarad glauben oder nicht. Er nimmt an wenn er erst Borbarad zurückgeholt hat, sich mit dessen Hilfe an den Leuten rächen zu können die ihn eins aus Fasar vertrieben hatten.
Besonderheiten:
Er misstraut den Spielercharakteren von Anfang an, wird dies aber nicht offen zeigen. Er weiß von Azaril Scharlachkraut, dass Rohezal auf seine Aktivitäten aufmerksam geworden ist, daher kommt sein Misstrauen.

Irschan Perval, Magier
Er ist so etwas wie Vestors Rechte Hand. Sein Auftreten ist meist recht Eitel. Allgemein achtet er sehr auf sein Äußeres.*
Besonderheiten:
Er sollte die Ereignisse möglichst lebend überstehen, da er später in der Aventurischen Geschichte noch eine offizielle Rolle spielen wird. Dafür hat er den Zauber „Harmlose Gestalt“. Stirbt er allerdings doch so muss man das eben in Kauf nehmen. Im ursprünglichen Abenteuer war sein Überleben auch nicht gewährleistet.

*Zu ihm fehlen mir die offiziellen Informationen, ich weiss nur, dass er irgendwann in Al'Anfa auftaucht.


Hekaba Denares, Tulamidische Kriegerin
Sie stammt aus einer mittelständischen, mengbillaer Kaufmannsfamilie. Die gesamte Familie war traditionell sehr Boron gläubig, daher war von Anfang an klar, dass Hekaba als dritte Tochter in die örtliche Kriegerschule „Rabenschnabel zu Mengbilla“ gehen sollte. Dabei ignorierte die Familie die häufigen spontan auftretenden überderischen Effekte in der Nähe ihrer Tochter.
Heute ist Hekaba klar, dass sie eigentlich eine mächtige Magierin hätte werden können. Wäre ihr magisches Talent nur nicht durch den Kontakt mit zuviel Eisen ausgebrannt worden.
Darüber ist sie verständlicherweise heute sehr verbittert. Als sie dann über ihren Jugendfreund Vestor in die Geheimnisse der Borbarad Magie eingeweiht wurde, begriff sie dies als zweite Chance. Sie ist noch immer streng Boron gläubig, und betet täglich zu ihm. Dabei bittet sie täglich um Borbarads Freilassung aus Borons Hallen.
Ihre Seele hat sie an „Borbarads Testament“ gegeben, nicht an den Seelengötzen. Als sie „Für Borbarad“ sprach, war ihre Seele bereits verpfändet. Daher ist sie nicht von den Auswirkungen betroffen, wenn der Götze zerstört wird.
Besonderheiten:
Wenn sie die Begegnung mit den Helden lebend übersteht, wird sie einen neuen Kult in einer anderen Stadt zu gründen versuchen. Ohne „Borbarads Testament“ wäre ein solcher Kult jedoch praktisch harmlos.

Charissia Marnez
Sie ist eigentlich eine freischaffende Künstlerin aus den höheren Gesellschaftlichen Kreisen der Stadt. Die Gaben die sie freiwillig durch die Opferung ihrer Seele erhalten hat, setzt sie ein um Kunstwerke zu erschaffen. Freiwillig da ihr nicht so ganz klar war, dass sie tatsächlich ihre Seele opfert. Zur Zeit weilt sie im Kloster da sie an einer lebensgroßen Statue von Borbarad arbeitet.
Deren Aussehen entspringt ihrer Fantasie. Sie ist fast fertig, die Statue sieht durchaus beeindruckend aus. Hauptsächlich benutzt sie den „Hartes Schmelze“ zur Formung ihrer Statue. Daher sieht diese auch sehr Lebensecht aus. Man könnte glatt meinen es sei Borbarad selbst, versteinert durch Magie.
Um ihre eigenen Kräfte zu schonen, lässt sie den „Hartes Schmelze“ meist von Galrun sprechen. Ihr Charakter ist recht Eitel, sie ist zudem auch noch sehr Arrogant. Lob für ihre Arbeit nimmt sie als Selbstverständlich mit einem Kopfnicken an.
Besonderheiten:
Bei einem Kampf wird sie nicht eingreifen. Dafür ist sie sich zu Schade.
Nachdem der Seelengötze zerstört wurde, wird sie nie wieder etwas mit Borbarad zu tun haben wollen. Da sie die großen Schmerzen nur sehr schlecht verkraften wird, und daher nie wieder ähnliches durchmachen will.

Galrun Brandson
Er ist recht groß, seine Gesichtszüge und Statur lassen eine Thorwalsche Abstammung erahnen. Zur Zeit ist seine Haut sehr blass, er wirkt müde und matt. Das liegt daran, dass er einen sehr großen Teil seiner Lebenskraft verbraucht hat. Er hatte sie dazu benutzt Charissia bei der Herstellung der Borbarad Statue zu helfen. Dabei hatte er sich verschätzt, und die Chaos Komponente der Borbarad Magie tat ihr übriges.
Angeschlossen hatte er sich den Borbaradianern freiwillig, zusammen mit Charissia.
Besonderheiten:
Wird der Seelengötze zerstört ist die Gefahr groß, dass er nicht überlebt durch seinen geschwächten Zustand. (Seine LE ist bei 9) Daher wird er sich auch aus Kämpfen heraushalten.


Azaril Scharlachkraut
Sie ist, wenn das Abenteuer 1002 n. BF spielt, gerade mal 19 Jahre alt. Je später man das Abenteuer also ansiedelt, desto besser für die Glaubwürdigkeit. Oder man macht sie einfach einige Jahre älter. Das folgende basiert nur auf den Texten in „Unter der Dämonenkrone“ über Azaril. Wenn es dazu offizielle Daten gibt, sollte man also eventuell diese statt meiner verwenden.
Sie ist eine Auelfe, wuchs aber unter Menschen auf. Ausgebildet wurde sie wie eine Gildenmagierin. Möglicherweise von Rohezal. Sie gilt als seine Agentin. Von diesem wurde sie in das Kloster geschickt, um genau wie später die Spielercharaktere „Borbarads Testament“ zu bergen und um den Seelengötzen zu zerstören.
Ihre Haare sind dunkel und ziemlich kurz. Außerdem ist sie recht groß, ansonsten hat sie die typisch Elfische Figur.
Besonderheiten:
Tatsächlich hat sich Rohezal gehörig in ihr getäuscht. Sie war es die ihren Auftrag an Vestor verraten hatte. So schloss sie sich auch freiwillig den Borbaradianern an, die Lehren Borbarads hatten sie überzeugt. Sie ist allerdings auch über den Seelengötzen initiiert worden. Nach den Ereignissen wird sie sich früher oder später in den Besitz einer Ausgabe von „Borbarads Testament“ bringen und damit ihren Bund mit Borbarad erneuern.
Viele Jahre später wird sie wieder in Erscheinung treten, dann also Gründerin einer Borbarad Religion in den Schwarzen Landen.

Malleus

[ | 06-12-04 | 22:08 | #2 ]

Hallo Wildsau,

Leider kann ich dir zu den rechtlichen Themen keine Auskunft geben - ich vermute jedoch, dass es Probleme geben könnte. Das beste wäre wohl, du wendest dich in diesem Fall an FanPro direkt.

Ich finde dein Projekt sehr interessant, da ich mich zur Zeit ebenfalls mit den klassischen Borbaradianern beschäftige, für die DSdM eine wichtige Quelle ist - auch wenn es schon ein sehr altes Abenteuer ist. Allerdings finde ich ein Borbaradianerkloster in der Abgeschiedenheit des Ambossgebirges durchaus plausibel - die borbaradische Tradition der Al'Achami hat meiner Meinung nach andere Wurzeln. Das Kloster im Amboss ist eben eine Brutstätte für mittelreichische Borbaradianer, Azaril und Rohezal sind meiner Meinung nach auch beides sehr mittelreichische Charaktere, die nicht so recht nach Fasar passen wollen. Als Auftraggeber in Fasar könnte man sonst auch sehr gut Thomeg Atherion verwenden - es wäre aber schade um die Figur der Azaril, die man in dem Fall wohl ebenso ersetzen müsste.

Zu einzelnen Personen:
Charissia ist eine mittelreichische Baronstochter und taucht (offiziell) später in "Das Land der Stolzen Schlösser" auf [S. 140]. In deinem Fall müsste man davon wohl Abstand nehmen, da Charissia in diesem Fall ja eine Fasarerin wäre. Andernfalls sollte sie ebenfalss überleben.

Irschan Perval wird später Großexekutor in Al'Anfa, die (mehr oder weniger) graue Eminenz hinter dem Thron des Patriarchen Amir Honak. Irschan ist in DSdM natürlich noch recht jung und unerfahren, besitzt aber wohl zu jedem Zeitpunkt den Willen zur Macht. Wenn du die "offizielle" Geschichte von der Wandlung Irschans zum Großexekutor hören möchtest, solltest du einfach mal im Vinsalt-Forum nach "Irschan Perval" suchen.

Bei den Ausführungen zum Seelengötzen kann ich dir nur zustimmen. Die Beschreibung (und erst das Bild!) ist wirklich fürcherlich. Generell hätte Borbarads Lehre etwas mehr Faszinationsvermögen verdient, immerhin war Borbarad sicherlich genial zu nennen und sich der Wirkung seiner Schriften auf die Menschliche Psycho wohl bewusst. Eine solch plumpe Dämonenstatue passt für mich nicht dazu...

Soviel erstmal, ich wünsche dir gutes Gelingen für dein Projekt!

Gruß,
Martin

rattenkind

[ | 08-12-04 | 03:04 | #3 ]

Ich kann mich den Ausfuehrungen Malleus' nur anschliessen.

- zur Stadt Fasar:
sie ist sicherlich eine sehr interessante Stadt, in der evtl. auch noch NACH Liscoms Rauswurf aus der Al'Achami einige Borbaradianer hausen, aber Azaril und Rohezal sind definitiv mittelreichische Charaktere, die mMn nicht recht ins Tulamidenland passen.

- zur Abtei:
Sie liegt im Ambossgebirge. Dies hat den Vorteil, dass sie recht abgelegen ist (sie also nicht so ohne weiteres gefunden werden kann - aehnlich wie das Nebeltal in der Gorischen Wueste, Abu Terfas Palast im Khoramgebirge oder Drakonia im Rachtulswall). Die Anwerbung neuer Zirkelmitglieder erfolgt natuerlich im "Tal" und die Verpflegung kann man durch (Transport-, Such-)Daemonen bzw. gefangen genommene/bekehrte Koeche gewaehrleisten.

- zu Vestor und anderen misstrauischen Magiern:
Vergiss nicht, dass einige Borbaradianer sicherlich auch den HEXENBLICK (Verbreitung von 3) beherrschen, mit denen sie (Nicht-)Borbaradianer sofort identifizieren koennen. Damit haben die Helden praktisch keine Chance, sich rauszureden und fliegen unweigerlich auf.
Allenfalls Magier, die den einen oder anderen Zauber in der Rep (Bor) gelernt haben (und dies auch zeigen), koennen ihn dann noch vom Gegenteil ueberzeugen.

- zu Irschan Perval:
http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=640

Hier haette ich folgende Vorschlaege, um mit dem offiziellen DSA halbwegs komform zu bleiben:
1) Irschan im AB "Seelen der Magier" = Irschan Perval in IdDM (dann sollte er die Konfrontation mit den Helden ueberleben!). Er taucht dann einige Jahre spaeter erneut im AB "Das Grabmahl von Brig-Lo" auf. Tausche einfach seinen Nachnamen Chasmir gegen Perval aus :-)
Der Spruch STEIN WANDLE gehoert ja zum borbaradianischen Spruechekanon... Auch hier sollte der Magier nicht vom Humunculus getoetet, sondern nur schwer verletzt werden. Irschan teleportiert sich dann mit seinen verbliebenen AsP (oder sogar mittels eines TRANSVERSALIS-Artefaktes) hinfort und ueberlaesst die Helden ihrem Schicksal. Nach dieser 2. persoenlichen Niederlage sagt Irschan sich vom traditionellen Borbardianismus los und sucht in Al'Anfa sein Glueck, um seine Macht zu vergroessern...
2) Lass einfach zwei Irschans im AB vorkommen (vielleicht sind sie ja Halbbrueder oder Cousins). Falls einer von beiden sterben sollte, ist eben der Ueberlebende I. Perval. Ansonsten siehe 1)

- zu Azaril:
Ich finde die Originalidee vom Autor recht stimmig. Ich wuerde sie uebernehmen. Azarils Hintergund ist also folgender: Zuerst versucht die Elfe als Rohezals Agentin den Borbaradianerzirkel zu unterwandern. Doch Vestor enttarnt sie, setzt sie gefangen und will sie schliesslich toeten. Doch die Mohin verliebt sich in Azaril und ueberredet Vestor sie nicht umzubringen. Stattdessen soll sie ebenfalls ihre Seele fuer Borbarad geben und zur Sache des Meisters hin "umerzogen" werden. Vestor willigt nach einigem guten Zureden schliesslich ein und Azaril ist froh, dass sie so am Leben bleibt. Zudem erliegt sie bald der Faszination der borbaradianischen Zauberei, die ihr um ein vielfaches machtvoller erscheint als die elfische/gildenmagische Magie. Dies will sie dann auch den Helden beweisen, als diese in die Abtei kommen. Zu diesem Zeitpunkt beherrscht Azaril bereits mehrere borbaradianische Zauber!

- zum Seelengoetzen:
Der Glasgoetze sollte in der Tat eher ein 'Kunstwerk' als eine 'Daemonenstatue darstellen und auf den ersten Blick harmlos wirken. Das macht die beiden Blender (Borbarad, Amazeroth) nur glaubwuerdiger/realistischer. Ein mehrfach gehoernter(!) Gegenstand laesst bei vielen Personen doch gleich die Alarmsirenen schrillen...

- Zur Heldenanwerbung:
Ich wuerde es ebenfalls so halten, dass Rohezal (durch zahllose Bekanntschaften mit NSCs) bereits von den Taten der Helden gehört hat. Da es in dem Abenteuer aber darum geht, Versuchungen zu widerstehen, will er die Helden (Ruf hin oder her) zunächst einigen Prüfungen unterziehen, die vor allem auf ihre moralische Festigkeit & Kampfkraft abzielen.

Da die "offiziellen Prüfungen" im AB ziemlich lächerlich und aus heutiger Sicht eher amüsant als stimmungsdienlich sind, hier folgender Vorschlag von dem netten Kollegen Dilhabar :-)
Ziel Rohezals (und damit des SL) ist es, dass die Helden allen Versuchungen widerstehen. Dann waeren sie fuer den Weissmagier die geeigneten Kandidaten! Schliesslich hat Rohezal bereits mit Azaril eine Agentin verloren und will sich dies nicht noch einmal leisten...

1) Rohezal schickt also einen Auftraggeber (evtl. sogar der Erzmagier selbst in Verkleidung), der einem Helden (am besten einen mit entsprechender Abgebruehtheit und/oder Nachteil Goldgier/Schulden wie Graumagier/Soeldner/Einbrecher) eine hohe Geldsumme für einen Auftragsmord bietet. Was der potentielle "Attentäter" natürlich nicht weiss: Auch das potentielle Opfer ist in die Pläne eingeweiht. In der Regel nimmt der Held nach kurzem Nachdenken an. Und wie es sich so ergibt, werden die übrigen Helden zur Bewachung des "Opfers" angeheuert... eine recht verstrickte Situation!
(1b: Falls in deiner Gruppe keine potentiellen Attentaeter sind - alternativ kannst du auch eine "Grufterkundung" als unmoralisches Angebot vorbringen...)

Nun, es ergibt sich schließlich, nachdem die übrigen Helden das Attentat (die Grabentweihung) verhindert haben, dass dem Attentäter (Grabschaender) doch Bedenken kommen, er das bereits erhaltene Gold Phex (Boron) spendet und reumütig zu den anderen Helden zurückkehrt... er hat seine Lektion gelernt und Rohezal kann die Helden anwerben.

2) Vor seinem Turm wartet jedoch ein gehoernter Dämon als weitere Prüfung der Kampfstärke der Helden, etc.

Kurz: Ich habe mir überlegt: Was will Rohezal erreichen und welche Prüfungen sind am besten auf meine Gruppe abgestimmt?
Die wenigsten Helden werden einen Mordauftrag annehmen... aber möglicherweise würden sie ein wertvolles Buch aus einem Hesindetempel stehlen, wenn dort finstere Formeln drinstehen, die niemand kennen darf? Auch dann, wenn der Auftraggeber eine höchst zwielichtige Erscheinung ist?
Würden sie Wache für eine Meuchlerbande schieben, die ein Attentat auf den hiesigen Grafen plant?

Mach den Helden ein unmoralisches Angebot, das genau so bemessen ist, dass die Spieler es eigentlich nicht annehmen dürften, sie aber doch in Versuchung führt. Normalerweise bemerken Spieler die Falle, wenn alles zu einfach scheint...
Der finstere Auftraggeber entpuppt sich dann als Vertrauter Rohezals oder gar als Rohezal selbst, die ganze Aktion als eine Finte. Danach wird ihr Mut und ihre Kampfkraft geprüft, und wenn Rohezal zufrieden ist, bekommen sie den Auftrag...
Nichts anderes ist ja Sinn und Zweck der etwas albernen Rätsel am Anfang.


P.S.: Azaril Scharlachkraut versuchte in Perricum einen geheimen Borbaradianer-Zirkel aufzubauen. Dieser wird allerdings entdeckt und zerschlagen (siehe Anhang im AB "Kreise der Verdammnis"). Vielleicht kannst du dies ja als quasi Fortsetzung des alten ABs "Die Seelen der Magier" verwenden. Zudem wuerde Azaril auch mal eine tragende Rolle spielen. Sie wird ja in der 7G leider fast vollstaendig uebergangen.
MMn ist sie aber trotzdem die heisseste Anwaerterin als Xeraans Nachfolgerin, falls der Bucklige demnaechst ankratzen sollte...

Wildsau

[ 08-12-04 | 13:34 | #4 ]

allgemein:

Zu meiner Wahl Fasars:
Es ist nur ca. 300 bis 350 Meilen Luftlinie vom Ambossgebirge entfernt, auf dem Drachen dürfte das an einem Tag zu schaffen sein.
Ich hatte mir das ganze also als eine Art "Tagestrip" von Rohezal mit seiner Schülerin/Agentin gedacht.


Ob man das Amboßgebirge nun beibehält oder nicht, ist wohl eine Stilfrage. Meine Ideen kann man dann ja trotzdem verwenden.


@Malleus
zu den NSCs, sehr interessant. Langsam keimt in mir der böse Verdacht auf, alle NSCs aus dem Abenteuer tauchen irgendwo, irgendwann wieder auf. Sehr schade.

Leider besitze ich "Das Land der Stolzen Schlösser" nicht, und kenne auch niemand der es hat :)

Irschan Perval hab ich mittlerweile in meiner alten Al'Anfa Spielhilfe entdeckt. Da steht garnix zu seiner Herkunft, also kann man es wohl so lassen. Er geht da dann einfach hin, gibt seine Borbaradianer Karriere auf und wird Großexektor.


@rattenkind

Zitat:   Von Rattenkind - zu Vestor und anderen misstrauischen Magiern:
Vergiss nicht, dass einige Borbaradianer sicherlich auch den HEXENBLICK (Verbreitung von 3) beherrschen, mit denen sie (Nicht-)Borbaradianer sofort identifizieren koennen. Damit haben die Helden praktisch keine Chance, sich rauszureden und fliegen unweigerlich auf.



Das ist eh so ne Sache ... so tun als würde man die Statue berühren, und sich dann als Borbaradianer ausgeben ist nicht drin. Ich hab mich schon beim Original gefragt, wieso die dann nicht einen Zauberspruch sehen wollen, sooo blöd kann ja niemand sein.
Einziger Ausweg für die Spieler ist wohl, Zweifel zeigen ob man sich wirklich anschließen möchte, aber dabei kooperationsbereit und durchaus interessiert. Solange bis sich eine Gelegenheit ergibt loszulegen.


Zitat:   Von Rattenkind - zu Azaril:
Ich finde die Originalidee vom Autor recht stimmig.



Mir gefiel die ganze Sache mit der Moha nicht. Ich dachte mir daher man kann es auch einfach weglassen, da sie ja sowieso später überläuft. Und über die Zeit dazwischen gibt es keine Informationen, soweit mir bekannt ist zumindest .

Aber ich werd auf jedenfall drüber nachdenken, es beizubehalten.
Unstimmig ist in diesem Fall das Original, objektiv gesehen, nicht. Da hast du Recht.

zu 1) und 2):

Gefällt mir beides sehr gut. Wobei es ja schon reicht wenn alle Helden das "unmoralische Angebot" ablehnen. Dann weiss Rohezal, dass sie "gut" sind.

Allerdings weiss ich nicht, ob Rohezal (der Moderne) einen Dämon rufen würde.
Spontan fiel mir dazu ein, es ist einfach ein Traum. Rohezal dürfte sowas hinkriegen, die Chars werden irgendwann auf dem Weg bewusstlos ohne es zu merken. Am gleichen Ort geht es im Traum weiter . Dort treffen sie dann auf einen virtuellen, gehörnten Dämon.
Da ist auch noch der Vorteil, dass die Helden vom Dämon ruhig getötet werden können, bei niedriger Realitätsdichte macht das ja wenig echten Schaden. Es kommt dann nur auf den persönlichen Einsatz an.


zu PS:
Dafür muss ich mir erstmal "Kreise der Verdammnis" besorgen :)

Andreas

[ 08-12-04 | 19:10 | #5 ]

Wenn das Abenteuer in die Stadt verlegt wird, ändert das halt den kompletten Ablauf. Aus einem Dungeonabenteuer mit abgeschlossenem Raum für die Handlung wird ein klassisches Stadtabenteuer mit Detektivelementen.

Wenn man am einsamen Gebrigskloster läutet und sagt: "Wir haben gehört, hier kann jeder zaubern lernen.", dann ist die Antwort vermutlich "Blödsinn... aber kommt erst mal rein." Schon sind alle Akteuere im Kloster und können schwer wieder raus.

In der Stadt wird man wohl erst mal nach Hause geschickt. Dann beobachten die Helden das Kloster und die Borbaradianer die Helden, alle belauern sich und sammeln Informationen. Sicher ganz spannend, denn die Helden wissen ja nicht, welcher Bettler, Gardist oder Kaufmann schon zu "denen" gehört.

Beide Handlungsorte sind erklärbar und haben ihren Reiz.

Gerion Rodiak

[ | 09-12-04 | 19:45 | #6 ]

Den Zwölfen zum Gruße!

Ich halte die idee ebenfalls für ganz nett, würde das Abenteuer aber insgesamt ganz anders aufziehen.

Zunächst würde ich dann aber, so schwer es mir auch fiele, Rohezal und Azaril Scharlachkraut aus den oben von meinen vorrednern erwähnten Gründen streichen. Ausserdem würde ich das Abenteuer Zeitlich nach hinten, so ca. 18-19 Hal verlegen, und aus dem Bergkloster eine Art Sekte in Fasar machen (Vielleicht mit einer Villa mit Katakomben oder so).

Anstelle von Rohezal als Auftraggeber könnte man z.B. einen Breifwechsel zw. Liscom und einem gewissen Sulman al Venish in SuS auftauchen lassen, der die Chars auf die Sekte stößt, die offenbar von Liscom dort gegründet wurde wo er auch Sulman seinen Schüler ausbildete, noch bevor Liscom von der Al' Achami verwiesen wurde.

D.h. es dürfte die Sekte mittlerweile seit nahezu zwei Dekaden geben, und sie sollte bereits erheblichen Einfluss in Fasar erreicht haben, was es den Chars schwierig machen sollte allzuviele Informationen zu bekommen ohne aufzufallen....

Ich denke nämlich, dass Liscom zwar in einem Borbaradianerkloste studiert hat, bezweifle jedoch, dass es das aus Seelen Der Magier war. Ich sehe zwischen dem eigentlichen Kloster aus SdM und Liscom keine Verbindung....

Ich hoffe ich konnte helfen,

Gruß

Gerion

Elavion

[ 27-01-05 | 17:37 | #7 ]

Alles ganz interessante Ideen, ich denke das is je nach Gruppenstil alles machbar, was ich nur loswerden wollte: Falls man das Kloster benutzt, also die Version im Amboßgebirge, sollte man dringend einen neuen Plan davon zeichnen, der zum Beispiel nicht impliziert daß man durch den Schlachthof muss wenn man mal aufs Klo will oder dergleichen, der ganze Aufbau der Anlage ist extrem unlogisch und sollte überarbeitet werden.

Skadi

[ 09-08-06 | 09:40 | #8 ]

Ich habs geleitet und fuer das Kloster den Plan aus Tempel, Tuerme und Tavernen ueberarbeitet. Das ging ganz gut.
Probleme hatte ich allerdings mit dem Ablauf im Kloster, der ja im AB nicht beschrieben ist.
Meine Helden haben von ihrem Traum erzaehlt, der sie zu dem Kloster gefuehrt habe. Sie wurden dann einzeln von Vestor, der nach einem Tag zurueckkam (bis dahin durften sie ihr Zimmer nicht verlassen (haben sie sich natuerlich bei Nacht nicht dran gehalten)), befragt: wie war der Traum, war er bei allen gleich, was bedeutet dir der Traum, warum bist du ihm gefolgt...usw. Hat die Helden ins Schwitzen gebracht. Je nachdem, wie gut sie sich geschlagen haben, wurden sie mehr oder minder mistrauisch beaeugt.
Dann hatte ich aber arge Probleme. Was machen die Borbis dann? Gibt es Unterricht?
Ich habe sie Bekanntschaft mit einigen NSCs und auch Bediensteten schliessen lassen, ein paar Intrigen eingebaut.
Insgesamt waren die Borbis aber zu harmlos und die von Rohezal vorgewarnten Helden haben ihnen natuerlich mistraut. Sie sollten dann initiiert werden (es ist jedoch verboten, von dem Vorgang zu erzaehlen), haben begriffen, dass sie den Glasgoetzen kaputtmachen muessen. Abenteuer zuende.
Lustig war, dass sie in der Kapelle des Klosters nach dem 'Artefakt' gesucht haben, dass es zu zerstoeren galt und beinahe saemtliche Stuckarbeiten zerlegt haetten.

Generell war dieser Teil sehr planlos und fuer eine Ueberarbeitung wuerde ich mir da mehr Meistertipps wuenschen.

Feyamius

[ 09-08-06 | 16:09 | #9 ]

Ich finde das Projekt genial, da es bei uns in absehbarer Zeit auch zu einem netten Abstecher auf dieses Kloster kommen wird.

Nur mal so ein kurzer Gedanke:
Könnte man diesen Vestor zu einem Schüler Liscoms machen?
Oder übersehe ich da irgendwas wichtiges?

Und über die Zeit bin ich mir gerade garnicht so sicher... das spielt so um die 16 Hal rum, oder?

Feyamius

[ 09-08-06 | 16:16 | #10 ]

Argh, sorry.
Ich meinte natürlich STAUB & STERNE spielt um die 16 Hal...

Wildsau

[ 12-08-06 | 16:17 | #11 ]

Zu Vestor:
Machs einfach, du kannst ihn auch einfach umbenennen, dann ist es erst recht kein Problem.

zur Zeit:
Offiziell spielt DSdM 10 Hal
Und SuS im Boron 16 Hal

Das steht auf fanpro.com unter DSA -> Produkte bei allen ABs dabei.

Solarian

[ | 13-08-06 | 19:54 | #12 ]

Hallo,

Ich bin begeistert von dem Vorschlag Wildsaus (Besonders dem es komplett überarbeitet neu zuschreiben und hier reinzustellen :D). Ich sehe auch nicht so viele Probleme damit das Abenteuer in Fasar spielen zu lassen, ich fänd es es sogar viel spannender.
Ich würde aber wenn dann sagen, dass Rohezal nicht nur aus Spaß nach Fasar kam, sondern zielgerichtet nach Spuren von Liscom suchte. Dabei schickte er seine Schülerin Azaril aus, die aber nicht wiederkam und von der er lediglich weiß, dass sie einer Spur nach einer versteckten Sekte folgte. Die Helden sollen dann ihre Suche weitertreiben und vor allem sie finden. Nach den Proben treffen die Helden dann selber auf den Bettler (oder andere Infromanten, nach Wahl) und komm so zum "Kloster".

Auch wenn das jetzt nur unkreativ hingeklatscht ist; mich stört an Wildsaus Version, dass Rohezal total unsinnigerweise in Fasar ist. Außerdem würde so Liscoms Name konkret im Auftrag zu finden sein, fände ich etwas schöner, als wenn man am Ende irgendwelche Briefe findet und man nicht weiß was man mit denen anstellen soll. Außerdem ist es irgendwie schöner wenn die Herlden die informationen zum Ort des Klosters finden und nicht alles von Rohezal in den Mund gelegt kriegen (Episode mit dem Bettler).

Sols Groschen zu dem Thema.

Freude

[ 15-08-06 | 13:15 | #13 ]

Also ich habe mir mal die Spielhilfe zu den Borbaradianern hier gesaugt und durchgelesen. Dabei sind die klassischen Borbaradianer eher zurückgezogen. Und daher finde ich persönlich Fasar nicht so geeignet, wenngleich natürlich Fasar schon eine ganz besondere Stadt für Borbaradianer war bzw. ist. Schließlich leitete der Meister selbst einmal die Akademie.

Aber genial finde ich die Theorie, dass Vestor der Schüler Liscoms sein soll. Das werde ich so übernehmen. Das AB wird bei mir aber nach wie vor im Ambossgebirge stattfinden.

Ich habe noch ein kleines Problem mit der Tatsache, das Rohezal die Helden "schickt" statt selbst sich der Sache anzunehmen. Schliesslich ist er fähiger als jeder Held und zudem wurde seine Agentin wohl entdeckt. Davon muss er ausgehen. Wenn er meinte, sie würde noch 100% in seinem Auftrag wirken, dann könnte er das sicherlich schnell selbst herausfinden. Ein mann mit seinen Mitteln...ohne Worte. Kann mir vielleicht hier jemand noch eine schlüssigere Variante präsentieren, warum Rohezal das nicht selbst macht und "schon wieder" jemand aussenden will, den er noch nicht mal so gut kennt wie "seine" Elfe???

Die Idee der moralischen Prüfungen finde ich ganz gut. Nur würden meine Spieler von vorne herein nichts unmoralisches tun. Dessen bin ich mir fast sicher. Daher würde ich sie gerne dazu verführen. Nur wieß Ich dachte zunächst an kleinere moralische Verstöße um dann nach und nach sie immer weiter in den moralisch verwerflichen Abgrund zu locken. Aber wie genau? Was kann ich Ihnen anbieten? Geld? Wird voraussichtlich abgelehnt. Noch mehr Geld? hm...ungewiss. Ruhm? - Woher? Hat auch hierzu jemand ne Idee?

amador

[ | 15-08-06 | 15:31 | #14 ]

Ich werd auch am Freitag ins Abenteuer einsteigen und bin noch verzweifelt auf der Suche nach einem vernünftigen Einstieg.

Ich denke auch, dass ein so brillianter Mann wie Rohezal sich denken könnte, dass die Elfe bereits entdeckt ist. Daher wird sie bei mir quasi auf eigene Faust das Kloster besuchen. Wahrscheinlich in ihrem jugendlichen Eifer Rohezal zu imponieren. Der Magier selbst hat erst spät erkannt warum die junge Elfe fort ist, hofft aber noch, dass er mit Hilfe des Drachens die Helden ins Kloster einschleusen kann bevor Azaril angekommen ist. Leider zu spät...

Ich finde es schon richtig und logisch, dass Rohezal nicht selbst die Erkundung der Hallen angeht, da er sehr wahrscheinlich erkannt werden würde. Und auch für einen Magier seines Formats sind zahlreiche Gegner eine Gefahr. Auf jeden Fall bestünde eine große Wahrscheinlichkeit, dass die eigentlichen Hintermänner sowie der Götze fliehen könnten. Dann wäre nichts gewonnen, denn an einer anderen unbekannten Stelle würde der Spuk von Neuem beginnen.

Vestor als Schüler Liscoms ist bei mir auch schon fest verbucht. Danke für die schöne Anregung nochmal von meiner Seite.

Das Setting in den Ambossbergen finde ich persönlich sehr schön. Da dass Abenteuer eh schon kompliziert genug zu meistern ist kann man es meiner Meinung nach gut in ein schönes Ambiente verlegen.

Zu der moralischen Prüfung folgende momentane Idee:

Im Brief Rohezals wird nicht so sehr auf die Dringlichkeit als vielmehr auf die Belohnung für die schnellen Dienste hingewiesen. Auf dem Weg zum Turm werde ich dann einen Sidequest einbauen, der wohlmöglich Tage dauern kann. Die Helden müssen dann zwischen Geld (vielleicht auch Magie um die Magier etwas mehr in Versuchung zu bringen) und Moral entscheiden. Leider kollidiert diese Idee noch etwas mit dem Hintergrund für das Abenteuer, aber ich hab ja noch ein paar Tage Zeit ;)

Bis dahin

Amador

P.S.: Als Sidequest werd ich wohl was mit Zwergen machen. Wollte schon immer mal die Zwerge etwas näher kennenlernen. Ich hab da glaub ich auch so eine Abenteuersammlung zu. Kann da jemand was empfehlen??

Freude

[ 15-08-06 | 18:05 | #15 ]

Zitat:  Auf jeden Fall bestünde eine große Wahrscheinlichkeit, dass die eigentlichen Hintermänner sowie der Götze fliehen könnten. Dann wäre nichts gewonnen, denn an einer anderen unbekannten Stelle würde der Spuk von Neuem beginnen.



Wenn er aber unerfahrene Helden losschickt, von denen er nicht einmal weiss, ob sie den Versuchungen der Borbaradianer widerstehen können, wird genau das passieren. Logische Kosequenz wäre es alleine heimlich ins Kloster einzudringen und zum einen sehen was Azaril bewirken kann und zum anderen einen eventuell vorhandenen Glasgötzen zu entwenden. Dabei hilft sicherlich ein VISIBILI oder vielleicht auch ein SALANDER oder auch "nur" eine HARMLOSE GESTALT. Der Möglichkeiten gibt es zu viele, als dass er sich für eine Heldengruppe entscheidet, die evtl. sogar zu den Borbaradianern überläuft und dann auch noch seine Pläne kennen. Meinst Du nicht auch? Es muss einen anderen Weg geben.

Zur moralischen Verführung: Wie sieht die denn genau bei Dir aus?

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