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Betreff: SiZ - Seeschlacht wie zu meistern?

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Akasha

[ | 05-01-06 | 10:28 | #1 ]

Holla geehrte Mitstreiter,

meine Heldengruppe steht nun bald am Ende von SiZ und somit am Ende des großen Erntefestmassakers - die große Seeschlacht!
Ich finde Schlachten schwer zu meistern, muss mich aber wohl darin üben, den in Invasion der Verdammten stehen mir ja noch ein paar bevor.
Insbesondere finde ich es schwierig, den Spielern genug Handlungsraum zu lassen um ihnen das Gefühl zu geben, sie könnten das Ende der Schlacht noch beeinflussen. In nächster Zeit wird es häufiger so sein, dass der Ausgang der Schlacht vorentschieden ist.
Wie handhabt ihr Große Überfälle, Schlachten und Kriegsgetümmel?

Mit großer Dankbarkeit
Akasha

Yunas

[ 05-01-06 | 11:53 | #2 ]

Wir hatten bisher noch nicht all zu viele große Kämpfe, haben Massenschlachten aber immer so gehandhabt:

Jeder Held würfelt pauschal 5 Attacken und 5 Paraden. Die Anzahl der geglückten Würfe betimmen, dann, wie gut sich der Held auf dem Schlachtfeld verhält. Bei vielen gelungenen ATs und PAs kann er dem Gegner nicht nur ordentlich zusetzen, sondern sich auch seiner Haut erwehren. Bei vielen ATs und wenig PAs gelingen ihm zwar Attacken, allerdings war er wohl zu wagemutig und musste dafür was einstecken.
Bei wenig ATs und vielen PAs konnt er den Gegner nur mäßig verdreschen, sich dafür aber auch der Angriffe erwehren. Bei wenig ATs und wenig PAs - nun, das spricht wohl für sich...

Es ist zwar nicht das tollste System, aber es ist schnell und effektiv. Manöver werden leider völlig außer Acht gelassen, aber so kommt man wenigsten seinigermaßen schnell und plausibel durch die Schlacht, ohne dass es in einer stundenlangen Würfleorgie endet.

Monk

[ | 05-01-06 | 12:36 | #3 ]

Ich persönlich weise den Helden immer eine bestimmte Anzahl von Gegnern zu, die sie dann erldigen müssen (siehe auch BB Schlacht um Borbra). Zwischendurch gebe ich ihnen (oder versuche es zumindest) aber auch einen Eindruck von dem, was um sie herum passiert, so dass sie auch in dieser Richtung Handlungsspielraum haben. Allerdings kommt es da häufiger zu "Würfelorgien"...
Monk

Lindariel

[ 05-01-06 | 13:56 | #4 ]

Zu SiZ direkt kann ich dir leider nichts sagen, da wir mittlerweile bei 7S und demnach der Neuauflage deutlich voraus sind. Aber da wir bei der Tobrieninvasion eine ganze Reihe von Schlachten gespielt haben, hier einige Vorschläge, die bei meiner Gruppe zu spannenden Verläufen beigetragen haben:

- Wichtige Situationen habe ich immer detailliert ausgespielt, was das ein oder andere Mal leider auch in richtige Würfelorgien ausgeartet ist.

- Da Massengefechte sehr unübersichtlich sind und sich die Helden dabei ständig in Gefahr befinden, ist es sehr schwer eine Übersicht über die Gesamtsituation zu behalten. Helden mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit habe ich daher zugestanden, zumindest die Übersicht über ihre Einheit und deren Umgebung einigermaßen zu behalten. Helden ohne diese Fertigkeit haben nur ihre direkte Umgebung im Auge behalten können, solange sie in einen Kampf verwickelt waren. Nur in (kurzen) Kampfpausen war ein Überblick über das Kampfgeschehen und den Schlachtverlauf möglich.

- Ich habe meinen Spielern sehr viel Handlungsspielraum gelassen, ihnen aber bei übertriebenen oder dummen Aktionen auch vor Augen geführt, dass sie in einer Schlacht damit nicht nur ihre eigenen sondern auch die Leben ihrer Kampfgefährten riskieren. Andererseits konnten sie natürlich durch spektakuläre Kampfmanöver ihre Kameraden auch mitreißen und so auch durchaus einige Teilerfolge erzielen.

- Helden, und seien sie auch noch so mächtig, können keine Schlacht entscheidend beeinflussen. Diese schmerzhafte Erfahrung habe ich meine Helden mehrmals machen lassen. Auf der anderen Seite habe ich ihnen viele persönliche Erfolgserlebnisse, wie z.B. das Töten gegnerischer Heerführer oder das Retten liebgewonnener NSCs, gegönnt.

- Wichtig ist mMn vor allem, dass man den Spielern bei verlorenen Schlachten, denn auf diese wird es ja meistens hinauslaufen, nicht das Gefühl gibt, sie können ja eh nichts bewirken, sondern dass es ohne ihren unermüdlichen Einsatz noch viel schlimmer gekommen wäre.

So, ich hoffe mal das hilft dir ein wenig weiter.


Viele Grüße, Jörg

Horus

[ | 06-01-06 | 16:39 | #5 ]

Tja, mehr gibt es dazu wohl nicht zu sagen...

Wichtig ist es auf jeden Fall, dass man die Helden in Atem hält. Hektik ist in einer Schlacht angesagt. Ich habe es immer mit schnellen Kämpfen gehandhabt. Der Held trifft seinen Gegner und schon kommt ein Neuer. In einer Schlacht, wird nicht jedes Einzelgefecht bis zum Ende geführt. Eine schwere Verletzung und der Gegner sollte weg sein.

Das gibt auch den Helden das Gefühl etwas zur Schlacht positiv beizutragen. Wenn jeder Kampf immer bis zum Ende durchgewürfelt wird, dann braucht man ja schon irre lange für zwei oder drei Gegner.

Sulei

[ | 06-01-06 | 16:43 | #6 ]

Dazu eine Frage am Rande: Hat mal jemand versucht, die Schlachten mit Tabletop-Modellen - ob jetzt Armalion, Warhammer Fantasy oder andere, ist zweitrangig - nachzustellen (also nicht nachzuspielen)? Tut das dem Flair gut?

Cassim

[ 06-01-06 | 17:18 | #7 ]

Wir haben das ein wenig ausprobiert.

In so etwas unübersichtlichem wie großen Schlachten, oder auch bei Seeschlachten ist es keine schlechte Idee der Übersicht halber. Dadurch kann man sich das ganze auch besser vorstellen.

Man sollte ihm trotzdem keine große Bedeutung beimessen. Zu Beginn der Szene kann man die Figuten auf einer Karte verteilen und die Grundaufstellung zeigen. Ist die Schlacht dann im Gange ist es 1) hinderlich für die Stimmung und 2) Unrealistisch, denn in einer großen schlacht kann keine Spielfigur die aktiv mitkämpft in so großem Umfang erkennen was genau die eigenen und die gegnerischen truppen machen.

Es ist vielleicht eine gute idee bestimmte "Milestones" zu planen, in denen sich die Helden eine Übersicht verschaffen können. (Wenn sie z.B. zum Feldherrenhügel zurückgekehrt sind und alles überblicken bzw. mit dem Anführer der Armee reden) Dann kann man ja die Figuren umplatzieren, man sollte aber trotzdem beachten, dass die Helden unmöglich wissen können was genau der Gegner gerade plant und tut. Sie sollten hier nur das nötigste erfahren.

Akasha

[ | 08-01-06 | 18:46 | #8 ]

Danke für die Hilfe. Werde es einfach mal so handhaben, wie ihr vorschlagt, also mit vielen Einzelkämpfen.
Ich denke die Seeschlacht in SiZ birgt viele Überraschungen und verschafft den Helden Hektik pur :-)

Ein Gruß
Akasha

Skadi

[ 24-08-06 | 12:31 | #9 ]

ich habe mal von einem begeisterten Spieler gehört, der die Schlacht in Greifenfurt erlebt hat. Der Meister hatt alles nur erzählerisch abgehandelt und die Fähigkeiten der Helden eingeschätzt. Ausführlicher wurden nur besondere Kämpfe mit Erzschurken und persönlichen Gegnern oder Rettungsaktionen beschrieben. Sie sind praktisch von einem Ereignis in das nächste gestolpert.
Am Ende wurden dann 3W20 (die spielen noch DSA3) gewürfelt, um zu entscheiden, wie viel Schaden jeder so abbekommen hat.

Ich persönlich würde das mit dem 5AT/ 5PA -Vorschlag von Yunas kombinieren.

Namaris

[ | url | 25-08-06 | 00:46 | #10 ]

Ich stelle alle Kämpfe mit Miniaturen nach und es klappt bestens! bald detaillierteres, hab Andalkan auch vor einem Monat so abgehandelt.

ThePat

[ 05-09-06 | 13:39 | #11 ]

Wir haben alle großen Schlachten in G7 (inkl. Trolpforte) so ausgespielt, dass wir immer "allgemeines Schlachtgetümmel" und "spezielle Aktionen" kombiniert haben.

Beim allgemeinen Schlachtgetümmel haben die Helden immer entscheiden können, wie riskant und offensiv sie sich selbst verhalten wollen. Danach habe ich ihnen je 5 Würfe zugestanden, die je nach genannter Ausrichtung auf Paraden und Attacken (oder andere Aktionen) aufgteilt werden konnten. Viele AT-Würfe haben dann offensiv den Ausgang der Schlacht beeinflusst, das Ergebnis der PA-Würfe habe ich genutzt, um die Höhe der erlittenen SP festzulegen (gab hier aber keine Formel oder Regel, habe das eher dramaturgisch bewertet).

Spezielle Aktionen habe ich dann direkt ausgespielt (z.B. Erzschurken ausschalten, Banner retten, Mauer erstürmen ...). Waren trotzdem immer sehr würfellastige Spielabende ...

Gruß,
ThePat
(der nach Abschluss der epischen Borbi-Kampagne nun mit viel Freude Spielsteine und Verwunschen & Verzaubert Abenteuer meister, die irgendwie mindestens genauso stimmungsvoll sind ...)

Malte

[ | url | 14-09-06 | 19:19 | #12 ]

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Miniaturen solange sinnvoll sind wie man für jeden Gegner und helden eine Miniatur besitzt.
In kleinen Scharmützeln also.

Bei einer Schlacht mit mehreren Tausend Kämpfern auf beiden Seiten ist das in unserer Gruppe nicht wirklich gut gegangen.
Die Spieler haben sich einfach zu sehr auf den Standort der gegnerischen Figuren fixirt und ausser acht gelassen das da ncoh x-tausend andere um sie rum waren.
Auch für mcih als Spielleiter war es störend mir immer wieder zu überlegen wo jetzt welche Figur hinläuft und so weiter.

Die nächste Schlacht werde ich wieder rein erzählerisch gestallten.

Verwendet jemand von euch die Taktik regeln aus dem AvAr ?

Zorak

[ | 18-04-08 | 16:45 | #13 ]

Hallo zusammen,

hat jemand die Schlacht schon mal mit den Schiffskampfregeln aus "Efferds Wogen" nachgestellt oder plant sowas? Ich ziehe das in Erwägung und rechne mit einem umfangreicheren Strategiespiel (inklusive "Reinzoomen" und klassisches Ausspielen der Ereignisssen am Standort der Helden), aber meine Runde steht drauf. Üblicherweise lasse ich die Spieler dann sämtliche Einheiten ihrer Seite spielen (außer vielleicht einige zentrale Meisterfiguren) und ich übernehme die Borbaradianer. Der Ausgang der Schlacht bleibt also grundsätzlich offen (wenn man mal davon absieht, dass vor Andalkan die Kräfteverhältnisse sehr stark gegen die "Guten" sprechen) - bei allen anderen Vorgehensweisen fühlen sich die Spieler immer zu sehr an der langen Leine, worunter der Spielspaß erheblich leidet. Was meint Ihr?

Gruß, Zorak

Andreas

[ 18-04-08 | 17:11 | #14 ]

Hoffentlich schätzt Du die Mittel der Spieler richtig ein oder bist ein guter Autor für ein alternatives Aventurien. ;-)

Eine kreative Idee (Zauber oder Liturgie), und schon gewinnen die Spieler doch. Im Prinzip hast Du immer die Wahl, entweder "genug" zu railroaden (ich freue mich schon auf Radul in diesem Thread) oder wenn Du Pech hast vom offiziellen Aventurien abzuweichen. Da muss jeder selber wissen, wie er das handhaben will.

Thomeg

[ | 20-12-08 | 15:25 | #15 ]

(So endlich mal angemeldet)

Zum Thema: (Den Beitrag habe ich heute Morgen um 5.30 Uhr verfasst, aber da mein Internet gesponnen hat, kommt er erst jetzt:


Ich stehe gerade vor der Situation, dass ich am Montag die Schlacht leiten werden und ich hatte ebenfalls geplant die Seekampfregeln (aus Efferds Wogen) in Kombination mit den Scharmützelregeln (aus dem Aventurischen Arsenal) zu verwenden. Dazu hatte ich mir intensiv Gedanken gemacht.

Das war erst mal eine Fummelei die verschiedenen Zeitmessungen und Maßstäbe zueinander einigermaßen ins Gleichgewicht zu bringen. Danach mussten die Werte her für die Bodentruppen und die gegnerischen Schiffe. Das war noch der leichte Teil. Die Werte für die Dämonen waren da schon schwieriger. Welche Werte soll man denn bitte einer Dämonenarche oder dem Arjunoor geben?

Ich habe die Schlacht heute Nacht mit einem Freund Probe gespielt und ich muss sagen, dass ich nicht weiß, ob sich der ganze Aufwand lohnt.

Ich habe den Borbaradianer eher Durchschnittswerte gegeben und den Mittelreichern gute Werte, damit die Spieler tatsächlich eine geringe Chance haben gegen eine solche Übermacht wenigstens ein paar Runden zu überleben und auch mal ein Erfolgserlebnis haben. Das stellte sich gegen Ende aber eher als langweilig heraus, da es einfach zu viele Gegner sind und der nicht abwendbare Schluss dadurch nur hinausgezögert wird, was einfach sehr Spannungsraubend war.

Wir haben etwa 6 Stunden gespielt und am Ende ziemlich ernüchtert abgebrochen.

Ich erläutere mal wie das ganze ablief:

Ich habe eine (wirklich) große Karte mit einem Battlelore Spielfeld (Hexfelder) aufgebaut und den Strand und einen kleinen Teil der Insel nachgebaut. Auf der Karte waren zu Beginn des Spiels keine Einheiten.
Dann durfte mein Gegner seine Schiffe am anderen Ende des Spielfelds platzieren. 2 Runden gingen drauf die beiden Thalukken zu zerstören, die da einfach nur vor Anker lagen. Es ist gar nicht so leicht alle Schiffe in Schussposition zu bringen (ohne sich gegenseitig zu Rammen oder in der Schussbahn zu stehen). Wie gesagt, nach 2 Runden war es geschafft und ich habe die Thalukken vom Spielfeld genommen (obwohl sie noch ein paar Pünktchen Besatzung und Rumpf hatten und eigentlich noch weiter hätten agieren können).

Dann dauerte es nochmal 2 Runden bis alle Einheiten in Beibooten und dann schließlich an Land waren. Dann setzte ich meine Einheiten auf die Karte, die sich vorher in Wäldern (oder was auch immer) versteckt hielten. Erstmal nur sechs Einheiten bestehend aus Reiterei, leichter und schwerer Infanterie. Da die Seesoldaten der Mittelreicher viel bessere Werte von mir bekommen hatten, als die Einheiten der Borbaradianer konnte sich mein Gegner recht gut gegen diese zur Wehr setzen.

Dann kamen pro Runde (also alle 10 Abschnitte nach den Seekampfregeln) neue Borbaradianer auf die Karte, die sich vorher in Buchten und Wäldern versteckt hielten.

Erstmal 5 weitere Thalukken von der einen Seite und 4 Zedracken von der anderen Seite des Spielfelds, jeweils mit Geschützen und Soldaten bestückt. Die Thalukken waren viel zu schnell, da sie im Raumen Wind waren und die Zedracken viel zu langsam, da sie am Wind segelten. Auf Windzauber seitens der Borbaradianer hätte ich natürlich kommen können, aber daran habe ich in dem Moment nicht gedacht. So sind die einen also über die halbe Karte gesegelt und die anderen um ein Feld vorgerückt. ziemlich nutzlos also. Wenigstens konnten 2 der Zedracken jeweils eine Breitseite auf die Opalglanz abfeuern, da diese in der Reichweite stand. Die Opalglanz hat dadurch 90% ihrer Besatzung verloren. (Nebenbei ,die Brandregeln sind in meinen Augen viel zu schwach, zumindest im Vergleich zu den Vorlesetexten aus dem Abenteuer, wo die Schiffe in Sekunden in der Feuersbrunst untergehen).
Eine der Thalukken hat es geschafft die Amboß zu rammen (und ganze 4 Rumpfpunkte Schaden zu verursachen) und diese dadurch gebunden. Mein Gegner ging ans Entern und tötete gut 2/3 meiner Besatzung.
An Land kamen noch mehr Bodentruppen dazu. Schwere Infanterie und Armbrustschützen. 2 meiner Einheiten waren inzwischen auf der Flucht, da sie ihre Moralproben nicht geschafft hatten. Die Moralproben sind auch eher seltsam. entweder muss man eine sehr hohe Moral ansetzen (14+) oder die Einheiten fliehen nach 30 Sekunden vom Schlachtfeld. Es sei denn man macht sich die Mühe noch NSC Kommandeure auf das Spielfeld zu setzen (oder man baut sie in die Einheiten ein, was wahrscheinlich wesentlich sinnvoller ist. Daran hatte ich aber auch nicht gedacht, war ja so schon kompliziert genug).

Dann nach unzähligem würfeln hatte mein Gegner mein Truppen schon gut zugerichtet und er war Dank einer zu hohen Rüstung (RS 6) und zu hohen EK (5) noch ziemlich gut drauf.

Dann kamen wir zu der nächsten Runde und ich setzte noch 2 Dromonen eine Karracke und die Molcho auf das Schlachtfeld. Dazu kamen noch alle Dämonen: 3 Karakilim, 5 Irrhalken, der Arjunoor, 3 Zant und 2 Braggui, bis auf den Vhatacheor, der erst mal auf der Molcho gerufen werden musste. Neben der gebundenen Amboß, die im Enterkampf war tauchten die beiden Dämonenarchen auf, mit 2 Bannern Krakoniern und 2 Bannern Hummerier im Kielwasser. Das war ein Chaos!

Mein Gegner war danach wesentlich unmotivierter als vorher. Lag wahrscheinlich an der Uhrzeit und an der Übermacht, da spätestens jetzt klar war, dass diese Schlacht nicht mehr zu gewinnen war. Es war klar, dass es auf ein sinnloses Würfeln hinauslaufen würde. Die Einheiten meins Gegners hatten gut 350 LE und eine zu gute Parade (PA 13), es hätte also wirklich lange gedauert. Ich hatte zwar ewigst viele Einheiten, aber es sah schonziemlich wüst aus, als sich alle auf ein Hexfeld gestürzt hatten, wo sich mein Gegner verschanzt hatte. So waren 2 Karakilim, 2 Irrhalken, 2 Banner schwere Infanterie auf einem Feld, wo der Gegner sich mit 3 Bannern verschanzt hatte doch zuviel! Es war schlichtweg nicht mehr auszumachen wo die einzelnen Hexfelder waren, einfach alles überfüllt.

Ich hatte in der letzten Runde gut 20 Schiffe zu steuern, gut 10 Bodentruppen und dazu noch die ganzen Dämonen. Nicht wirklich toll. Zumal mein Gegner 4 Einheiten an Land und 4 auf dem Wasser hatte. Von strategischer Schlacht kann man da nicht mehr sprechen, nur noch von Gemetzel und das wird im Abenteuer eigentlich auch sehr gut transportiert. Wir haben dann an dieser Stelle abgebrochen, war ja auch schon 5 Uhr morgens und die Aussicht auf weitere 4 Stundne gewürfel, war dann doch nicht so berauschend.

Ich bin jetzt natürlich am Überlegen, ob es (wie bereits erwähnt) Sinn macht, das ganze mit den Seekampfregeln und den Scharmützelregeln auszuspielen, oder ob ich komplett darauf verzichte, oder ob ich ein Mittelding aus beidem wähle und wenigstens das Spielfeld benutze, um die Schlacht plastischer darzustellen ohne auf irgendwelche Regeln (die man sich eh so biegen muss, wie man sie braucht) achten zu müssen.

Ich werde mal eine Nacht drüber schlafen und morgen nochmal an den Werten der Einheiten rumschrauben und dann mit wesentlich weniger Figuren die Schlacht nochmal testen. Die Kaiserlichen sollten wesentlich schlechter sein und die Borbaradianer wesentlich besser. Damit nicht ein sinnlose Würfelorgie entstehen, deren Ausgang von vornherein fest steht. Es soll aber auch nicht nur 2 Runden dauern, sonst brauch ich für das Aufbauen des Spielfelds mehr Zeit, als für die Schlacht. Ein Balancing muss also her, dass einen Mittelweg zwischen Spannung, Zeit und reelen Chancen die Schlacht zu gewinnen herstellt.

Noch viel, viel Arbeit... und der Montag rückt näher...

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