Das Borbarad-Projekt

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Betreff: UG Steuerung der ankunftszeit zum Finale

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Andreas

[ 15-10-07 | 19:08 | #1 ]

Ich weiß ja nicht, wie es eure Helden angehen, aber meine waren nie so dumm, einen Vampir tagsüber angreifen zu wollen. Deshalb liegt der Gedanke nahe, dass sie bei der Ankunft am Nachtschattensturm ebenfalls versuchen werden, Tageslicht zu haben. Sie könnten alles daran setzen, schnell zu reisen oder gar in der Neumondnacht auf das Morgengrauen warten.

Wie habt ihr die Ankunftszeit der Helden gesteuert? Wie habt ihr ihnen deutlich gemacht, dass nun nicht bis zum Morgen gewartet werden darf? Ich vermute, dass meinen Helden Luzelins Testament ausreicht, damit sie den Turm vor oder während Neumond stürmen, deshalb mache ich mir mehr Sorgen um "zu früh" als um "zu spät".

Ich denke daran, aus Proben und W6-Würfen während der Reise die Ankunfts-Stunde zu bestimmen. Wenn die Spieler nicht die ganze Zeit Bestwürfe hinlegen, merken sie gar nicht, dass ihre Ankunft nach Einbruch der Dunkelheit von mir festgelegt wurde. So viel Railraoding ist leider erforderlich, wenn die Helden nicht Stunden lang hinter dem Kraftfeld stehen und Pardona beim Herumwerken am Kessel zugucken sollen, bis endlich ein paar Vampire eintreffen.

Welche winterlichen Hindernisse und Ereignisse fallen euch ein? Welche Eilmarsch-Regeln muss ich berücksichtigen, um zu verhindern, dass die Spieler drei Tagesreisen in einer halben Nacht abreißen?

Alternativ wäre es natürlich möglich, sich ein Tagesfinale auszudenken. Wallmir ist eh lichtfest untergebracht. Pardona kann durchaus am Tage vor Neumond am Kessel stehen und wäre durch die Ankunft der Helden gezwungen, Borbarads Körper vorschnell, vor der letzten Blutlieferung, zu befreien (nur Schade um das dahinfließende Blut und die Fleischklümpchen und den Drang, selbst zum Kessel zu strömen). Der Grakvaloth kann evtl. durch ein paar Artgenossen verstärkt einen Schlusskampf liefern. Aber ohne die Vampire fehlt da echt was - hat jemand eine Idee, wie man eine glaubwürdige Schar von denen an/ in den Turm kriegt und tagsüber einen interessanten Kampf liefert, ohne dass sie sich den Auftritt mit Wallmir teilen müssen? Denn ein Massengefecht rund um Wallmirs Bannkreis wäre schade, weil es ihm die Möglichkeit nimmt, den Helden ein paar Worte zu sagen. Andererseits stelle ich mir gerade die erschrockenen Gesichter der Spieler vor, wenn der erste Patzer im Kampf einen Vampir gegen ein Heiligtum schleudert, dabei zwar den Vampir pulverisiert, aber auch den Kreis erkennbar öffnet...

Radul

[ 16-10-07 | 08:20 | #2 ]

Gar nicht, die Vampire kommen erst des Nachts und der ganze Ritualkram auch.

Wenn Pardona da erst den ganzen Tag Vorbereitungen ergreifen muss, ist sie Toast.

Belzedar

[ 16-10-07 | 12:17 | #3 ]

Ich habe hier (zur Abwechslung mal) stark eingegriffen und einen Schneesturm inszeniert, der meine Helden drei Tage lang aufgehalten hat. Sonst wären sie zu früh am Nachtschattenturm gewesen. Da ich aber bis dato das Wetter jeden Tag ausgewürfelt habe und es wärend des Abenteuers schonmal zu einem Schneestrum gekommen war, ist es kaum aufgefallen, dass ich dieses Mal ein wenig geschummelt habe.
Meine Helden haben die Zeit genutzt und in Baliho noch Verstärkung durch Brunn Baucken und einige Gardisten der Stadt erbeten. Ohne den Praiosgeweihten hätten sie den Kampf wohl auch nicht überstanden, da er ihnen mit Tageslicht helfen konnte einige der Vampire einzuäschern.

Andreas

[ 16-10-07 | 18:36 | #4 ]

Die Ankunft ist in diesem Fall ja eine Frage der Stunde. Treffen die Helden tagsüber ein, wird das Finale langweilig. Wie soll das aussehen? Leerer Turm und dann bei Dunkelheit einen eintreffenden Vampir nach dem anderen töten und zum Schluss auf Pardona treffen, kurzer Plausch und das war's? Oder noch besser, die (noch) ausgeruhte Pardona macht die Helden gleich tagsüber platt und ist dann so erschöpft, dass sie das Ritual vergeigt? Aventurisch korrekt, aber echt blöd für die Spieler.

Wenn den Spielern was einfällt, kommen sie bei Licht an (Massen-Movimento? Wetterbeherrschung? Ihre Westwinddrachenpfeife? Weiß der Geier, welches selten benutzte Gimmick die aus der Tasche ziehen...). Und dass der Schneesturm an Neumond kurz vor Sonnenuntergang endet, nun ja, das glauben die mir nicht :-). Das wird aber meine "erste Verteidigungslinie". Jetzt brauche ich noch ein paar Joker.

Ich kann noch ein wenig mit dem Gelände arbeiten. Die Pferde sinken mit ihren Hufen tief im Schnee ein, und man sieht unter dem Schnee Hindernisse nicht - irgendwann ist damit nicht mehr weiter zu kommen. Auf Schneeschuhen ist man langsamer. Ein unter dem Schnee verborgener See kann zu schweren Unfällen (Einbrechen) und Verzögerungen führen (Umgehen). Kälteschaden und Mängel an der Ausrüstung könnten dazu kommen, aber ich will die Helden ja auch lebendig und mit reichlich Antivampirzubehör am Turm haben. Je nach Landschaft können Lawinen, umstürzende Bäume, wilde Tiere oder dergleichen Probleme bereiten.

Die Gruppe könnte auf einen der extrem seltenen tagaktiven Vampire treffen. Eine harmlose Begegnung, vielleicht etwas verdächtig mitten in der Wildnis und ausgerechnet jetzt, und dann ein harter Kampf... Wieder eine Stunde vergangen. Leider habe ich den Gobbo schon verwendet :-). Sollten sie auch nachts marschieren, sind Vampirbegegnungen in größerer Zahl möglich. Kurz vor Neumond bei bedecktem Himmel mögen auch Vampire eine Laterne tragen und so die Helden anziehen und vom Weg ablenken.

Radul

[ 17-10-07 | 00:29 | #5 ]

Wer hat was von einem Vampir nach dem anderen gesagt, Grak und von Riebesloff gefolgt von Trüppchen oder Horde usw und btw nicht alle Vampire sind lichtempfindlich.

Und wenn Pardona auf die Gruppe trifft ist sie Toastbrot, wahlweise mit Marmelade oder Lachs, die hat nichts in der ersten Linie verloren, die gehört ins Zentrum des Netzes.

Beitrag editiert am 17.10.2007 um 0:33 Uhr.

Radul

[ 17-10-07 | 00:32 | #6 ]

doppelpost

Beitrag editiert am 17.10.2007 um 0:33 Uhr.

Gwydon

[ 17-10-07 | 01:02 | #7 ]

Ich hab bei mir (allein schon, um zu verhindern, dass die Gruppe schon zwei Wochen zu früh vor dem Nachtschattenturm steht und an die Tür klopft) die Variante mit dem "der Turm ist eine Art Legende im nebel, man kann ihn, wenn man in der Nähe unterwegs ist, zwar immer wieder sehen, aber nicht erreichen" gewählt. Die Helden mussten dann eine Zeit lang recherchieren, um überhaupt eine Möglichkeit zu finden, den Turm zu orten, sind dann nach Zusammenpuzzeln von ein paar Infostückchen auf die sich schneidenden Kraftlinien gestoßen und wussten also, worauf sie achten mussten. Und der Rubinblick der Ersten Gezeichneten war noch nicht ganz bewusst steuerbar; sie hatte allerdings die Hoffnung, dass das Auge reagiert, wenn die Kraftlinien (durch Pardonas Ritual) aktiviert werden. Also hat sich die Gruppe in relativer Nähe des Turms auf einer Kraftlinie postiert und gewartet, bis die Schwingungen einsetzen, und dann konnten sie der Ersten Gezeichneten nacheilen. Dank ihrer klugen Positionierung waren sie dann auch zu Recht stolz auf sich, SCHON zu Sonnenuntergang am Ufer des Sees einzutreffen und konnten während des Überquerens des Sees den Vampiren zuschauen, wie sie sich aus dem Schnee buddelten. :)

Ikaron Sturmfels

[ 21-10-07 | 23:03 | #8 ]

Bei mir ist es genau das gleiche Problem.

Aber das ist ja auch klar: es liegt nahe, dass die Helden sich vor dem Finale auf die Lauer legen wollen. Leider nicht die einzige grobe Ungereimtheit dieses an sich sehr atmosphärischen Abenteuers.

Ich habe auch schon Verschiedenes überlegt, aber bin nicht ganz zufrieden.

Die Schneesturmvariante finde ich auch nicht so gut, aber war auch mein erster Gedanke. Könnte ein bisschen offensichtlich sein, dass der Sturm bloßes Plothilfsmittel ist.
Alternativ könnte man es evtl. so gestalten, dass der Schneesturm Teil der entfesselten Kraft des Rituals ist, also ein magischer oder dämonischer Sturm. Und bei einem solchen Sturm könntest du es den Helden so schwer machen wie du willst, sogar die Kämpfe am Turm könnten im Eishagel dämonischer Kälte stattfinden (allerdings würde ich die ohnehin harten Gegner dann etwas entschärfen). Die Wolken könnten vom Nachtschattenturm ausgehen, wie ein Strudel vielleicht und sich über Weiden ausweiten... und in so einem Sturm wirkt Pardona in Gletscherwurmgestalt gleich viel eindrucksvoller, oder nicht?

Ebenfalls möglich ist es vielleicht, sich einen starken Vampir in der Hinterhand zu behalten, der die Helden lange genug aufhält. Nadarje würde sich dafür wahrscheinlich gut eignen, da sie Katz und Maus mit den Helden spielen kann. Aber Nadarje haben deine Helden wahrscheinlich schon längst gepflöckt, nehme ich an?

Möglich wäre natürlich auch, das Risiko einzugehen, die Helden zu Zeugen der Ritualvorbereitungen werden zu lassen. Zum Beispiel könnten sie mitansehen, wie etwas großes Unsichtbares den bewusstlosen schwarzen Ritter (Wallmir natürlich) heranschleppt und in den Turm schleift. Danach birgt das Monster den Kessel aus dem See und fliegt ihn in den Turm. Kann sehr spannend sein!
Problem dabei ist leider, dass die Helden entscheiden können, wann sie eingreifen wollen (es sei denn denn du machst sie zu reinen Zuschauern, was nicht sehr viel Spaß erzeugt). So könnten sie das Finale vielleicht empfindlicher stören, als dir recht sein kann. Du solltest auf jeden Fall die Vampire zum Zug kommen lassen sobald die Helden entscheiden etwas zu unternehmen. Dann dauern die Kämpfe eben lange genug, dass das Ritual beginnen kann.

Möglich wäre auch, dass die Helden eine oder mehrere Meisterpersonen dabei haben, die sie zum Warten und Beobachten bewegt. Allerdings ist diese Variante nicht jedermans Geschmack. Außerdem ist es fraglich ob ein Praiot wie Brunn Baucken lange Fackeln würde... Daher müsste es schon eine besonnenere Figur sein, als der Ottonormal-götterfüchtig-kämpferische Praiot oder Rondrianer.

Liebe Grüße von
Ikaron, der auch bald vor diesem Problem stehen wird.

Andreas

[ 22-10-07 | 18:27 | #9 ]

Nadarje kam noch nicht zum Zug, weil sie laut Abenteuer praiosverflucht ist und meine Helden nachts gern im Warmen schlafen. Sie kommt also nicht so recht an sie ran. Sollten die Helden einen Nachtmarsch machen, ändert sich das natürlich, und im Dunkeln und im hohen Schnee kann das ganz spaßig werden.

HdS

[ | 01-12-07 | 14:06 | #10 ]

Idee: Den Tag gibt es kein bisschen Sonnenschein, die Wolken sind extrem dick und es ist allgemein fast dunkel.
Bei solchen verhältnissen erleiden die Vampire zwar Schaden, zerfallen aber nicht bald zu staub - die Ankunftszeit ist also egal, es muss nur mieses Wetter sein.

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