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Betreff: MdS - Siebenstreich

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daehsquinn

[ | 29-05-07 | 14:53 | #1 ]

Am Wochenende habe ich "Wo der Schatten das Licht verschlingt" gemeistert, nach neuer Auflage Zug2, früher 1. Hier ein paar Erfahrungen:
- Die Begegnung mit Veraidis nach Verlassen des Praiostempels habe ich weggelassen, da jeder Spieler ahnen würde, das mit dem Mann was nicht stimmt. Verdächtig wurde er dann aber auch so recht schnell nachdem die Rondrageweihte fehlte und er nichts zur Lösung der Fragen beizutragen hatte. Besonders natürlich nachdem meine Spieler nochmal im Praiostempel waren und dadurch dann doch erfuhren, dass Veraidis kurz nach ihnen dort war. Es stieg dann schließlich einer durchs Fenster ins Stadtarchiv ein wodurch die Sache ins Rollen kam.
- Der Text zum ersten Diebstahl des Kelches vor 25 Jahren, den man in der Akademie bekommen konnte, hätte meine Gruppe fast davon abgebracht in die Dämonenbrache zu gehen, weil der Kelch ja nun nicht mehr dort sein könne. Glücklicherweise kam ihnen noch der Gedanke, es könne ein anderer Kelch gewesen sein.
- Einen Fehler habe ich bei der Reihenfolge der Begegnungen in der Brache gemacht. Ich hätte die Kinder-Dämoiden zuerst bringen sollen, als die Spieler noch ziemlich blauäugig waren. Insgesamt waren es mir fast zuviele Ereignisse für 2 Tage aber nur ca 5 bis 6 Meilen Weg.
- die 7 Heshthotim wären fast zu viel gewesen, dadurch waren die Helden kaum noch in der Lage den Baum anzugreifen und ich musste Hluthar ziemlich früh einsetzen für meinen Geschmack. Ich habe Balphemor schon zurückgehalten weil ich annahm dass er durch die Beschwörung von 7 Dämonen und das große Ritual schon ziemlich ausgepowert sein sollte und Reserven für die Flucht brauchte. Trotzdem hätte es fast ein oder zwei Helden gekostet.

soweit erstmal
daehsquinn

Gwydon

[ 04-06-07 | 15:18 | #2 ]

Wird bei mir zwar noch ca. 2-3 Jahre dauern, aber schon mal eine Frage : was hat bei Dir die Gruppe denn besonders mitgenommen ? Die Brache vorher oder dann der Baum ? Muss gleich schon mal nach Möglichkeiten suchen, meiner DSA-3-Gruppe (die bis dahin noch dazu mindestends Stufe 16 sein wird) die eigene Sterblichkeit vor Augen zu führen... ;)

daehsquinn

[ | 04-06-07 | 22:39 | #3 ]

ehrlich gesagt, habe ich bei der Brache jämmerlich versagt, die war nicht gefährlich genug. Grausig ja, aber nicht gefährtlich. Da es aber auch nur 2 Meilen am Tag voranging konnte ich auch nur schlecht alle 100 Meter überraschend was auftauchen lassen, fand ich. Darum hatte ich auch Spinnentunnel weggelassen. Im Nachhinein wäre gerade das eine gute Möglichkeit gewesen, die Helden eine größere Strecke zurücklegen zu lassen, ohne dass sie ihrem Ziel deutlich näher gekommen wären :-) Leider haben sie das mit der Astralenergie-Konzentration recht schnell mit bekommen, so dass sie sich auch nicht groß verirrt haben.

Wie gesagt waren die Heshthotim das Hauptproblem, da sie deutlich besser waren als die Standardviecher. Mit vier Attacken auf hohen Werten kam da ziemlich viel durch. Oft war dann der Schaden der Schwerter über 10, wodurch bei meinen Leuten auch noch Attacke oder Parade sank. Sie haben hauptsächlich die Peitschen pariert, weil sie das mit dem Körperkraft-Verlust wußten/ahnten. Nur die Amazone (3.Gez), die zweihändig kämpft und 2x parierten konnte hat den Kampf ganz gut überstanden und wurde dann erst durch den Baum selbst übelzugerichtet.

Ich bin allerdings auch nicht sicher, dass ich die Sonderfertigkeiten alle richtig interpretiert habe. Da stand was von Regeneration 1, da ich das bei den Kampfsonderfertigkeiten in einer geliehenen DSA4-Regel nicht gefunden hatte, habe ich das als 1w6 pro Kampfrunde genommen, wie es diese Untoten in SuS konnten.
Beim Baum stand 1Aktion pro Kampfrunde, das fand ich etwas seltsam. Mit nur einer Attacke gegen einen Helden kann man die Gruppe wohl kaum abhalten den Kelch zu greifen. Dann gäbe es keinen Anlass für Hluthars Erscheinen.

Andreas

[ 05-06-07 | 17:17 | #4 ]

Ich stelle es mir am schwierigsten vor, den uralten Magier, der einer der mächtigsten Aventuriens sein soll, einzusetzen. Was ein (Baum-) Dämon kann und wo seine Macht liegt, können Spieler kaum einschätzen. Der kann auch viel Zeit damit zubringen, den Kelch zuwachsen zu lassen und Helden von den Füßen zu holen. Vielleicht hat er auch ein paar grauenerregendee, aber langsame Kräfte... Aber ein uralter Magier, da gibt es sehr konkrete Vorstellungen (die mit Feuer zu tun haben). Und am Ende soll er ja glaubhaft knapp entkommen. Ich muss ihm also die Zeit für einen Transversalis verschaffen, ihn schlecht aussehen lassen und dabei darf ich möglichst keinen Helden töten...

thorsten

[ 06-06-07 | 07:00 | #5 ]

Der Film ist zwar nicht gut aber was solls:

in "Das Kindermädchen" gehts um ne Art Druidin und ihren bösen Baum, der war ne gute Inspiration für den Archorhobai.

Gruss thorsten

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