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Betreff: PdG: Helden wollen nach Tuzak

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Tinchen

[ | 24-10-05 | 09:55 | #1 ]

Hallo ihr Lieben,

gestern hat meine Gruppe das maraskanische Eiland (Pforte des Grauens) erreicht. Da in meiner Gruppe drei Magier sind, wobei einer eher schlecht als recht den PLANASTRALE (ZfW 3) beherscht, wollen sie durch den Limbus DIREKT nach Tuzak reisen (und damit natürlich in ihr Verderben).
Ich habe bis jetzt folgende Ideen entwickelt:

1) Der PLANASTRALE wird nicht leicht, weil der Magier Angst vor Insekten 6 hat.
2) Boron sendet ihm die Nacht zuvor einen Traum, der schlimme Folgen auf drastische Weise zeigt, wenn er den Limbus benutzt (Im Salamander wurden die Gilden ja schon vor Benutzung des Limbus mit höherer dämonischer Aktivität gewarnt!)
3) Der Magier wird nicht wissen, wo der "Ausstieg" nach Tuzak aus dem Limbus ist. (Allerdings könnte er erst nach Khunchom in seine Heimatakademie reisen...)

Habt ihr weitere Ideen? Oder habt ihr Ideen wie ich den Traum gestalten könnte?

Selbst wenn meine Gruppe zunächst damit wartet und erst in Alrurdan auf die Jergan-Tuzak-Straße trifft, werden sie wohl diese nehmen, anstatt zum Haranydad zu gehen!
Diesbezüglich habe ich mir überlegt, dass diese Straße wohl von vielen Kaiserlichen benutzt wird, die (fast) alle den Steckbrief kennen. So muss meine Gruppe diesen immer wieder in den Dschungel ausweichen (werden vielleicht sogar verfolgt) und verirren sich so, dass sie schlussendlich doch beim Haranydad landen.

Was haltet ihr davon?
Ich bin für weitere Anregungen sehr dankbar :o)

Beitrag editiert am 24-10-2005 um 11:39 Uhr.

Klingensturm

[ | 24-10-05 | 10:45 | #2 ]

Hallo Tinchen.

Mit Zfw 3 den Planastrale überhaupt in Betracht zu ziehen ist wohl Selbstüberschätzung Deines Spielermagiers!
Das er sich das traut......Wow!
Aber Magier sind nun mal überzeugt von ihren Fähigkeiten! Ich spiele selbst einen :-)!
Das mit dem Traum (Boron) wirkt zwar wie der Wink mit dem Zaunpfahl, ist aber in diesem Abenteuer realistisch; man bedenke den Segen Borons!
Und auf Schusters Rappen nach Tuzak zu kommen sollte nicht einfach sein! Deine Idee Patroullien mit Steckbrief auf dem Weg umherstreifen zu lassen ist gut und sollte den Helden genügen, einen Umweg zu nehmen!

Eine Idee, die die Limbusreise verhindern könnte, wäre den Magier Astralpunkte verbrauchen zu lassen, damit er "ausgebrannt" ist!
Kampf, Hellsicht, Antimagie..... je nachdem, was der Magier sonst noch für kräftezehrende Sprüche auf Lager hat! Vielleicht auch ne Heilung!
Es darf alles halt nicht wie vom Meister -Dir- auf einen Weg gezwungen aussehen!
Ich weiß, viel Hilfe konnte ich wohl nicht leisten, aber Deine Ideen sind schon gut! Das Rüberbringen ist dann entscheidend; die Helden sollen von sich aus auf die Ideen kommen.... :-)

Gruß,
Klingensturm

Beitrag editiert am 24-10-2005 um 10:46 Uhr.

Dominic

[ 24-10-05 | 12:59 | #3 ]

Aufgrund der Insektenangst, des niedrigen ZfW und der Warnungen an die Gilden würde ich sagen, könntest Du ohne unfair sein zu müssen, sie einfach erstmal den Zauber sprechen lassen...

Für den Limbus denkst Du Dir im Vorfeld Begegnungen aus, die den Helden deutlich zeigen, dass es sich dabei um die menschenfeindliche Leere zwischen den Sphären handelt, in der Dämonen ein und ausgehen - Und nicht um eine bequeme Langstreckenverbindung!

Wenn Du die Spieler ein bisschen gequält hast, aus dem Nebel die widerlichsten Abscheulichkeiten hast auftauchen lassen, wenn die Spieler fast wahnsinnig sind wegen der Geometrie, die den Verstand des Menschen übersteigt, dann ist es soweit, ihnen einen richtig fiesen Dämon entgegenzustellen, ihnen dann aber die Flucht aus dem Limbus zu ermöglichen. Irgendwo tut sich ein Tor auf und die Helden können gerade noch fliehen, landen aber sonstwo; je nach Laune könntest Du sie nahe beim Haranydad oder irgendwo im Dschungel Maraskans herauskommen lassen, wo sie sich dann erstmal wieder orientieren müssen.

Lustig fände ich die Idee, dass die Helden an einer Stelle rauskommen, wo ein Beschwörer gerade eine Öffnung in den Limbus geöffnet hat, um eben den Dämon zu rufen, der die Helden gerade durch den Limbus verfolgt hat. Wäre eine lustige Situation, wenn der Zauberer natürlich total verblüfft ist, dass da plötzlich eine Gruppe Menschen und kein Fünfgehörter steht. Frage ist, wo auf Maraskan es abseits der größeren Städte so einen Zauberer geben könnte, der Dämonenbeschwörungen durchführt; und ob dieser dann nicht vielleicht etwas zwielichtige Absichten hegt. Könnte aber z.B. auch ein "Schatten" sein (damit haben die Helden hier schonmal die Möglichkeit, denen zu begegnen...) und evtl. Freundschaft zu knüpfen.

Tinchen

[ | 01-11-05 | 11:45 | #4 ]

Wie genau würdet ihr den Traum schildern? Welche Elemente sollten darin vorkommen? Hat jemand vielleicht schon eine stimmungsvolle Idee für einen warnenden Traum?
Kinder, ich brauche eure Hilfe, Sonntag (6.11.) starte ich in meiner Runde wieder durch. Vielen Dank schon einmal an euch alle!

Lindariel

[ 01-11-05 | 13:50 | #5 ]

Ich kenne natürlich deine Spieler nicht, aber bei mir gingen warnende Träume bisher meist nach hinten los, weil die Spieler dadurch erst recht neugierig wurden. Ich würde eher versuchen, ihre Neugierde in eine andere Richtung zu lenken oder sie mit dem Traum unter Zeitdruck zu setzen, indem sie bereits Ahnungen erhalten, was da passiert und dass sie vielleicht(!) noch etwas verhindern können, wenn sie sich beeilen. Das schürt zwar das Gefühl bei den Helden, etwas falsch gemacht zu haben, wenn sie dann doch zu spät zur Mine kommen, aber das kann man ja später durch den Raben von Punin oder einen anderen Borongeweihten wieder ausräumen. Oder man lässt diese bohrenden Zweifel einfach offen so stehen, huahuahua... *dämonisches Lachen eines sadistischen Meisters*

Andares

[ 19-12-07 | 11:06 | #6 ]

Also, so wie ich meine Helden kenne, werden die alles tun, um nach der Strandung ersteinmal nach Tuzak zu kommen. Noch dazu, wenn sie wissen, dass Delian dort ist. Dessen Brief haben sie nämlich erhalten (gut, dass ich schon die Seeblockade eingebaut hab, ansonsten hätten sie versucht, jetzt schon nach Maraskan zu reisen...), und sie vertrauen ihm (muahahahaaaaa). Noch besser: sie haben ihm auch noch einen Brief mit ihren letzten Erlebnissen zurückgeschickt. An der Stelle musste ich mich echt zusammenreißen.

Aber zurück zum Thema: ich muss natürlich nun auch schonmal überlegen, wie ich das einbaue, dass die Helden sich gleich um die Mine kümmern wollen, ohne erst nach Tuzak zu reisen. Die Sache mit dem Zeitdruck erscheint mir recht vernünftig. Einige wirklich gute Hinweise von den Rebellen noch. Vielleicht ein Traum - weniger über Tuzak, eher über die Mine (das Gemetzel dort beispielsweise), um die Neugier zu wecken.

Monk

[ | url | 20-12-07 | 10:05 | #7 ]

Es ist eigentlich ziemlich einfach, die Helden von Tuzak fernzuhalten und damit sogar gleichzeitig noch einen Logikfehler zu beseitigen: Die Wipfeltiger, die die Helden am Strand auflesen, haben keinerlei Grund, ihnen zu vertrauen/zu glauben. Gib den Wipfeltigern einfach einen Steckbrief - unterzeichnet von Delian von Wiedbrück persönlich - in die Hand, in dem die Helden mit einer Belohnung von 100 Dukaten pro Kopf TOT ODER LEBENDIG gesucht werden. Letzteres ist besonders wichtig, da die Helden sonst glauben, Delian will sie mittels dieses Kopfgeldes möglichst schnell nach Tuzak bringen. Dadurch ist deine Gruppe als Feind der Besatzer bei den Tigern etabliert und sie werden sich ganz stark überlegen, ob Tuzak im Moment der richtige Ort für sie ist. Sollten sie sich trotzdem nach Tuzak aufmachen, lass sie 1x am Tag eine kaiserliche Patrollie treffen, die natürlich zunehmend häufiger werden, je näher man der Hauptstadt kommt.

Freude

[ | url | 20-12-07 | 14:40 | #8 ]

Sehr gute Idee Monk. Den Steckbrief werde ich verwenden. Vorausgesetzt ich schaue in 4 Jahren nochmal in den Thread wenns an die Vorbereitungen von PdG geht ^^

Lamertien

[ 05-03-09 | 12:14 | #9 ]

@Monk:

Das Problem ist nur,
daß wenn die Helden schon von den Wipfeltigern den Steckbrief sehen,
sie einen Umweg um das Kaiserliche Fort am 2.Tag machen werden.
Und gerade das ist doch so schön gruselig ;-)
Apocalypse Now läßt grüßen...

Christoph

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