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Betreff: UG Finale in der Acheburg?

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Andreas

[ 15-10-07 | 18:50 | #1 ]

Meine Spieler gehen davon aus, dass die Acheburg die Quelle des Bösen ist. Ganz unrecht haben sie ja auch nicht... Nur ist Wallmir inzwischen ja eigentlich im Nachtschattensturm. Leider habe ich es mit den reiseeinschränkungen durch den Winter übertrieben (nun ja, sie wollten auch keine Kaleschka, sondern die eigene Kutsche). Deshalb wird die Zeit nicht mehr reichen, um von ihrem derzeitigen Standort "Luzelins Höhle" zur Acheburg und dann zum Nachtschattensturm zu reisen. Ich sehe nun folgende Optionen:

- Pech gehabt: Die Helden verpassen das Finale und dürfen sich ärgern. Realistisch und auch passend zum Ausgang (B. bekommt den Körper ja nun mal), aber unbefriedigend.

- Railroading: Ich könnte durch Kraftlinien, magisches Flackern am Horizont, Einflüsterungen des Rubinauges etc. eine Spur legen, die so überdeutlich nach Südsten weist, dass die Helden die Acheburg ignorieren. Aber das fände ich sehr unelegant.

- Verlegung des Zeitpunkts: Meine Spieler haben schnell das Neumondmuster durchschaut, weil sie sich intensiv mit dem Zeitplan des Metzenschnitters befasst haben. Es wäre irgendwie schade und auch leicht durchschaubar, das Finale jetzt auf drei Tage nach Neuomond zu legen oder den aventurischen Mond jetzt mit einer unregelmäßigen Laufbahn auszustatten.

- Verlegung des Schauplatzes: In der Acheburg kreuzen sich doch sicher auch etliche Kraftlinien, wenn auch leider keine aus Dragenfeld. Warum sollte das Finale nicht dort stattfinden? Die Acheburg ist von Luzelin etwa so weit entfernt wie der Nachtschattensturm, die Helden würden also genau in der Neumondnacht eintreffen. Eine Kraftlinie von Luzelins Höhle führt ungefähr dorthin (auch wenn sie schwächer ist als die zum Nachtschattensturm). Ich würde also den Nachtschattenstum identisch in der Acheburgh "nachbauen", als einzig intakten Gebäudeteil. Sollten die Ruinen erforscht werden, kann ich Teile der Beschreibungen der Acheburg verwenden. Nach dem Finale könnte der Turm einstürzen, damit im zukünftigen Aventurien die Acheburg das richtige Aussehen hat. Der See ist nicht unbedingt notwendig, reichlich Schneewehen haben einen vergleichbaren Effekt (Versteck für den Kessel, Verlangsamung der Ankunft, Versteck für Vampire).

Fällt euch was ein, was gegen ein Finale in der Acheburg spricht?

Und nebenbei: Welche Spuren habt ihr zum Nachtschattensturm ausgestreut, außer der Kraftlinie aus Dragenfeld? Ich habe es ja offensichtlich versäumt, den Spielern den richtigen Hinweis zu geben. Vielleicht hilft es anderen ja, den selben Fehler zu vermeiden :-).

Gwydon

[ 17-10-07 | 01:19 | #2 ]

Gegen ein Verlegen des Finales in die Acheburg spricht meiner Meinung nach höchstens, dass die Gefahr besteht, dass die Helden das Gemäuer (gleich oder nach der ganzen Geschichte) komplett auf den Kopf stellen wollen; das sollte man einkalkulieren.

Meine Hinweiskette auf den Nachtschattenturm war ungefähr so :

* Märchen in Südweiden berichten in verschiedenen Varianten von "Nachtschattens Turm", der in den Nebeln verborgen liegt und den man nicht finden kann, außer wenn sein Herr einen einlädt / man ein echtes Phexkind ist / man seine Seele dem Namenlosen verschreibt.

* Als zufällig zwei Helden in der Gegend um Moosgrund unterwegs sind, sichten sie die Spitze eines uralten Turms hinter einem Wäldchen, nach Durchqueren des Wäldchens aber keine Spur von einem Turm. In Mossgrund gibt es besonders viele Sagen zum Nachtschattenturm.

(einige Zeit vergeht, die Gruppe bekämpft Vampire und beginnt, zu erkennen, worum es überhaupt geht - Pardona, Prophezeiungsstücke, Dscheleff-Infos)

* Die Vermutung, dass das Ritual an einem besonderen Ort, wahrscheinlich an einem Schnittpunkt von Kraftlinien stattfinden muss, kommt ziemlich von selbst, nach den Erfahrungen aus AoE.

* Der Verlauf der West-Ost-Kraftlinie ist schon durch die Zeitungsberichte nach AoE ungefähr vermutet worden, Dscheleff kann genauere Auskünfte geben. Nachforschungen ergeben, dass in Weiden auf dieser Linie vor allem der Blautann oder aber die Gegend, in der der Nachtschattenturm vermutet wird, als mystische Orte in Frage kommen.

* Luzelin schwört Stein und Bein, dass im Blautann kein Ort der Macht mitsamt unsterblicher Oberelfe herumkugelt - davon wüsste sie. Der Nachtschattenturm wird Verdächtiger Nummer 1.

* Man geht davon aus, dass sich im Turm mindestens zwei Linien schneiden (Dscheleff unterstützt diese Theorie) und begibt sich am Tag vor der Neumondnacht auf den Verlauf der West-Ost-Linie in der Nähe von Mossgrund. Als Pardonas Vorbereitungen beginnen, laufen magische Schwingungen durch die Kraftlinien, auf die das Rubinauge reagiert, die Rubinsicht aktiviert sich.

* Die Erste Gezeichnete folgt dem Verlauf der Kraftlinie, bis sie in der Ferne auch die Nord-Süd-Linie ausmachen kann. Sie hält, ausschließlich auf die Rubinsicht vertrauend, auf den Schnittpunkt der Linien zu. Der Rest der Gruppe folgt ihr einfach. Die Zauber, die den Turm verbergen, können die Rubinsicht nicht täuschen und werden "durchtaucht"; Nebel wallen hoch, und als sie sich lichten, sieht die Gruppe den See mit der Insel des Turms vor sich liegen. Die Sonne versinkt hinter dem Horizont, hochelfischer Gesang aus Richtung des Turms setzt ein. Auf der Insel sind in der Dämmerung Schatten zu erkennen, die sich aus dem Boden zu erheben scheinen...

Andreas

[ 18-10-07 | 00:28 | #3 ]

nett... Leider habe ich es versäumt, die Hinweise rechtzeitig einzustreuen... Eigentlich gehört das in die Meistertipps :-)

Irrelewandler

[ 18-10-07 | 11:31 | #4 ]

Wo befindet sich die Gruppe denn derzeit? Und wie viel Zeit bleibt noch bis zum 22. Boron? Können die Helden es wirklich nicht mehr rechtzeitig zum Nachtschattenturm schaffen?
Zur Not kann man die Helden auf die Fährte eines Vampirs setzen, der gerade auf dem Weg zum Treffen am Neumondabend ist, eine Eilmarschverfolgung, die zum Nachtschattenturm führt. Sollte Luzelin noch nicht aufgetaucht sein, könnte sie das Opfer des verfolgten Vampirs sein, sie könnte den Helden einige Infos zukommen lassen, die zum Turm führen und sollte der Marsch zu angestrengend gewesen sein kann sie die Gruppe mit aufputschenden Mittelchen versorgen, so dass die Helden eine reelle Chance haben das Finale zu überstehen.

Monk

[ | 19-10-07 | 16:51 | #5 ]

Auf dem Wg zu Acheburg könnten die Helden 2 oder 3 Vampiren begegnen, die gerade wegen Wallmirs Ruf auf dem Weg zum Nachtschattensturm unterwegs sind. Ist zwar auch Railroading, aber nicht ganz so offensichtlich wie Einflüsterungen durch den 1. G.

Andreas

[ 22-10-07 | 18:41 | #6 ]

Bei dem Reisetempo, das ich ihnen bisher gegönnt habe, reicht die Reisezeit ganz genau, um von Luzelins Höhle aus den NST am 22. BOR zu erreichen. Alternativ kann man ungefähr zum selben Zeitpunkt auch die Acheburg erreichen, die Distanz ist etwa die selbe (im Rahmen unserer Genauigkeit :-)). Beide Ziele nacheinander sind wohl unmöglich zu erreichen, und meine Gruppe hat sich auf die Acheburg versteift.

Mit ein paar aufputschenden Kräutern wäre es vielleicht möglich, auf der Strecke umzukehren und einen Gewaltmarsch in die andere Richtung hinzulegen. Eine Begegnung mit Vampiren ist aber schwer zu arrangieren. Die Spieler müssten schnallen, dass der Vampir ihnen fast entgegen kommt. Sie müssen erkennen, dass er ein Ziel hat und getrieben wird. Dann müssen sie ihn noch lang genug am Leben lassen, um ihn zu verfolgen. Außerdem wäre er nachts unterwegs, die Helden aber tagsüber (wenn sie sich nicht zu nächtlichen Eilmärschen entschließen). Ich werde so was aber versuchen, denn schaden kann es auch nicht. Es hilft vielleicht sogar, das Timing zum Finale richtig hinzubekommen :-).

Fiorenzo du Delazar

[ 16-12-09 | 11:52 | #7 ]

Gibt es eigentlich irgendwo eine (in)offizielle Karte der Archeburg? Könnte mir vorstellen, dass es meinen Helden ähnlich wie im Eingangspost ergehen könnte. Und dann wäre ein detaillierter Plan der Burg zur Gestaltung des Finales sehr hilfreich...

Besten Dank für Eure Hilfe
FdD

Xeledon

[ | url | 16-12-09 | 13:53 | #8 ]

Meines Wissens nach gibt es keinen solchen Plan. Insofern kannst du dich da völlig frei austoben. Vielleicht kommt dann ja bei dir ein schöner Plan heraus, den du mit der Allgemeinheit hier teilen möchtest... :o)

Fiorenzo du Delazar

[ 21-12-09 | 18:17 | #9 ]

Wenn ich tatsächlich einen Plan entwerfen sollte, stelle ich den natürlich gerne zur Verfügung... Allerdings bin ich mir nach der letzten Spielsitzung nicht mehr so sicher, ob meine Gruppe überhaupt ein Finale erreichen wird. So konsequent wie die Spieler jeden Hinweis ignorieren, laufen die an wesentlichen Teilen des Abenteuers vorbei... Sensationell!!!

Pethor

[ | 22-12-09 | 00:16 | #10 ]

Die Acheburg als Ort für den Showdown fände ich sogar noch stimmungsvoller als den Nachtschattenturm;
allerdings brauchst du definitv eine Strategie um die Helden davon abzuhalten im eigentlichen Gemäuer durch die Gegend zu marschieren. (Geister, Bannzeichen, vermauerte zugänge, Fallen...) und stattdessen den seltsamen Turm, über dem evtl. seltsame Wetterphänomene zu beobachten sind und zu dem die Spuren führen in Augenschein zu nehmen.

Zu den Vampiren unterwegs (also stärkerem Railroading); die Vampire müssen ja nicht direkt auf die Helden zulaufen; besonders eine einzelne Kinderfußspur oder auch die Spur eines barfuß wandernden dürfte ausreichen um die Helden mal nachschauen zu lassen.
Vielleicht noch einen Vampir, der sich durch eine ungeheure Selbstbeherrschung auszeichnet, von dem Sog berichtet und die Helden anbettelt ihn umzubringen bevor er wider seine Götter frevelt (vielleicht ein wirklich willensstarker ehemaliger Geweihter wie ein Boroni o.Ä.)

Wenn du die helden ins Leere laufen lässt ist das Vampirplagenproblem übrigens nicht aus der Welt...das wird eine verdammt düstere Zeit für Weiden und die Helden werden alle Hände voll zu tun und wenig Zeit haben, von Borbarads Fleischwerdung zu künden (was sie ja sowieso nciht könnten, weil sie von ihr nichts wüssten...)

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