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Betreff: GM ohne Gezeichnete?

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Xari

[ | 04-01-05 | 08:52 | #1 ]

Hesinde zum Gruße, könnt ihr mir helfen?

Also ich bereite grade GM vor und meine Spieler des ersten (Graumagier) und zweiten (Firnelf) Gezeichneten (beide wissen schon das es in dem Abenteuer hauptsächlich um Arras de Mott geht) meinten nun sie würden mit ihren Chars das Kloster nicht betreten und wollen jetzt, zumindest für dieses Abenteuer, andere Helden spielen.
Ich werde ihnen ihre alten Helden nicht aufzwingen nur was muss ich nun beachten? Ist es überhaupt möglich das Abenteur vernünftig ohne die beiden Gezeichneten zu spielen?

Wäre euch sehr dankbar für eure Tips

LG Xari

Lindariel

[ 04-01-05 | 12:33 | #2 ]

Die Frage ist, was du mit "Die beiden wissen schon dass es ... um Arras de Mott geht" meinst?
Kennen die Spieler das Abenteuer bzw dessen Lösung schon? Oder haben sie nur das ein oder andere gehört oder gelesen? Oder ist es so ,dass die Spieler wissen, dass es um Arras de Mott geht und sagen deswegen, dass ihre Helden das Kloster nicht betreten? Da sollte man Spieler- und Heldenwissen dann doch trennen. Außerdem kann ihnen ja der Auftraggeber einige Details über die Vorkommnisse zukommen lassen, woraufhin es gar nicht unbedingt nötig ist, das Klostergelände direkt zu betreten, da ja z.B. das Handwerkerlager auch außerhalb liegt und auch dort schon Vorfälle waren.
Generell würde ich aber sagen, dass es egal ist, ob die Gezeichneten nun mitspielen oder nicht. Wichtig ist, dass die Spieler noch nichts genaues über das Abenteuer wissen. Allerdings brauchst du ja - zumindest nach der alten Version - für das Tal der Elemente 2 Magiebegabte, wovon einer im weistesten Sinne ein Diener Sumus sein muss, sprich Hexe, Druide, Geode, Elementarbeschwörer oder eben der 2. Gezeichnete wegen des Hexenzeichens.
Alle meine Angaben beziehen sich jedoch auf die alte Version des Abenteuers, daher können sie im Bezug auf die Neuauflage durchaus nicht mehr relevant sein.

Viele Grüße, Jörg

Xari

[ | 06-01-05 | 14:52 | #3 ]

Also es ist meines Wissens so, dass sie beide das Abenteuer vor einiger Zeit schon einmal gespielt haben.

In der Neuauflage steht, soweit ich bis jetzt gelesen habe, dass die Gruppe, wenn sich kein Druide Geode etc unter ihnen befindet später a. Megalon als Begleiter hinnehmen muss.

Viele Grüße, Xari

Lindariel

[ 10-01-05 | 13:57 | #4 ]

Für die Szene mit der Geodenhinterlassenschaft im Tal der Elemente brauchst du dennoch 2 Zauberkundige, um das Versteck zu öffnen.
Was nun deine Spieler betrifft, so hängt es sicherlich davon ab, ob sie Spieler- und Heldenwissen trennen können. Wenn ja so ist das kein Problem, dass sie mitspielen. Aber rede doch einfach mal mir ihnen, ob sie sich noch an irgendwas spezielles erinnern können. Es kann nämlich auch sehr stimmungsvoll sein, wenn ein Spieler, der das Abenteuer bereits kennt, sich an entscheidenden Stellen zwar rollengerecht, aber lösungstechnisch falsch verhält und so die Gruppe manchmal auf falsche Fährten lockt. Bei mir in der Gruppe ist so ein Spieler, der die Kampagne schon mal erlebt hat und das meiste noch weiß. Dennoch war es nie ein Problem, da er sich stets seinem Charakter entsprechend verhält. So hat er die Gruppe auch schon in die ein oder andere knifflige Situation gebracht.

Viele Grüße, Jörg

Xari

[ | 10-01-05 | 16:27 | #5 ]

Hi Jörg, danke das werd ich einfach mal machen vielleicht lassen sie ja noch mal mit sich reden :) Liebe Grüße Xari

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