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Betreff: Kampf dem Erzvampir

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Walmir

[ | 14-02-07 | 09:29 | #1 ]

Hallo, ich hab Angst das der Kampf gegen Walmir zur Lachnummer wird. Bei mir haben sie die Bestie in der Höhle getötet. Haben Blut drauf gemacht, er ist aufgestanden, dann wieder getötet. (Ich wollte sie mit der Blutmagie erschrecken) Sie haben ein Gefängnis aus Schnee gebaut und ihn wiederbelebt. (Das hab ich wieder mitgemacht, weil ich ihnen zeigen wollte wie ein Vampir in gefangenschaft geraten kann, und das er da nicht raus kommt.) Dann haben sie ihn ausgelacht und mit schnee beworfen. (Das fand ich sehr unwürdig) Er ist dann gestorben und konnte nicht wieder aufstehn. (Sie wollten seine Asche aufheben und ihn bei bedarf raus holen, wie ein Kaninchen aus dem Zillinder. Das machen sie jetzt aber nicht mehr. Dschelef hat sie zurechtgewiee. Sie habens eingesehen.

Jetzt habe ich Angst das sie mit Reliquen Völkerball mit dem Vampir spielen oder sonst einen Unsinn machen. Choräle singen damit er schmerzen hat und ihn einfach auslachen... W. kann ja nix zaubern und raus aus dem Kreis kann er auch nicht. Selbst wenn sie rein gehn mit ner Reliquie wird es schwer. Er weicht doch davor zurück oder... Am Glauben dessen der den Kerzenständer fürt kann es kaum liegen. Die halten ihn ja auch alleine gefangen. Ich hatte ne Idee mit: Bist du stark genug im Glauben dies gegen mich zu führen? Aber die Antwort könnte lauten. Das Ding hält dich ja auch ohne mich fest, daran kanns wohl nicht liegen... Hat jemand ne plausible Erklärung die auch meinen Spielern einleuchtet. Sie haben den Respekt vor gefangenen Vampiren verloren...

Belzedar

[ 14-02-07 | 10:03 | #2 ]

Wenn ich in der Lage wäre, die du beschreibst, würde ich meinen Spielern, schon von Anfang an Angst einjagen, wenn sie dann Walmir von Riebeshoff begegnen.
Der Bannkreis aus Praiossymbolen sieht schon nicht mehr ganz so stabil aus, sei es weil die Reliquien und goldenen Gegenstände schon langsam verblassen oder mit einer dunklen Schicht überzogen sind oder dass von Riebeshoff dabei ist mit telekinetischer Macht langsam aber stetig eine Lücke in den Kreis zu hämmern.
Er kann ja seine Kräfte auch langsam zurückgewinnen, da weiter oben im Turm ein namenloses Ritual läuft. Die Insignien müssen ja gar nicht mehr ihre volle Machtfülle entfalten.
Du solltest von Riebeshoff als sehr mächtiges wiedererstarkendes Wesen darstellen.
Wenn du es richtig anstellst sind deine Spieler hin und hergerissen zwischen den Gedanken:
1. Können wir es wagen den Kerl hinter uns zu lassen, nachher fällt er uns noch in den Rücken, wenn wir den Turm erklimmen.
2. Können wir es wagen den überhaupt anzugreifen, denn wenn wir es wagen und ihn in einen Kampf verwickeln, wer mag da gewinnen. Die Gegenstände aus dem Bannkreis dürfen wir jedoch in keinem Fall entwerfen (um sie auf ihn zu werfen) denn bildet sich nur eine Lücke, dann ist er frei und wir sind des Todes.
Wenn du eine solche Stimmung aufgebaut hast, dann hast du von Riebeshoff nach meiner Meinung richtig dargestellt.
Meine Spieler hatten es damals etwas einfacher. Sie hatten Unterstützung von Brunn Baucken bekommen. Er und eine Gruppe von Bannstrahlern (von zwanzig hatten nur noch vier den Kampf mit den Vampiren vor dem Turm überlebt, das lag vor allem an meiner äußerst realistischen, intelligenten und überaus rücksichtslosen Darstellung von Nadarje, die einer der schwersten Gegner war, den die Helden je hatten). Jedenfalls, übernahmen Brunn Baucken und seine Bannstrahler den Erzvampir. Durch einen weiteren Schutzkreis des Hochgeweihten, konnten sie von Riebeshoff bannen und ihm am nächsten Morgen, dem Sonnenlicht überantworten.
Meine Helden sind derweil den Nachtschattenturm von außen angegegangen und sind dann durch eine Dachlucke eingestiegen. Den Beschwörungsraum haben sie dann durch eine nach unten führende Treppe erreicht. Die Tür war durch den Fortifex verschlossen und alles nahm seinen normalen Lauf.
Also, viel Glück beim nächsten Abend...
Belzedar

daehsquinn

[ | 14-02-07 | 12:05 | #3 ]

Ich würde auch aufpassen, dass Deine Spieler nicht generell in diese Richtung abdriften. Im Einzelfall kann das mal Spaß machen, aber irgendwann wird das nur nur nervig bis eklig, wie ich schon erleben durfte.

Mach ihnen daher irgendwann deutlich, dass da auch mal Unschuldige drunter leiden, wenn sie anfangen ihre Gefangenen zu quälen. ZB die Ork-Sippe, die ein ganzes Dorf niederbrennt als Rache für Aktionen der Helden und ähnliches.

Talverin

[ 14-02-07 | 20:41 | #4 ]

Hi,

was genau ist Deine Angst? Ich glaube nicht, dass Walmir Angst vor einzelnen Reliquien hat, höchstens vor dem Sonnenszepter, wenn es ein Kämpfer führt. Aber sonst sind die Dinger nur als Schutzkreis stark. Wenn sie ihn veräppeln sollten, während er gefangen ist, lass ihn einfach gleichmütig auf diese Dümmlinge blicken. Er kann ihnen zwar nichts tun, sie ihm allerdings auch nicht. Und wenn sie ihn dann befreien, dann wird man schon sehen, wer der bessere ist.
Ein Vorschlag von mir wäre übrigens, dass jeder Schlag des Vampirs automatisch ein Angriff zum Niederwerfen ist. Mit KK>30 ist das sonst albern. Das hilft, falls so ein paar "Parade-Schweine" unter deinen Helden sind. In meiner Gruppe ist nämlich ein Zwerg mit Schildparade 25, und der hat Walmir mit der Zeit platt gemacht, ohne, dass dieser eine Chance hatte.

Freude

[ 15-02-07 | 07:54 | #5 ]

Bitte? Was habt ihr gemacht? Bei mir waren die Vampire vor Walmir schon so mächtig, dass sie beinahe die komplette Heldengruppe ausgelöscht haben. Allein Baron Menzheim und seine Tochter waren der Renner schlechthin. Da musste ich mir plötzlich schon viel einfallen lassen, damit die G7 nicht hier in Menzheim endet. Vor Walmir hatten sie dann riesigen Respekt. Allein weil Pardona ihn im Finale gebannt hat statt ihn zu beseitigen. Dieser Respekt ist es was Deinen Spielern fehlt. Und wenn ich Meister wäre würden zwei Kämpfe reichen um diesen wieder herzustellen. Hast Du schon mal nen Würgegriff mit der KK des Vampirs durchgeführt. Baron Menzheim hatte bei mir 2 Helden an den Kehlen freihändig in die Luft gehoben und sie dort verhungern lassen während seine Tochter die restliche Heldengruppe beschäftigte. Die beiden haben sich nach Kräften gewehrt aber Menzheim war stärker. Der hätte die glatt einhändig erdrosselt.

Der Respekt vor Walmir war letztendlich so groß dass er sie überzeugen konnte ein mächtiger Verbündeter zu sein, wenn sie gegen Pardona bestehen wollen. Und Pardona kannten sie bereits aus der Phili-Saga. Da gabs auch nix zu lachen. Also haben sie Walmir befreit. Da musste ich beinahe schon wieder gnädig sein, als Walmir dann begann die Gruppe zu liquidieren. Es war letztendlich unverschämtes Würfelglück, dass Walmir "nur" geflohen ist...

Ich denke Du solltest mal deinen Helden zeigen, was ein Vampir so drauf hat. Besonders der Würgegriff hats in sich. Denn es ist der Respekt vor den Vampiren als drohende Gefahr, der das AB so spannend macht.

Walmir

[ | 15-02-07 | 09:25 | #6 ]

Meine Helden hatten anfangs riesen Angst, weil sie die Verwundbarbeiten nicht geblickt haben. Aber dann (Bei der Höhlenbestie) hatten sies raus und haben die Angst verloren. Jetzt hab ich noch Menzheim vor mir und das Finale. PS: 3 Chars einer hat einen Schwur gebrochen und darf nicht mehr kämpfen. bleiben noch ein Krieger mit zwei Schwertern und ein Zwergen Def-Tank mit Schild und richtig Rüstung. Angriff zum Niederwerfen ist gut, aber wie würgen, wenn die ihre Waffen in der Hand haben? Der Zwerg hat KK 19! Sie wollen die Beiden in einen Rondra gefälligen 2-Kampf verwickeln. Ich dachte ich lass dann beide Vampire auf den Mutigen 2-Kämpfer losgehn. Mit Nebelgestalt wollte ich ihn dann öfter fliehen lassen und ihnen dann wieder zuzusetzen. Aber treffer aus Ehrenhaftem Kamft regeneriert er ja nicht. Hat aber ja immer noch seine Rüstung. Die Schwäche meiner Gruppe ist, das sie keinen Magiebegabten haben, kämpferisch aber alle sehr stark sind, auch der der nicht kämpfen darf kann sich sehr gut verteidigen. Welche Zauber findet ihr passen zu den Menzheimern, um die Helden-Gruppe in einen fürchterlichen Kampf zu verwickeln, ohne sie Chancenlos hops gehn zu lassen. Sie können Zauber ja nicht brechen. PS der Zwerg ist der Erste Gez. er steht voll auf das Auge und freut sich immer wenn er neue Eigenheiten erkennt. Jemand noch einen schönen Einfall für Menzheim. Das Auge führt sie dann zum Turm schon klar...

Schandmaul

[ | 15-02-07 | 15:31 | #7 ]

*Glotz* ... du hast eine Gruppe aus 3 Kriegern und sonst nichts??? kein einziger Magieer oder Elf oder wenigstens Magiedelitant? omg - das is ... ich weiß nicht, aber wie kann man so diese Kampange spielen? Sorry, aber für mich hört sich das mächtig nach Powergameing an ... Ich leg dir nur ans Herz diese Gruppenkonstelation zu überdenken!

Aber nun zu deinem Problem.
Die Sache mit den Niederwerfangriffen ist auf jeden fall sehr gut anwendbar, auch wenn deine Helden Waffen haben, Juckt das die Vampire denn? ich glaube nicht. Natürlich würde ich auf die üblichen kleinen Zauberein auch zurück greifen. So kann Ullgerin den BANNBALADIN auf nahezu höchster Stufe oder der Baron einen netten kleinen Beherrschungszauber (schließlich basiert ein Teil der Macht der Vampire, so wie ich sie mir vorstelle, auf jeden Fall auf ihren Beherrschungszaubern).
Walmir dagegen kann dann schon wirklich schwere geschütze auffahren. Ich ließ ihn bei mir den stärksten Krieger meiner Gruppe bezaubern und diesen dann gegen meine Gruppe los. Ausserdem habe ich Walmir den Zauber SPINNENLAUF gegeben, meine Helden hatten echt Probleme ihn von da oben wieder auf den boden zu holen. Erst ein Maraskaner meiner Gruppe konnte den Gong als Diskus verwenden und ihn herunter schießen, was ihm aber noch lange nicht den Gar ausmachte.
Wenn du solche kleinen Gemeinheiten und Raffinessen verwendest wird deine Gruppe schnell mehr als Respekt vor diese Wesen haben.
Im übrigen kannst du die Jägerin jederzeit auf die Helden loslassen. Bei mir hat sie die Gruppe über eine Woche jede Nacht mit Pfeilangriffen eingedeckt und sich danach wieder zurückgezogen. Erst unser Elf konnte sie, mit der aufwendung nahezu aller Astralenergie, die er in Tarnzauber investierte, festnageln und sie mit Hilfe der Gruppe vernichten.

Ich hoffe du nimmst dir die Ratschläge zu Herzen Walmir ...
Grüße Schandmaul

Walmir

[ | 16-02-07 | 07:50 | #8 ]

Hallo Schandmaul,

du kennst doch meine Gruppe. Hatte mich früher mal der Meista genannt. Der Thorwaler ist ein Viezüchter, der mit den 2 Schertern war Jäger und ist zum Rondra-Glauben konvertiert. Er hat den Donnersturm gewonnen. (Ich konnts nicht verhindern, war auch das spannenste und beste Finale meines lebens, die hatten Würfel-Luck ohne ende...und haben sich mehr als Gruppe zusammen gefüght denn je), der Zwerg ist ein Drachenjäger, ok. Aber mit stufe 12 - 14 sind halt alle übel im Nahkampf wenn sie schon auf den Silkwiesen gekämpft haben und so sachen. Wenigstens Schießt der Ex-Jäger mit seinen Assi FK-Werten nicht mehr. Ist Rondra unwürdig. Konsequent muss ich sagen. Die Charas haben sich als ihre Lieblingscharas herausgebildet und sind wirklich auf die Stufe gebracht worden, altanativ Charas sind so Lvl 3. Ich werde das Magie defizit durch Artefakte ausgleichen. Den Hellsicht part macht ja das Auge (Der Zwerg, weil das 2. + 3. Zeichen perfekt für die anderen Beiden gepasst hat. Er spielt den Hass auf die Magie in sich sehr gut aus. Aber er sieht langsam ein das es hier nicht um ihn sondern um was größeres geht. "das allein ahnende Auge" *gg*

Danke für die Tipps zum bekämpfen meiner einseitig optimierten Gruppe. Wir machen kein PG. Keiner hat ne magische Waffe oder Rüstungsteil.

Freude

[ 16-02-07 | 08:01 | #9 ]

Ach ja noch was kurz und knapp. Nutze einfach auch mal den Geschwindigkeitsvorteil. Ich habe mich da von Filme wie "Interview mit einem Vampir" inspirieren lassen. Die Dinger sind einfach unglaublich schnell. Plötzlich stehen sie hinter Dir. Frei nach dem Motto: "Kein Gewürfle kein Gemeckere. Tatsache ist, dass er hinter Dir steht!". Dann klappt da auch mal der Würgegriff.

Walmir

[ | 16-02-07 | 08:31 | #10 ]

Das war bisher schon mein Trumpf. Der Def-Tank Zwerg hat GS 1 und RS 9! Werde es aber noch mehr ausspielen. PS der Thorwaler darf grad nett kämpfe. Hat einen Schwur geleistet und wird bald 2. Gez. und kämpft dann eh kaum noch. Der Spieler will sich ehr auf anderes konzentrieren. Die 2 Anderen sind eh die extrem Nahkämpfer und stehlen ihn die Show. Danke und immer noch Tipps schicken. :)

Gwydon

[ 16-02-07 | 22:17 | #11 ]

Bei mir war Walmir wie folgt "gebannt" : im intakten Kreis konnte er "nur" seine Beherrschungsmagie einsetzen, was bedeutete, dass man sich seinen Vorschlägen oder Befehlen nur mit einer Probe auf MR widersetzen konnte. Sobald eine Lücke im Kreis war (Streunerin hat unter seinem Einfluss ein Artefakt weggekickt, die anderen waren nicht schnell genug, um sie zu stoppen), konnte er auch seine telekinetischen Fähigkeiten einsetzen und hat die Söldnerin, die gerade die Lücke wieder schließen wollte, mit einer Handbewegung an die Wand gefegt. Gleichzeitig hat er sein bisheriges Bemühen, möglichst freundlich zu wirken, aufgegeben und eine Aura aus Namenlosem Entsetzen verströmt - MU -3 für alle. Das Bedürfnis meiner Gruppe (und da sprechen wir von 6 DSA3-Charakteren der 12. Stufe), ihn zu demütigen oder über ihn zu lachen hielt sich in ziemlich engen Grenzen... :)

Gekriegt haben sie ihn nach längerem zähem Kampf (er umzingelt, von allen Seiten versuchen Leute, mit geweihten Gegenständen auf ihn einzudreschen, immer in heftiger Sorge, dass er sie zu fassen kriegt), weil die Magierin so geistesgegenwärtig war, ihm von hinten das Praios-Liturgiegewand über den Kopf zu schmeißen, was ihm zwar kaum wehgetan hat, aber seine Beherrschung und Telekinese für ein paar Runden unterbunden hat. Trotzdem war er grade dabei, mit der einen Hand den Arm der Streunerin aus dem Gelenk zu drehen (die hatte das Sonnenszepter) und mit der anderen Hand dem Zwerg eine Rippe nach der anderen zu zermalmen (der hatte sich mit geweihtem Praiossymbol in der Hand in seinen Griff gestürzt und ihm das Symbol ins Gesicht gepresst, nach dem Motto, mal sehen, wer länger durchhält), als ihm der Golgarit mit einem Stoßgebet und Anlauf den abgebrochenen Tragbalken der Prozessionssänfte durch den Brustkorb gerammt.

Dann haben die Charaktere ihre Einzelteile zusammengesammelt, festgestellt, dass sie noch (ein wenig) am Leben sind, und sind mit riesiger Freude ins nächste Stockwerk zu Pardona raufgedackelt...

Gerion Rodiak

[ 20-02-07 | 15:44 | #12 ]

Den Zwölfen zum Gruße!

Morgen Abend steht bei uns Menzheim auf dem Plan, und um keinen neuen Thread aufzumachen stelle ich meine Frage mal hier....

Was geschieht wenn ein Magier einen Kulminatio auf einen Rondraverletzlichen Vampier loslässt?
Unser 1.G hat bereits angekündigt dies ausprobieren zu wollen, von daher muss ich mich im Moment damit beschäftigen. Ich persönlich tendiere ja dazu zu sagen, dass ein solcher Blitz zumindest Verletzend sein dürfte, nur habe ich die Befürchtung, Dass Baron Jarl Staubhold von Mersingen Eberstamm dann nicht lange durchhalten wird, sobald es zum Kampf kommt.
(Andererseits überlege ich die Baronesse den Magier mit einem Banbaladin becirzen zu lassen)

Gruß und so,

Gerion

Feyamius

[ | url | 20-02-07 | 22:39 | #13 ]

Da der KULMINATIO-Kugelblitz kein von Rondra gesandter Blitz ist, wirkt er genauso wie jede andere Schadensmagie auch.

Andreas

[ 20-02-07 | 23:07 | #14 ]

Ich denke auch, der Blitz wäre eher unwirksam. Ausnahme wäre vielleicht ein rondragläubiger Magier, der den Blitz als Zeichen der Göttin sieht und vielleicht deshalb besonders gern verwendet. Aber das wäre schon eine ganz besondere Person :-)

Namaris

[ | url | 21-02-07 | 14:38 | #15 ]

Ich schlage vor den Schaden einfach etwas zu erhöhen wegen der Rüstung des Vampirs, aber es bei einer nicht-Verletzlichkeit zu belassen.

Dann hat der Spieler das Gefühl was gemacht zu haben, aber es kann trotzdem noch einen spannenden Kampf geben.
Aber Ullgrein mit dem Magier zu beschäftigen halte ich für die beste der genannten Ideen!

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