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Betreff: UG - wie das Finale "aufmotzen"

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HdS

[ | 07-02-08 | 20:37 | #1 ]

Hallo,
meine Gruppe hat das einzig logische getan und Hilfe angefordert - sowohl ein Rondrainer, als auch ein Sonnenlegionär als auch Brunn Baucken nehmen am Angriff auf Nachtschattensturm teil. Dementsprechend sind die Vampire schnell weg, zumindest die, die Praiosverflucht sind.
Ich hatte nun vor Nadarja im Hinterhalt zu lassen, wo der Sonneschein sie nicht trifft. Ebenso wollte ich die Rondraverfluchte "vermehren" - damit davon 2, oder 3 da sind.
Was wäre eine weitere sinnvolle Ergänzung? Meine Gruppe ist sehr kampfstark:
1 guter Bogenschütze, und passabler Schwertkämpfer
1 sehr starker Bhk2 Kämpfer
1 kampfstarker Schildkampf 2 Krieger
1 Beherrschungsmagier (eher problematisch wegen der hohen Vampir MR)
ALle haben Waffwen dabei, die gegen viele >Vampire verletzend wirken. Ich suche nun eher kampfstarke Vampire, die man gegen diese einsetzen kann.
Da der Baron von Menzheim entkommen ist, gedenke ich ihn einzusetzen - anders als 3,4 "Standardvampire" ist er aber durch eine Rüstung geschützt und überlebt den Sonnenstrahl.
Als Schmankerl evtl. noch ein paar Nachtalben - quasi Pardonas persönliche leibwächter.

thorsten

[ 08-02-08 | 06:57 | #2 ]

Moin,

ich würd die Rüstungsspirale nicht zu hoch drehen und zig maßgeschneiderte Vampire hinstellen. Sowas kriegt schnell nen faden Beigeschmack, je nach dem was die Helden machen stehen halt mehr oder weniger Gegner da...

Walmir gleicht da viel aus, trotz Praiosfluch, wenn Du noch Jägerin und BAron hast, "leben" die stärksten Vampire ja noch.

Ich hatte als Sahnehäubchen einen Lykantrophenvampir, Pardona schleppte Walmir ohne es zu merken einen Werwolf an... Hier hast Du freie BAhn ein echtes Monster zu schaffen, mit Regeneration und allem.
Schau Dir vorher noch mal "Underworld" und "the howling" an und dann lehr sie das fürchten...

Lass die Gegner den See benutzen, den VAmpiren macht kaltes Wasser in der Regel nicht aus, Eis kann brechen, Helden und Helfer kriegen da echt Probleme...

Das mit den Nachtalben würd ich mir sparen, gehört nicht in diese Kampagne und die durften bestimmt nicht auf PArdonas Drachenrücken reisen.

Gruss, thorsten

Garfield

[ | 08-02-08 | 08:10 | #3 ]

ich kann mich thorsten nur anschließen, bei uns war nur die Hälfte der Armee da und es war super spannend.

Versuch doch noch mehr die Umgebungsbedingungen einzubauen. thorsten hat da ja schon echt gefährliche Dinge genannt, aber auch einfache Dinge wie:

es ist dunkel, es ist super super kalt (mehr BE wegen dicker Kleidung - oder TP(A) wegen Kälte.
Aus dem Vampierbogenschützen würde ich ein Versteckspiel alla Enemy at the Gates machen - hierbei passt auch die eine oder andere Bärenfalle, die die Helden schon vorher sehen können, wer weiß was unter dem Schnee noch alles ist. Der hoher Schnee behindert, da kannst du die Kämpfer reinlocken.

HdS

[ | 08-02-08 | 10:06 | #4 ]

Ich werde so ca ~10 Vampire hinstellen - allein schon damit mindestens die hälfte vom Praioti zerbröselt werden können ;)
Ich habe nun nicht ganz die idee wie man den see nutzen kann, wie habt ihr das gemacht?

@Lykantrophenvampir: Wie hast du den ausgestaltet - auch regeltechnisch?

Das dumme ist, das unsere Gruppe klug ist, Walmir wird zu garnix kommen, der wird vermutlih mit dem Gong eins auf die "omme" bekommen und das wars... :(

thorsten

[ 08-02-08 | 10:37 | #5 ]

Zum See: Die Vampire erwarten die Gruppe ja vor dem Turm, da ist es naheliegend das ein Vampir einen Gegner mitreißt und versucht sich mit ihm an einer brüchigen Stelle in den See zu stürzen. Das bindet 2 Helden.

Der Wolfvamp: wir spielen DSA-3 daher kann ich Dir mit Regeln nur bedingt helfen, Du könntest Dich an dem garstigen Vieh aus Herren v. Chorhop orientieren.
Ich habe es so gehandhabt das er schnell in der Bewegung angriff, also rennen, Held beißen, wenn möglich mitreißen. Auf diese Weise verhindert er von der Gruppe zusammengeprügelt zu werden und verstreut die Gegner. Dazu regeneriert er, dem Wolf macht das Wasser des Sees auch nichts aus, so könnte er in den See zum regenerieren springen und kurze Zeit später geheilt woanders durch das Eis brechen.
Vom Kampfverhalten orientiere Dich an Underworld, weite Sprünge, umreißen des Gegners,...
Verwundbarkeiten evtl. FIR, MADA, PHEX

Oder Du bist garstig und machst nen Orkvampir mit Verwundbarkeit Tairach (Kupfer).

Zu Walmir, der ist auch klug und die Macht (Vampircharme) zeigt großen Einfluss bei den...

Gruss, thorsten

Andreas

[ 08-02-08 | 16:59 | #6 ]

Unter dem Eis könnte ein Vampir entlangtauchen und an passender Stelle durch ein Eisloch nach den Füßen eines Helden greifen, oder einen einbrechenden Helden herunterziehen. Das ist fast schon der sichere Tod, da kann dann endlich mal ein Athlet seinen Schwimmenwert nutzen...

In Schneewehen können Vampire sehr überraschend auftauchen und gezielt schwache Kämpfer oder zurückbleibende attackieren. Fernkampf ist fies, insbesondere mit der Dämmerungssicht der Vampire. Bis jemand weiß, woher der Schuss kam, ist schon ein Held schwer verletzt (Fernkampf macht schnell Wunden). Vampire könnten auch von Bäumen springen, oder - wenn sie den können - plötzlich einen Nebelleib beenden und damit aus dem Nichts auf die Gruppe stürzen.

Bei meiner Gruppe haben Fredo und Peldor Rätsel aufgegeben, weil sie aufgrund ihres Aussehens und Verhaltens für "Unschuldige" gehalten wurden. Fredos Blick wirkt auf Entfernung und könnte lange unbemerkt bleiben. Der Goblin mit den merkwürdigen verwundbarkeiten wäre noch so ein Kandidat. Fragt sich aber, ob die alle noch leben, wenn die Helden am Turm ankommen :-).

Meine Gruppe hat sich etwas Sorgen um Hindernisse unter dem Schnee gemacht, un deinige Patzer gaben mit dann Gelegenheit, diese Erwartung auch zu erfüllen. Anstatt den Patzer auszuwürfeln, habe ich einfach 1-2 SP und eine Wunde ausgeteilt (Verstauchung oder Überdehnung).

Beinahe gestorben wäre eine Heldin, die am Ende von Eis- und Steinbrocken getroffen wurde, die Pardona beim Abflug aus der Turmkrone gefegt hat. So etwas kann natürlich auch absichtlich ausgelöst werden, wobei die Frage ist, ob Pardona ihren Vampiren das Betreten der Turmkrone erlauben würde.

HdS

[ | 09-02-08 | 13:50 | #7 ]

Peldor ist tot, aber der Goblin lebt noch.
Insgesamt sind noch da:
Der Baron
Nadarje
Goblin
Kerling
Donner-Ritterin
Tarq

Demgegenüber:
Die o.g. Helden sowie ein Rondra Ritter, als auch ein Sonnenlegionär, sowie ein Praiospriester. Ich hatte zudem vor, noch zwei, drei "Strohvampire" einzubauen, die einfach vom Blendstrahl vernichtet werden - der Praiospriester stirbt aber durch Nadarje... Werde wohl noch einen Orkvampir hinzufügen, sowie ggf. einen zweiten "Bauer Kerling" - im Notfall gibts ja auch noch die Harpyien, die angreifen können....
Ich frage mich nur, ob es geschickter ist Grakvaloth, direkt in den Kampf eingreifen zu lassen, oder ihn erst später zu Bedeckung Pardonas einzusetzen. Er wäre als Geleitschutz sicherlich gut, andererseits kann er sich in dem Turm nicht toll bewegen

Gwydon

[ 09-02-08 | 17:28 | #8 ]

Bezüglich Grakvaloth und sich im Turm nicht toll bewegen: vergiss nicht, er ist ein Dämon, noch dazu ein mehrgehörnter - da sind Naturgesetze ziemlich optional. :) Also keine Probleme in engen Gängen, nur weil man breite Flügel hat. Das geht schon irgendwie. Schwerkaft ist was für Drittsphärige! Und dieser ganze Trägkeits- und Impulsschmus wird sowieso überbewertet... :)

Ich würd den Dämon jedenfalls für die zweite Welle aufsparen. Allein schon, damit Pardona nicht so einsam in ihrem Kessel rühren muss - ich finde so undurchdringliche Wände, die nur dazu da sind, dass sich die Helden brav die Szene anschauen, eher anstrengend, aber eine Kombination aus einer kleinen GARDIANUM-Kuppel, ein paar winzigen Sturmböen gegen einzelne zu tapfere Leutchen und einem UMHERSCHLEICHENDEN, UNSICHTBAREN Etwas hat meine Gruppe auch so lange genug beschäftigt. Und sie hatten den Eindruck, sie hätten grade mal so und mit viel Glück ihre Störung in den Kessel gekriegt... :)

HdS

[ | 09-02-08 | 17:33 | #9 ]

Hallo Gwydon,
das hört sich gut an!
Wie hast du Sturmböen und Gardianum Kuppel eingesetzt?
Gruß
Christian

Gwydon

[ 09-02-08 | 19:00 | #10 ]

Gardianum über Pardona, damit die Magierin der Gruppe sie nicht einfach brät. Pardona hat die ganze Zeit hochelfisch gesungen, und wenn ein Krieger ihr zu nahe kam, ein paar Töne im Lied moduliert und damit eine kurze Sturmbö erschaffen, die den Vorwitzigen ein paar Schritt zurückgeschubst hat. :)

HdS

[ url | 11-02-08 | 16:35 | #11 ]

So haben es gestern durchgespielt, hat insgesamt gut geklappt, auch wenn ich meine Helden nicht so fordern konnte wie geplant :(
Gründe:
1. Nadarje war praktisch sofort tot - sie bekam einen glücklich Kopftreffer eine Windenarmbrust ab, zusammen mit ihrer Verwundbarkeit war das ihr tot. Sehr ärgerlich, aber halt glück
2. Aus zeitmangel konnte ich einige Elemente (Harypien vom dach) nicht recht bringen, schade aber Zeit ist leider mangelware bei uns :(

Die Tipps hier aus dem Forum haben gut geholfen,
danke an alle!

Andi

[ 11-03-08 | 11:39 | #12 ]

Also ich finds ja schon grausig sich so von den Regeln einbinden zu lassen. Ich finde der Meister bleibt für alles die letzte Instanz und der muss dafür sorgen, dass das Abenteuer nicht zu durchschaubar wird. Von wegen glücklicher Treffer mit Windenarmbrust, dass ist ein Vampir, der darf auch den ein oder andern glücklichen Treffer mal aushalten. Nenns Meisterwillkür, aber wenn ich mit meinen Gezeichneten immer nach den Regeln verfahren wär, hätten die alles umgemäht und es wär stinklangweilig gewesen.

Andreas

[ 12-03-08 | 23:36 | #13 ]

Da ihre Verwundbarkeit (Phex) Glückstreffer sind, wär es schon sehr fies gewesen, den Treffer zu ignorieren :-)

Andi

[ 17-03-08 | 19:45 | #14 ]

Hat ja keiner was von ignorieren gesagt, aber wer sagt dass es net zwei Glückstreffer braucht um die umzuhauen ;)

Alarion

[ | 12-04-08 | 11:16 | #15 ]

Wenn ich in entscheidenden Situationen die 1en meiner Spieler ignorieren würde, dann würden sie mich steinigen... also bei einer 20 eines NSCs ist das was anderes.... aber wenn die Spieler mal unwahrscheinliches Glück haben, dann haben sie es auch...

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