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Betreff: Die Dämonenbrache

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Monk

[ 07-03-08 | 21:06 | #1 ]

Wir nähern uns der Dämonenbrache in 7S und ich stehe vor einem Problem: Die Brache ist nicht bedrohlich genug. Meine Helden sind durch die vielen Niederlagen zu pragmatisch geworden, um sich von den Dämonenkindern veralbern zu lassen, ich brauche also mehr Bedrohungspotential, das auch körperlich schwächt, sonst wird der Arkhobal frustrierend: Er ist die einzige Gefahr, und die können sie nicht besiegen, obwohl sie eigentlich ausgeruht sind (und das nach dem Sieg über Karmoth!!!). Deshalb: Helft mir, ich brauche Szenarien, die über "5 Shruufya auf einmal tauchen auf" hinausgehen, etwas subtiles, grausames und so gefährliches, dass meinen Superhelden klarmacht, warum die Brache nicht schon längst erkundet und gesäubert wurde.

P.S. Mein 3. G. hat letzten in der ersten KR mit dem 1. Schlag regelgemäß einen Shruuf besiegt.

MeisterEigor

[ 08-03-08 | 14:12 | #2 ]

Ich hab mal einen übermächtigen Magierspieler in den schwarzen Landen mittels Agrimotheichhörnchen in den Wahnsinn getrieben. Dämonisch pervertiert aggressiv und attackieren immer unerwartet und in Massen. Massenschaden ala Ignisphaero fruchten nicht da ja magier selbst in Igni Zentrum stehen würde auf einzelne Ignifaxus fehlt die konzentraztion da ihn gerade 3 andere in weichteile gesicht und überall dorthin wo keine Rüstung ist hinbeissen. Wenn dann auch noch Pflanzen nach den helden schnappen und sie mit ranken behindert bzw am boden festgenagelt werden kommt schnell Panik auf. Meinen Helden ist nur mehr die schreiende Flucht gebliben die wilde Eichhörnchenmeute hinterher.... und in deinem fall könnten die eichhörnchen ja aprubt stehenbleiben und von der Verfolgung ablassen sobald die helden mit schmerzenden Lungen und zahlreichen Bißwunden die unwahrscheinlich schnell zu eitern beginnen vor der Dämoneneiche erschöpft zu Boden fallen.

weitere möglichkeiten unsicherer Boden der immer wieder zu einbrüchen schmerzhaften Verstauchungen führt, stinkender sumpf in dem die helden steckenbleiben, kräftezehrende blutegel, Der Proviant und das mitgebrachte wasser verfaulen sofort, Abvenenum kostet die 3fache AE und Wirkung hält nur ein paar S-Runden an. Orientierungsprobleme die den Helden Kräfte rauben und ihnen klarmachen das sie hier wahrscheinlich verdursten werden. einen Weg bahnen fällt schwerer als auf Maraskan und kostet ebenfalls Kraft.
Nicht 5 shruuf sodern die summe aller Teile zehrt an Kraft und Verstand und führt zu Niedergschlagenheit.

Wenn dein Spieler Shruuf auf einmal erschlägt ändere die Werte der Dämonen mal ab Dämonen sind unberechenbar und können sich zwar ähnlich sehen aber sehr unterschiedlich reagieren u unterschiedlich mächtig sein. Dein Held wird schön schauen wenn etwas das er für einen Zant hält sein Schwert mit der Hand pariert und es grinsend zerbricht um ihm dann mit einem Schwanzschlag die Rippen zu brechen.

hoffe konnte weiterhelfen

Monk

[ 09-03-08 | 13:24 | #3 ]

Das ist doch schon mal sehr nützlich, vielen Dank! Wie haben es denn die anderen gehalten, die die G7 schinmal erlbet haben?

thorsten

[ 10-03-08 | 06:57 | #4 ]

Fahr einfach mal ein einen dichten Wald und bewege Dich (am besten Nachts) querfeldein durch das Gestrüpp. Nach ein paar hundert Metern stellst Du Dir einfach vor all die Wurzeln, Äste, Dornranken, Moose auf Steinen,... würden von einem Dämon kontrolliert und wären Dein Feind...

Gruss, thorsten

Freude

[ | url | 10-03-08 | 14:28 | #5 ]

hatte thorstens Idee mal in die Tat umgesetzt....damals....als ich 14 war....das vergisst man nicht ;) solltet ihr auch mal machen ^^

Kurki

[ 10-03-08 | 15:46 | #6 ]

Bei meiner Gruppe reichte der subtile Horror aus. Anfangs war die meine Heldengruppe sehr sicher, dass der Marsch durch die Brache ein Kinderspiel werden würde. Nach einer gewissen Zeit merkten sich jedoch, dass hier nichts dem entspricht was es zu sein scheint. Nur waren sie zu diesem Zeitpunkt schon sehr tief in die Brache vorgedrungen und eine schnelle Flucht somit verunmöglicht.

Das Wissen sich in einem Labyrinth zu befinden, dass ihnen vollkommen feindlich gegenübersteht, hat meinen Helden sehr zugesetzt, vor allem als sie den Kelch erbeutet haben und der Rückweg bevorstand... Zwei Helden haben dabei auch hefitge Treffer vom Akrobal abgekriegt und verholzten zusehends, was den Zeitdruck noch erhöhte.

Ich denke, man muss hier mit den kleinen Dingen arbeiten, Dämonen habe ich sehr spärlich verwendet und den Wald eher als Gesamtorganismus dargestellt. Ausserdem machte es sich auch immer gut, wenn sich der Wald plötzlich wandelte und normal erschien (obwohl die Helden sich nie sicher sein konnten, ob es jetzt nur so schien oder der Wald an dieser Stelle wirklich normal war).

Meine Gruppe geht jedenfalls nie mehr in die Brache, das haben sie sich geschworen.

Andi

[ 11-03-08 | 11:15 | #7 ]

Also ich denk auch auf solche Sachen zurückzugreifen, die den Helden tierisch zusetzen, aber nicht mit Gewalt besiegt werden können. Dabei sollte man aber drauf achten hin und wieder mal ein paar Dinge einzubauen, die die Spiele nicht bis ins unendliche frustrieren.

Einem unserer Magier hab ich ziemlich zugesetzt (Balsam lässt eine Wunde eitern und aufquillen, statt sie zu heilen; Sein Stab verfängt sich beim gehen immer in Wurzeln und beginnt Schimmel und Grünspan anzusetzen und was er alles mit einem ODEM oder OCCULUS sieht muss ich wohl net erklären :P)

Da wars umso besser, dass da noch unser Weidener Bauernkrieger (320V im Arm und oben brennt kein Licht; AG 8) panisch noch ständig alle Leute während seiner Nachtwache aufgeweckt hat, wenn er dachte irgendwas zu sehen. (Man sieht man kann schnell den ein oder anderen Spieler vielleicht a bissal einspannen um den Rest zu ärgern, wenn ers schon nicht von selber tut)

Als da dann die ein lachendes 2-dimensionales Gesicht ins Lager geflogen kam und der Weidener wieder totale Panik gemacht hat, hat der Magier sich einfach nur genervt, kaputt und KO aufgerichtet, drei mal in die Hände geklatscht (ILLUSIONEN ZERSTÖREN) und ist total kaputt wieder in den Schlaf gefallen, dass musste ich dann einfach honorieren :)

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