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Betreff: Siebenstreich - 4ter Zug

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thomas tesander

[ | 05-02-05 | 13:31 | #1 ]

Hallo!

Also ich stehe vor einem kleinen - großen - Problem. Wie soll ich den 4ten Zug meistern? Probleme gibts meiner Meinung nach mehrere:

Meine Spieler und meine Helden kennen die Situation um Aranien und Mittelreich nicht. Gut, das war wahrscheinlich mein Fehler, weil ich nie auf die politische Situation aufmerksam gemacht habe. Ich weiß aber nicht wie ich diesen Fehler wieder gut machen soll/kann? Vorher schon irgendwelche Gerüchte einbauen oder dergeichen?

Dann finde ich diesen Zug nicht wirklich gut. Das Abenteuer kommt mir sogar eher langweilig vor. Warum zum Geier ist die Hesindegeweihte in diesem Tempel der Bösen Templer? Warum wird sie von einem Nekromanten wiederbelebt? Was ja wirklich eher langweilig als Böse ist. Die Boroni ist natürlich auch zufällig da usw. Die Gegner sind auch nicht das wahre finde ich. Die Baronin gefällt mir als Charakter auch nicht so gut. Im Großen und Ganzen würde ich den Zug am liebsten weglassen. Aber ich finde das Geben einzubauen wäre nicht schlecht so:

Hat jemand vielleicht Alternativideen oder bessere Möglichkeiten diesen Zug zu meistern?

mfg
martin

Lindariel

[ 05-02-05 | 18:36 | #2 ]

Das mit der politischen Situation finde ich nicht so schlimm, darauf kannst du sie ja von einem der Auftraggeber wie dem SdS oder Granus Algoniar(heißt der so?) aufmerksam machen. Mach ich jedenfalls immer so, da meine Spieler auch nicht immer alles wissen, wie es um politische Geschehnisse steht.
Zu dem anderen hab ich mir leider noch keine Gedanken gemacht, da ich mit meiner Gruppe erst mitten in der Tobrieninvasion vor WdW stehe, sorry.

Viele Grüße, Jörg

thomas tesander

[ 08-02-05 | 03:00 | #3 ]

büdde! i need help! :((((((((((((

kurier

[ | 09-02-05 | 22:00 | #4 ]

Hallo Thomas,

ich habe mit meiner Gruppe vergangenen Sonntag den 4. Zug gespielt - und wir hatten einen "Riesenspass" und eine tolle Atmosphäre.

Das Deine Spieler die Situation zwischen Aranien und Mittelreich (zumindest auf Spielerebene) nicht kennen, ist doch nicht weiter schlimm. Dann lernen Sie die Situation eben kennen!!! Solltest Du getreu der Vorlage vorgehen, dann werden sie spätestens auf dem Schiff bemerken, dass die Aranier äußerst "vorsichtig" im Umgang mit den Mittelreichern sind. Nach ihrem Besuch in Aranien werden die Helden wohl bemerkt haben, dass die politische nicht sehr einfach ist.

Die Geweihte befindet sich im Tempel, weil sie in diesen verschleppt worden ist - richtig erkannt, von den "bösen" Tempelrittern :-)
Letztlich werden sie von Borbarad (?) per Schriftstück in Kenntnis gesetzt, dass diese Person "vorbeikommen" wird und festzuhalten ist.

Die Borongeweihte befindet sich schon mehrere Wochen in Gefangenschaft und stammt aus Maraskan. Scheinbar war es ihre Bestimmung (Traum) von den Jerganern gefangen genommen zu werden, um so als Gefäss für die Worte dienen zu können. Für mich plausibel.

Die Hesindegeweihte hatte in der ersten Nacht der Gefangenschaft versucht, mit dem Zorganer Tempel Kontakt per göttlicher Verständigung aufzunehmen. Dies wurde abgefangen (jedoch zu spät - deswegen der Helden-Einsatz), die Geweihte schwer verletzt und verstarb nach der Weitergabe der Worte an die Boroni in der Nacht.

Die Baronin war klasse zu spielen. So richtig klischeehaft schön und verführerisch eben. Allerdings hat meine Gruppe per Magie erwirkt, dass sie Wahrheit sagen mußte und über die Tempelritter auspackte. Gleichzeitig gab es draußen bereits durch die weniger sprachbegabten Helden der Gruppe erste Auseinandersetzungen mit den Tempelrittern. Herrlich, wie sich die anderen von der Baronin lösten, um nach draußen zu eilen :-)

Später, als der Zauber verflog, versuchte sie sich rauszureden. Aber die Helden haben sie gefangengesetzt und diese Person wird in Aranien keine Intrigien mehr schüren und damit nicht mehr der bösen Fürstenschwester Diminoa zu arbeiten. Die Helden haben die Baronin an die Praiosdiener übergeben.

Vielleicht konnte ich Dich überzeugen?
kurier

thomas tesander

[ 10-02-05 | 12:10 | #5 ]

ich weiß nicht ;)

Sicher ich -kann- mir vorstellen, dass der Zug stimmungsvoll sein kann, aber ich glaube eher, daß er es nicht ist. Natürlich wäre es mal ein schönes kleines Intermezzo bei den ganzen OberBöseWichtenIchBinNochEinBesererPaktiererGegnern :) Aber ich denke wir werden ohnehin nur den 2ten und den 3ten Zug schaffen am Wochende ;)

Mal sehen, vorbereiten tue ich ihn mal, falls wir nicht hinkommen habe ich lange genug Zeit mir eine Alternative zu überlegen ;) Falls diese Arbeit Früchte trägt, kann ich sie ja dem interresierten Borbarad-Projekt Publikum zugänglich machen *G

lg
Martin

DarkEmbrace

[ 03-03-05 | 14:52 | #6 ]

Ich muss sagen, dass dieser Zug bei meiner Gruppe einer der stimmungsvollsten war.

Die Templer und die Baronin haben nämlich stets die Maske gewahrt. (Obwohl meine Helden schon von dem Moment an, als sie hörten es wären Templer aus Jergan anwesend, geahnt haben, dass die Templer die Schuldigen sind; der Baronin sind sie aber erst am Ende auf die Schliche gekommen).

Das ganze lief dann so, dass sich Templer und Helden gegenseitig bekauert haben (Man muss dazu sagen, dass meine Gruppe nicht sonderlich kampfstark war), die Helden sich dann dummerweise aber dann der Baronin anvertraut haben. Das ganze kam dann zur Eskalation als der Thorwaler durch die Provokationen der Templer ausrastete und einen Templer angriff (die Helden mussten aufgrund ihrer strategisch unterlegenen Position fliehen). Es ging dann so weit, dass die Templer das nahegelegende Dorf wegen des Angriffs gegen die Helden aufbrachten und sie ihrerseits als Paktierer/Spione Borbarads beschuldigten (Die Rondrageweihte/3. Zeichen hat zu dieser zeit leider gerade an der Tjoste teilgenommen).
Die Helden haben dann letztendlich die Borongeweihte in einer Nacht-und Nebelaktion und mit Einsatz von viel Magie befreit. Zum finalen Showdown kam es dann als die Helden auf der Flucht nachts bei Mondschein mit der Borongeweihten von den Templern gestellt wurden und diese dann einen Sturmangriff niederreiten wollten, unser Magier daraufhin einen Nihilatio gewirkt hat und die Pferde samt Templer über die Helden hinweg segelten um schließlich am anderen Ende aus 5-10 Schritt Höhe wieder zu Boden zu stürzen. Somit konnten meine Helden doch noch für Recht und Ordnung sorgen.

Alles in allem ein sehr schönes Erlebnis. Den Reiz hat besonders das gegenseitige Belauern ausgemacht, falls die Helden den Templern und der Wache der Baronin nicht kämpferisch überlegen sind und die Helden nach einer anderen Lösung suchen müssen.
Zudem konnte ich meinen Helden gut vor Augen führen, was unüberlegtes Handeln bewirken kann.

Gogarian

[ 07-03-05 | 16:34 | #7 ]

Also ich muß sagen unsere Gruppe hatte in diesen Zug auch viel Spaß!


Das mit den politischen Spannungen haben meine Spiueler auch erst auf dem Schiff mitbekommen!

Das mit den Templern war ihnen auch sofort klar als se hörten, das diese dort rum fleuchen, doch erst mal Beweisse haben!

Se sind dann zu der Baronin? und ham sich mit der unterhalten, aber keine Hinweiße für Ihre beteiligung gefunden und dann halt erst mal den Tempel durch sucht!
Die Templer waren teils auf patroille, teils im Dorf!

Aber so einfach war das natürlich nicht!

Sie mußten schnell wieder heimlich raus, da der Magier wieder kam!

Als er drin war taten sie so als ob se mit ihm reden wollten, und klopften an!
Drinnen unterhielten sie sich einige Zeit und einer lockte Ihn unter nem Vorwand raus!
Während die anderen die fehlenden Beweise im EG fanden!
Draußen der Held schafte es Geschickt den den Magier dazu zu bringen sich doch um Wein holen zu bringen, da man ja schließlich Durst hat und das Gespräch über die Lage auf Maraskan ja sicher länger dauere!
Er holte also den Wein und der Held ging zu seinen Freunden und erkundigte mit denen den Keller!

Als der Magier sah das der Held weg war und das Haus anscheinend leer, roch er Lunte und alamierte seine Gefährten!

Die Helden forschten also unten weiter, fanden noch mehr Beweise und die Zwei Frauen, dies dauerte ne ganze Weile, so gründlich wie sie waren!
Da sie die Boronie ja aus nem anderen AB kannten, versuchten sie natürlich erst ma mit Ihr zu reden, wobei ebenfalls viel Zeit drauf ging!

Und so mußten sie fest stellen, als sie aufbrechen wollten, das der Feind vom geheimen und normalen Eingang in den Keller eindringt, sie also in der Falle sitzen!
Dank ihr Druidin und Ihres Zaubers Dunkelheit kamen se doch Lebend raus, wobei Ihre Druidin wohl die meisten Feinde nieder machte, da einer schon bewußtlos war und der andere am Boden zappelte!
Die Dru. machte also einen Weg frei( Zorn der Elemente Feuer, mehrmals), während die Phex Geweihte ihr den Rücken frei hielt.

Dann gelang es ihr noch den Hampelmann zu bewußt sein zu bringen und so alles nötige(Gefährten, Boronie, Hes. Gew., Beweise) raus zu bringen!

Die Beweise gaben se hinterher der Kapitänin der Aranier! diese machte dann den Rest!

Sorry wenn es zum teil verworren ist, aber ist schon ein paar Monate her das wir das gespielt haben!

Schwieriger find ich aber die Sache mit Rakorium, meine Gruppe wollte ihn schon töten, da er alle ihre Gründe widerlegen konnte! Tja zu gut vorbereitet!

Lg Golgarian

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