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Betreff: Vampire und nörgelnde Helden

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Monk

[ | 09-11-05 | 10:03 | #1 ]

Liebe Mitmeister!
Es ist volbracht, Borbarads Geist hat vorgestern Abend Dere betreten. Nun stehe ich vor der großen Aufgabe UG vorzubereiten.
Achtung, MI für Das Jahr des Greifen

Meisterinformationen:   Da wir schon Das Jahr des Greifen gespielt haben, habe ich das Vampirproblem mit den Verfluchungen eingeführt


Meine Gruppe war davon GAR NICHT begeistert und es kam zum absoluten Spielleiteralbtraum (das ist System ist total widersinnig, zu komplex, verdirbt einem den Spielspaß...), weshalb ich das Abenteuer mehr schlecht als recht vor Beginn des zweiten Bandes abgebrochen habe. Nun stehe ich vor einem noch größeren Problem: Nimmt es UG nicht seinen Charme, wenn ich die Vampirverundbarkeiten "normalisiere"? Gibt es eine gute Möglichkeit das Abenteuer irgendwie umzuschreiben ohne es langweilig zu machen? Oder sollte ich lieber mit sturer "das ist halt so" Mentalität das Abenteuer strikt nach Vorschrift durchziehen, dann steht aber zu befüchten, dass die Spieler wieder einmal rebellieren, was ich, da AoE wirklich ein großartiger Einstieg ind Kampagne war, gerne vermeiden würde. HELFT MIR!
Monk

Lesandira

[ | url | 09-11-05 | 10:37 | #2 ]


Mmhh...Also ich würde sehr sachte an das Thema herangehen. Versuche doch die Vampire eher durch ihren Charakter und ihre Unberechenbarkeit darzustellen und ihnen einige spannende Begegnungen zu bieten, bei denen sie möglicherweise durch Zufall herausfinden wie dem Vampir beizukommen ist. Bei den Weidner Vampiren ist es ja nicht von vorneherein ersichtlich welche Schwächen sie haben, manche sind nichtmal Menschen, so dass auch nicht einmal fest steht dass ihnen die Verfluchungen etwas anhaben.

Lass sie vor einigen der Untoten richtet zittern, lange und auszehrende Kämpfe liefern bis sie dann im letzten Moment durch Zufall noch auf die Verwundbarkeit des Vampirs stoßen. Bau einige Horrormomente ein, so wie mit dem Vampir am Fenster und stell das Spielgeschehen in den Vordergrund vor einem System dass vielleicht nur Aberglaube ist und bei dem man sich nie richtig sicher sein kann.

Auf der anderen Seite befürchte ich nämlich, dass wenn die Spieler wissen wie sie den Vampiren beikommen oder wenn sie wissen dass du es so abgeändert hast, dass zB Holzpflöcke, Praiossymbole etc. bei allen wirken, das Abenteuer ziemlich abflacht weil die Spieler nichts mehr zu befürchten haben und am Ende noch mit einer Checkliste durch Weiden laufen "Aha...Rondraverflucht - Alrik mach den doch bitte im rondragefälligen Zweikampf fertig. Erledigt! So, der nächste ist dann wieder Traviaverflucht..."

Ich würde auch versuchen solange wie möglich im Unklaren zu lassen was sie da überhaupt bekämpfen - Waldemar drückt sich ja drum herum, genau hat auch keiner eine Ahnung... Lass sie erstmal rätseln welche wiedernatürlichen Kreaturen sie da bekämpfen.

Meine 2 Heller,

Lesa

Hothan

[ | 09-11-05 | 10:49 | #3 ]

Wenn deine Helden die aventurischen Vampyre schon kennengelernt haben, ist natürlich schon ein großer Effekt weg; wenn sie sie auch noch doof finden, ist es problematisch.
Zur Not musst du die Vampyrgeschichte einfach sehr kurz fassen, vielleicht sogar Menzheim weglassen. Wie wäre es, den Blautann a la "BlairWitch" auszubauen und ihn noch mit einigen Vampyrattacken zu würzen. Schließlich wird Luzelin ja auch von Vampyren fertig gemacht.
Beispielsweise könnte man sagen, dass die gute Pardona jeweils 1 Vampyr einer Gottheit gen Luzelin schickte. Je nach dem wie viele den Helden schon im Blautann begegnen, kannst du mit den angreifenden Restlichen ein furioses Vampyrfinale in Luzelin Grotte abziehen.
Zugegeben: nicht so subtil wie vorgesehen, aber vielleicht für deine Gruppe geeignet.

Graf HOTHAN

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