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Betreff: Der Allein Ahnende 1. Gezeichnete

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Graf

[ | 23-01-08 | 17:16 | #1 ]

Hallo Allerseits!

Nächsten Spielabend ehts ans eingemachte: Finale von AoE.
Die Frage, die mich derzeit beschäftigt: Wie bewerkstellige ich es am besten, dass sowohl die Charaktere, als auch deren Spieler sich sicher sind, die Bedrohung noch abgewendet zu haben und nicht sofort dem 1. Gezeichneten Glauben schenken. (Schließlich hat der ein gutes Argument, nämlich der Meister hat ihn kurz beiseite genommen und klar gemacht was Sache ist...)

Wie habt ihr das gemacht? Habt ihr den Spieler der Träger des almadinen Auges zur Seite genommen, bevor die Helden wieder im Tsa-Tempel aufgewacht sind, oder Habt ihr erst alle Aufwachen lassen und die Frohe Botschaft verkündet und dann noch schnell den entsprechenden Spieler zur Seite genommen. Habt ihr dem 1. Gezeichneten gesagt, was die Idee hinter der Sache ist. Also ihn quasi in die Dramaturgie eingeweiht und ihn gebeten, dass er einfach mitspielt?

Ich bin gespannt zu hören wie ihr das gemacht habt...
Danke im Vorraus!

Garfield

[ | 23-01-08 | 18:26 | #2 ]

Bei uns hat es ganz gut geklappt. Ich habe für die Finale Szene im Keller eine Sanduhr daneben gestellt (ca 10 min). Die Helden sind gerade auf Turm Drachentot sehr sensibilisiert für verrinnende Zeit. Wichtig dabei ist, dass du die Uhr so umdrehst, dass am Ende noch etwa 1 bis 3 min übrig sind.
Wenn du keine Sanduhr hast, lass einen Spieler einen möglichst großen W20 in die Mitte des Tisches legen, auf die 20. Jetzt gibst du in regelmäßigen Abständen ein Zeichen und er legt die 19 usf.

Wenn du die Uhr oder den Würfel auf den Tisch stellst, musst du noch einmal unheilschwanger verkünden, dass die Helden von nun an gegen ihre eigene Zeit, sondern gegen Satinav selbst anrennen müssen. Das Ende ist nahe und hier an diesem Ort findet keine Seele in die 12göttlichen Paradiese ... oder sowas.

Je nach Spielstil ist es gefährlich so vorzugehen, weil nichts schlimmer ist, als wenn die Uhr abgelaufen ist oder du das umdrehen des Würfels immer weiter rauszögerst.
Hier musst du vorantreiben.

Ich nutze eine Zahlenverschiebesystem, damit ich die Helden etwas würfeln lassen kann und sie nicht wissen welches Ergebnis sie gewürfelt haben.
Als es dann in den Limbus ging habe ich sie schier Wahnsinnig werden lassen. Aber mit viel "Würfelglück" haben sie das letzte was sie noch hatten - ihre Willensstärke - geschafft und sind immer weiter voran zum Ziel gelangt.
Hier kannst du, wenn noch Zeit ist, alles mögliche in den Weg werfen. Nach dem also mindestens einer vor der Zeit durch einen Kritischen Erfolg auf Mut bei Liscom angelangt ist, schickt er ihn in die Verdammnis. - Das Ritual geht immernoch weiter - er und die anderen töten die Ritualopfer und genau eine Minute oder bei 3 auf dem Würfel haben sie es geschafft.
Und genau das musst du ihnen auch mitteilen, einem jeden einzelnen. Nur dem Ersten Gezeichneten gibst du ein Handout (siehe Vorlesetext AoE) mit dem Zusatz, dass er (also auch der Spieler) vor Entsetzen die Sprache verloren hat.
Die anderen werden erst mal nichts merken, weil du, direkt nach dem Tod Liscoms oder im TSA Tempel den Spielern sagst, dass sie zwar das Unheil abgewendet haben aber dafür an Lebenszeit eingebüßt haben und vielleicht auch schweren Schaden an Geist und Seele genommen haben. Du lässt sie wieder etwas würfeln und sagst den Spielern, dass sie NUR gealtert sind. Nur der 1.G. fängt ab jetzt an zu fantasieren :-)

Dem 1.G. würde ich erst gar nichts davon erzählen, dass er jetzt ein Zeichen bekommen hat usw. Nimm dir für den "Abspann" bis nach Anderath noch genug Zeit und lass ihn dann allmählich erkennen, was mit ihm passiert. Auch die Vor und Nachteile würde ich ihm erst später langsam zukommen lassen. Wichtig ist : Du hast Zeit und musst mit den Auswirkungen der Zeichen hetzen.

Gruß Garfield

Laidir

[ | url | 23-01-08 | 20:13 | #3 ]

Ich habe zum spannenden Zeitpunkt allen Spielern ein Handout gegeben, bei allen bis auf den ersten Gezeichneten stand nur, wie sie das Ritual unterbrochen haben, wie ihnen eine Beinahe-Leiche in die Arme fällt und ähnliches. Nur beim 1. Gezeichneten stand halt der Vorlesetext mit ein paar Anmerkungen und ersten Anweisungen und daß ich am Ende des Spieltages mit ihm weiter drüber sprechen werde. Es hat keiner was gemerkt. Erst in den nächsten Abenden ahnten die Spieler langsam etwas.

Graf

[ | 25-01-08 | 00:26 | #4 ]

Mir gefällt der Gedanke irgendwie nicht, dem Spieler des 1. Gezeichneten die so gravierende "frohe Botschaft" per Notizzettel zu übermitteln.

Ist das nicht irgendwie... zu schade?

Beitrag editiert am 25.1.2008 um 0:27 Uhr.

Freude

[ | url | 25-01-08 | 07:50 | #5 ]

jau finde ich auch. Bei uns habe ich das damals so gemacht, dass die Spueler, in den nächsten Wochen erst erfahren haben was Sache ist. Selbst der Spieler des 1. Gez. wusste nichts. Immer wenn ich es für richtig hielt übernahm ich seine Figur als NSC. So nach und nach entwickelte der Spieler ein Gespür für das Zeichen und nach ein paar weiteren Wochen war das Zeichen praktisch "integriert" und spielbereit. Einen Zettel oder das "beiseite nehmen" finde ich viel zu schade.

holzmich

[ 25-01-08 | 09:49 | #6 ]

Ich habe damals, als alle Bewusstlos wurden, die anderen aus dem Raum geschickt. Mit meiner von da an 1.Gez. hab ich weitergespielt. Ich habe "Fortuna" von CorvusCorax eingelegt (unser "jemand wird gezeichnet-Thema seit da, eine super Nummer!!) und ihr beschrieben was passiert (im Wesentlichen der Vorlesetext aus dem Buch).

Wenn ich mich nicht irre, stand da am Schluss auch "du fühlst dich gezeichnet". Das hat sehr gut gepasst, zumal meine Charaktere aber auch die SpielerInnen bisher nicht wussten, was diese ominösen "Gezeichneten" aus den Prophezeihungen waren.

Ich habe dann sie rausgeschickt und die anderen hereingeholt, und sie blieb dann noch eine Zeit bewusstlos. Als sie sie wachbekamen, kam auch die Spielerin wieder in den Raum und hat gesagt, ganz verblüfft und fast traurig: "Ich glaube, ich bin die erste Gezeichnete!" Und damit war der Spielabend beendet.

Ich habe ihr dann danach outgame ein paar regeltechnische Andeutungen gemacht (IN, Hellsichtmagie), den Rest hat sie dann nach und nach im Spiel erfahren (bzw. einiges weiß sie immer noch nicht genau (sind in SiZ)).

Bei uns hat das sehr gut funktioniert. Ich kann das nur empfehlen!

Adrianus

[ | 12-02-08 | 03:15 | #7 ]

Also bei mir sind alle im Limbus verreckt.
Nach dem sie Liskoms Körper zerschlagen und verbrannt haben wurden sie von den Dämonen im Limbus zerrissen. Schöner Heldentod. Ende und aus von AoE.

Am nächsten Spielabend erscheinen alle mit ihren neuen 5000AP Helden und sind dann etwas überrascht als sie nacheinander mit den alten Helden in kleinen verschlossenen Zellen im Noioniten-Kloster bei Espen aufgewacht.
Beim Gezeichneten mit eigenem Blut den letzten Teil des I. Spruch`s der Fasarer Orakelsprüche um das Almadinauge an die Wand geschmiert. Er merkt das sein Auge verletzt und verbunden ist. Gesagt habe ich dem 1, Gezeichneten nichts.
Es ist aber schon Efferd. Den Helden fehlen ein paar Monate.
Die Patienten werden nun immer wieder von Noioniten und Bannstrahlern verhört. Toller Einschub um die Helden das letzte Abenteuer noch einmal zu überdenken. Nachts kommen wage Träume von dem was passiert ist.
Der 1. Gezeichnete leidet an Realitätsverlust durch das Auge und ist dem Wahnsinn nahe.
Mit den Irren Mönchen, bei denen nicht so klar ist wer die Irren und wer die Heiler sind und der Iquisition kann man ein sehr schönes Szenario wie bei Grenzenlose Macht spielen, welches man dann gleich auch weglassen kann. G.M. ist nicht so wichtig und kostet nur Spielzeit.
Über all sind alte verwirte Leute die nach ihrer Mutter fragen und meinen sie wären Kinder. Alle scheinbar mit den Helden während der NL.Tage von der Inquisition eingeliefert und aus der Gegend um Dragenfeld.
Zwei Golgariten bringen den ersten Unhold ins Kloster. Da sie ihn für einen blutdürstigen Irren halten kommt er in die Zelle gegenüber einer der Helden.
Einer der Mönche ist Delian von Wiedbrück, der merkwürdige Fragen stellt, andeutet ein Buch ins Kloster geschmuggelt zu haben (L.Z.S.)und den Helden dezent hilft wenn sie ihm helfen Antworten zu finden. Er traut im Kloster Niemanden. Kann man ihm trauen?
Die Bannstrahler verbrennen eines Nachts in ihrer verriegelten Schlafzelle. (Eine Borbaradianerin entledigt sich der Kirchenmacht)
Die Unsterbliche Gier breitet sich unter den Mönchen und Patienten aus. Was die Helden langsam mit schrecken erkennen sollten.
Die Helden müssen versuchen Klosterbewohner auf ihre Seite zu ziehen.
Eine Noionitin ist"Saja die Zeforika!", (immerhin eine Fratanita Uthari und somit einer borbaradianischen Ketzersekte des Boron Kultes angehörig). Sie wurde durch Träume hergeführt und hat sich selber als Boronpilgerin einliefern lassen um ihre heiligen Träume im Kloster fachkundig zu untersuchen. Sie hilft den Glaubensbrüdern gerne bei der Bewältigung der ganzen Irren die seit den NL. Tagen eingeliefert werden. Sie intrigiert im Hintergrund, baut seit Rondra einen Zirkel auf und möchte ihren Meister ins Diesseits bringen. Sie stiehlt dann das Rubinauge durch eine schmerzvolle Operation am gefesselten Helden wenn die Unhold-Seuche überhand nimmt.
Die Helden müssen nun versuchen zu entkommen. Der Irrenanstalt und den Unholden.
Saja verliert das Rubinauge bei ihrer Flucht an die Unholde, welches somit an P. geht. Saja entkommt mit neuer Aufgabe in ihr Heimatland.
Die Helden sind dann mitten in Unsterbliche Gier. Sind völlig verwirt und jagen dem Rubin, der Plage und Antworten hinterher.
Sie entkommen den Unholden bis Altnorden und stellen dort den Rubin Dieb. Der Stein ist aber schon weitergegeben. Einfach UG. bei Altnorden starten. Der Herzogen Auftrag ist nicht so wichtig.



Übrigens auch nett die Variante in der B. mit Hilfe seiner Gehilfin Saja den Rubin als seinen Anker in der Realität nutzt, um sich über die Träume des Gezeichneten und der Patienten und später auch der anderen Bewohner, versucht in die Realität zu träumen.
Völlig irre Traumwelten die mit der Realität immer mehr verschmelzen erwarten die Helden. Helden gehen um eine Ecke und finden sich plötzlich im Wüstenpalast des Großkopta Assarbad wieder wo sie von Riesenskorpionen gejagt werden. Scharzmagier mit altem Akzent, aber großer Ähnlichkeit mit bekannten Mönchen, bringen einen Helden zur Verhörsitzung in einer Folterkammer des Tharsonius. Oder sie erwachen in einem Echsentempel des Ensharzaggesi und müssen zusehen wie ein Ferkina der Delian von Wiedbrück irgend wie ähnelt geopfert werden soll.
Letzt endlich scheitert die Körperschaffung aus B. eigenem Willen dadurch das ein Unholt das Rubinauge klaut und seiner Herrin P. bringt. Sie will ja das ER IHR was schuldet.

Nur so um auch Varianten zu präsentieren.

thorsten

[ 12-02-08 | 06:51 | #8 ]

Klingt ja alles sehr kreativ und zum Teil gefällt es mir auch,

aber 5000 Ap Helden gibt es bei mit net und meine Variante wäre gewesen, dass nicht alle Hops gehen.

Aber jeder hat wohl seinen Stil, ich sehe lieber zu, dass ein Held ne "Orklandpille" hat, weil komplett neuzuladen fänd ich auch demotivierend. Aber Hut ab was Du daraus machst.

Gruss, thorsten

Herzblut

[ 13-03-08 | 09:36 | #9 ]

Thorsten ... die Spieler glaubten ihrere Charaktere seien to, was diese aber nicht waren. Die 5000 AP Helden waren nur Tarnung und wurden garnicht gespielt ;)

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