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Betreff: Halbelfen im AoE

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Pethor

[ | 19-03-08 | 16:25 | #1 ]

Moje!

Eine Frage an euch;
Wir werden bald die G7 Kampagne angehen-
leider haben wir ohnehin schon Gruppenmitglieder, die von der zeit nicht beeinflusst werden
(ein Zwerg, eine eigeborene Hexe und einen Elfen).
Dazu kommen noch zwei halbelfen...die ja EIGENTLICH keine Altererscheinungenzeigen sondern mit 120 Jahren einfach binnen kurzer Zeit "verdorren".
Wie habt ihr Halbelfen in AoE gehandhabt?
Sind sie, wegen ihres menschlichen Erbes mit betroffen?
Oder lässt es sie (bis auf die Verkürzung ihrer Lebenszeit) kalt?

Würde mich über schnelle Antworten freuen:)
Habe zwar ein eigenes Konzept im Kopf, bin aber nicht ganz zufrieden damit...

Unsterbliche Grüße!

Andreas

[ 20-03-08 | 21:55 | #2 ]

Tja, da ist nicht viel zu machen, bei so einer Gruppe. Die sind vielleicht vom Schicksal dazu bestimmt worden, weil sie halbwegs unbeschadet Dragenfeld erreichen.

Du könntest den Elfen und Halbelfen das Leben verkürzen. Sie spüren, dass ihnen hier mehr geraubt wird, als nur ein paar Lebensjahre. Sie velieren die Bindung an das Lebendige, der Zeitpunkt ihrer Bestimmung rückt näher und sie spüren, dass sie in kaum 20 Jahren verwelken werden, obwohl ihnen doch eigentlich noch mindestens 50 Jahre bleiben sollten. Aber ehrlich gesagt, das ist schon ein bisschen konstruiert und riecht nach Meisterwillkür. Der Vorteil Altersresistenz kommt nur in diesem einen Abenteuer überhaupt jemals zu tragen, ich würde es ihnen erst mal gönnen.

Wenn in der Gruppe ein paar normale Menschen mit dabei sind, kann deren Alterung für die anderen auch eine Belastung sein. Sie spüren, dass ihre Freunde sie noch früher verlassen werden, als sie dachten. Wäre schön, wenn den Spielern das klar würde. Vielleicht redest Du mit denen, die altern, dass sie ihre Sorgen darstellen und mit den jung gebliebenen mal über ihre Angst sprechen und die verlorenen Jahre. Das wäre für die jung bleibenden eine Chance, das schön auszuspielen, auch wenn sie gar nicht altern. Und darum geht es ja, ein wenig schönes Spiel und Angst vor dem, was da noch alles kommt :-).

MeisterEigor

[ | 21-03-08 | 13:05 | #3 ]

Hab Dagenfeld als Spielerangroschim durchgemacht und muss sagen da ich ein alter Angroschim war haben mir die 12 Jahre zusätzlich schon zu schaffen gemacht. Da es aber die Menschlein viel härter getroffen hat hab ich und der Elf wieder mal die Andersartigkeit der kurzlebigen gesehen. Dadurch hat sich der Zeitdruck wegen der Kameraden drastisch erhöht denn zu zweit war uns ziemlich klar das wir den Ursprung des Grauens nicht besiegen können. Wir haben dann den stärker betroffenen Menschen geholfen wo wir nur konnten. Auserdem da die Zeit für Angr. u Elfen ja normalerweise anders verstreicht hat uns dieser plötzliche Schub ganz schön aus dem Konzept gebracht.

Amador

[ 21-03-08 | 17:29 | #4 ]

Irgendwo hier habe ich mal gelesen, dass Elfen zwar nicht altern, aber sie das erste Mal in ihrem Leben völlig von der Natur abgetrennt werden und somit die Bindung an ihre Sippe verlieren. Ein herber Verlust, aber ich werde das genau so am nächsten Spieleabend machen. Für meine Elfe wird es nach AoE kein Zurück mehr geben in ihre Sippe.

Einen ähnlichen Schock erleben Hexen (ich hab zwei Eigeborene in meiner Runde). Mir ist nur noch nicht so richtig klar, welche Auswirkungen das haben könnte. Während der Reise werden sich auf jeden Fall ihre Proben auf Zauber erschweren, da sie ja quasi Sumu nicht mehr berühren. Durch diesen Verlust geprägt, werden in Zukunft die Proben zusätzlich erschwert sein, wenn sie versuchen ohne die Berührung mit Sumu zu zaubern.

Für Halbelfen und Zwerge habe ich auch keine Idee.

Radul

[ 21-03-08 | 19:42 | #5 ]

@Amador

Hast du auch irgendeine Begründung für diese Aktionen?

Thomeg

[ 22-03-08 | 14:16 | #6 ]

@Amador

Die Idee klingt gut und auch plausibel, aber nur für die Elfen. Da für die Elfen die Welt aus Melodien, Harmonien und Disharmonien besteht. Das Sippenlied, dass ein Wesensteil der Elfen ist, wird durch die krasse Disharmonie der Wüstenei verändert. Durch diese Veränderung wird er von der Sippe nicht mehr wiedererkannt und sie lässt sich einfach nicht mehr finden. Er ist für seine Sippe quasi gestorben. Das gleiche gilt für die Halbelfen, sollten sie aus einer Elfischen Sippe stammen und nicht bei Menschen aufgewachsen sein.

Für die Hexen gelten aber andere Maßstäbe. Nur weil sie durch ein sterbendes Stück Sumus laufen, verlieren sie nicht ihre Fähigkeiten. Wenn der Boden, aus dem sie ihre Kraft ziehen (in irgendeiner Form) "unrein" ist, dann kann ich einen Malus bei der Zauberprobe nachvollziehen, aber nicht permament, dafür fehlt tatsächlich eine Begründung.

Ansonsten habe ich allen Spielern Schloßweisse Haare verpasst (weiss nicht, ob das Standard ist, da das AB schon so lange her ist bei mir), auch den Halbelfen (Elfen und Zwerge gabs bei mir keine, geschweige denn Eigeborene Hexen).

Pethor

[ | 23-03-08 | 20:36 | #7 ]

Danke erstmal für die Antworten:)

Die Art des herben Schlages für den Elfen ist mir bis jetzt noch nicht in den Sinn gekommen, Danke:)

@ Thomeg:
Die Idee mit den weißen Haaren ist prima- zumindest für einen der Halbelfen (ein recht menschlicher Waldläufer, der nur minimale magische Begabt ist). Der Spieler hat, soweit ich das sagen kann, Spaß an "stylischen" Helden und sein Held hat von einem Werwolfangriff (eigentlich nur eine illusion mit tödlicher Realitätsdichte...ist aber jetzt egal) 4 Narben/Kratzspuren quer durch das Gesicht davon getragen. Das plus die weißen Haare plus das erste Zeichen, für das ich ihn im Visier habe dürfte ihm (und ich hoffe ich schätze ihn da richtig ein) hervorragend gefallen.

Was haltet ihr davon, wenn der Elf ,der andere Halbelf (Bewegungsmagier, ebenfalls recht menschlich im verhalten) und die Hexe ständig den immensen Sog zu spüren bekommen, der ja an allem Lebendigen UND astralem (u.A. durch die Verwendung der Kraftlinien) reißt.
Regeltechnisch könnte für sie jedesmal beim Zaubern eine deftige Selbstbeherrschungsprobe kosten, wenn sie diese ungestört sprechen möchten. Dazu kämen vielleicht Abzüge auf ihre Intuition, ihren Mut und ihre Klugheit- schließlich spüren sie mehr was geschieht und das dürfte jeden Helden ablenken).
Ja, nur Regeltechnisch ausgeführt, ich weiß- aber wie in der Neuauflage so schön angemerkt ist, fällt es den Sppielern leichter die Härte der Ereignisse nachzuvollziehen und rollenspielerisch darzustellen, wenn ihre Helden "bluten".

Bei dem Zwerg (ein klassischer, schwerhöriger, sturer und missgelaunter Doppelsöldner im Kettenhemd) schließlich fände ich es sogar stimmungsvoll, wenn er (relativ) unbeeindruckt mit seinem beschlagenen Stiefeln durch die Wüstenei stapft. Ob bunt oder grau ist ihm gleich, die lästigen Mistdinger in den Bäumen sind endlich ruhig mit ihrem gefiepe und seine Resistenz gegen das Zauberwerk schützt ihn ebenso wie seine lange Lebensspanne...allerdings hat er Mitleid mit den "weichen langen", die an Mächte geraten die zu stark für sie sind. Da müssen ihnen wieder mal ihre Ärsche gerettet werden, wie damals...

MeisterEigor

[ | 24-03-08 | 09:33 | #8 ]

Das mit dem Angroschim gefällt mir ausgezeichnet!!!

Amador

[ 24-03-08 | 22:23 | #9 ]

Erstmal auch Danke von meiner Seite für die Diskussion.

@Thomeg

Ich finde, dass auch die permanenten Abzüge im Rahmen sind. Die Spieler erkennen, dass mit ihren Charakteren etwas schlimmes passiert ist und die Abzüge selbst kommen so selten zur Anwendung, dass es keine wirkliche Strafe ist. Vielleicht gebe ich den Hexen auch eine schlechte Eigenschaft: Angst vor Kontaktverlust mit Sumu x und baue den über die nächsten Abenteuer automatisch ab. Ich werds mir aber nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Wie schlimm die Folgen für die Elfe sind, werde ich schlussendlich doch lieber mit dem Spieler besprechen. Ich bin allerdings immer noch der Meinung, dass der Plötzliche Abriss des Kontaktes mit den Stimmen der Natur einen schlimmen Schock bei der Elfe hervorrufen muss. Wenn ich mich traue werd ich mal den noch zu schreibenden Vorlesetext dazu hier veröffentlichen ;)

Die unberührten Zwerge werde ich ebenfalls übernehmen. Passt irgendwie :)

Gruß

Amador

Pethor

[ | 24-03-08 | 23:34 | #10 ]

Was mir bezüglich Hexen und den Auswirkungen noch einfällt:
Einfach die Optionalregeln zur hexischen Repräsentation (im MMW oder AZ, bin mir nicht sihcer) stärker einfließen lassen als sonst;

Die Emotionen.
Vollkommene Lethargie, Hilf- und Hoffnungslosigkeit. Alles ist so sinnlos....
*abzüge auf alle Talentproben, sogar vlt. über die Zauber hinaus*
und dann trifft man auf die Verursacher, auf die Schänder die Sumus Laib bluten lassen...
das dürfte dann zu geringfügigen Aufwallungen von heißer Wut (Jähzorn) oder Eiskalter, gewissenloser Rachsucht führen- auf jeden Fall eine tödlich zornige Tochter Satuarias.
*ruhig großzügigere Boni auf direkt gegen "die Schänder" gerichteten Zauber-
aber nicht z.B. auf Hexenspeichel oder Ängste Lindern*

Das mit dem Boden ist zu überlegen...bin mir da aber unschlüssig. Schließlich können Hexen ja auch auf totem Fels (etwa auf einem nichtmagischen Menhir sitzend) problemlos zaubern- ob die Satinavkomponente jetzt dämonisch oder rein temporal ist ist m.m.n. Meisterentscheidung und damit sind es auch damit evtl. verbundene Abzüge zu Sumu.

Amador

[ 25-03-08 | 23:31 | #11 ]

Das gefällt mir gut!

Ich werde dennoch ein letztes mal versuchen meine Idee zu verteidigen. Sicher ist es für eine Hexe nicht schlimm über toten Fels zu gehen. Aber ist nicht selbst darin immer noch ein Funken Leben?

Und schließlich werden ja die Mauern und Zinnen der Feste auch von dem Ritual heimgesucht, selbst Stahl! Überall wo man wandelt wird Sumus Kraft herausgesogen. Wahrscheinlich sogar umso stärker in den leuchtenden Dienern Sumus, den Eigeborenen. Darum werden sie die Nähe Sumus nicht mehr spühren, sie wird ihnen praktisch unter den Füßen weggezogen.

Amador

Pethor

[ | 18-04-08 | 13:56 | #12 ]

Kurzer Erfahrungssbericht:
Ich habe die Magierkräftigen die Wirkungen des Zeitstrudels an ihrer Seele prüfen lassen (verschlechterung der geistigen Fähigkeiten statt der kröperlichen, bei Misslingen der Probe).
Ist gut angekommen- unser Elf war gegen Ende des Abentuers zu logischem Denken kaum noch im Stande (KL unter 8 gesunken, IN jedoch kaum betroffen) und auch die Anderen altersresistenten Charaktere
standen dem Zeitstrom so nicht unbeeindruckt gegenüber (ausser unser Magier durch gottverdammtes Würfelglück). Der Zwerg war zum Ende hin wirklich der Fels in der Brandung während die Anderen fast zu Tode erschöpft und größtenteils sehr schwer verletzt waren. Das freut den sadistischen Meister:)

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