Das Borbarad-Projekt

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Betreff: UG - Anordnung der Szenen

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Irrwitzer

[ 19-07-08 | 17:47 | #1 ]

Gleich vorweg:
Wer vorhat, "Unsterbliche Gier" zu meistern, aber noch nicht wirklich weiß, wie er das Abenteuer aufziehen soll, sollte hier unbedingt weiterlesen...

Letzendlich geht es mir in diesem Thread vorwiegend darum, die teilweise großartigen Szenen, die das Abenteuer zu bieten hat, in eine angemessene Reihenfolge zu bringen.

Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe vor kurzem abgeschlossen und muss sagen, dass es insgesamt ziemlich in die Hose gagangen ist. Das wurmt mich enorm, besonders, weil ich die noch zu berichtenden Schwierigkeiten einfach nicht vorausgesehen habe. :( Mein Ego ist derartig angekratzt, dass ich damit einfach nicht an mich halten kann und mich hier mal ausheulen muss.
Damit dies künftigen Heldengruppen erspart bleibt (und um mein Gewissen zu beruhigen...), möchte ich also einen Erfahrungsbericht abgeben, zusammen mit einem Vorschlag, wie man es besser machen kann.
Ich persönlich halte das Abenteuer insgesamt nämlich mittlerweile für ziemlich schlecht aufgemacht. Dabei könnte es sicherlich eines der besten sein, das die Kampagne zu bieten hat, und zwar sowohl im Hinblick auf die Story, als auch (besonders) was die Stimmung angeht.

Ebenfalls gleich vorweg: Ich bin mir bewusst, dass sicher nicht alle Meister die Probleme hatten, von denen ich jetzt schreibe und für einige Schwierigkeiten bereits elegante Lösungen gefunden wurden. Den Beitrag von Garfield in den Kommentaren hätte ich mir jedenfalls besser angucken sollen...
Dieser Thread soll vor allem denen ein Leitfaden sein, die noch keine solch erfahrenen Meister sind, dass sie ein solches Monstrum von Abenteuer mal eben aus dem Handgelenk schütteln könnten. Aus mehreren anderen Berichten (v.a. hier im Forum) habe ich nämlich entnommen, dass es durchaus mehreren Gruppen so ging wie uns. Das muss bei einem Abenteuer mit diesem Potential (und außerdem einem der Borbaradkampagne, in der man doch nun wirklich alles richtig machen will...) absolut nicht sein.

Ich zähle mich selber nicht eben zu den unerfahrenen unter den Meistern, aber in den zurückliegenden Wochen bin ich beim Vorbereiten und Spielen von UG auf Probleme gestoßen, mit denen ich irgendwie nicht so richtig zurecht gekommen bin und die einfach nicht sein sollten.

Zu meiner Gruppe: Ich bin mit sechs (!) Spielern gesegnet. (was für das Abenteuer schon mal entschieden zu viel ist). Wir spielen einmal in der Woche von 18 bis 24 Uhr (hört sich bisher ganz nett an...). Nebenbei studieren wir alle (was natürlich hin-und wieder zu Zeitproblemen führt...). Das hat aber bisher alles ganz gut geklappt, bis wir schließlich für UG 15 (!) Spielsitzungen gebraucht haben und schließlich alle irgendwie das Ende herbeigesehnt haben. Ich hatte mich zwar ganz gut vorbereitet (dachte ich) und sogar Zusatzmaterial vom Borbarad-Projekt eingefahren, Berichte anderer Meister verfolgt und und und...trotzdem hatts nicht so geklappt, wie es sein sollte. Das finde ich jammerschade!

Der Gründe gibt es mehrere, alles logische Probleme, die sich für mich (leider erst beim Spielen ergaben):


1) Der Spielplan:
Die Straßenlage in Weiden ist so beschissen (bitte, den Ausdruck zu entschuldigen...), dass ich echt mal wissen möchte, wie man da den "Aktionsradius der Ereignisse", wie ihn der Autor so schön genannt hat, rüberbringen soll. Das geht mMn schlichtweg nicht, deshalb würde ich jedem empfehlen, das Handlungselement wegzulassen. Man sollte vielmehr die Vampirplage auf die Reichsstraße und einige Dörfer in deren Nähe beschränken und sich dabei auf die Atmosphäre und den Vampirismus an sich konzentrieren. Genaueres s.u.

2) Struktur:
Das Abenteuer ist so beschissen (....) strukturiert, dass man es entweder auswendig lernen muss (wenn man nicht ständig improvisieren oder nachschlagen will), oder auf die Handlungsfreiheit verzichtet, um sich wenigstens anständig vorbereiten zu können. ;) Zweites halte ich für die bei Weitem bessere Lösung.
Wenn man nämlich die Heden alles machen lässt, ist es fast unmöglich sie so zu lenken, dass die Story so abläuft, wie es im AB vorgesehen ist. Da kann man sie lieber gleich durch geschickte Gerüchte sanft und doch betimmt railroaden. Das hätte ruhig schon mal jemand in das dicke rote Buch schreiben können!
Der mangelnden Struktur fällt ansonsten die Stimmung zum Opfer und Spieler und Meister sind von der gegenseitigen Leistung enttäuscht...

3) Zeitplan:
Schließt sich an 2) an. Wenn man nicht streng lenkt, dauert alles viel zu lange und damit meine ich sowohl aventurisch (wegen der langen Reisezeiten) als auch irdisch. Das Abenteuer ist einfach ein Monstrum (ich glaube, das erwähnte ich irgendwo schon...). Spätestens, wenn man beginnt, neben den mannigfaltigen relevanten Handlungssträngen noch falsche Fährten zu legen und/oder die Helden ihren eigenen Weg gehen lässt, kann man sich auf ca. ein Jahr Spielzeit einstellen.
Und irgendwann wirds dann einfach langweilig...

4) Das Vampir-Sytem:
Scheinbar hatte nicht nur meine Gruppe das Problem, dass sie das System der Verwundbarkeiten nicht durchschaut hat. Dieses Problem liegt mMn auch im Abenteuer: Es gibt (trotz allen Quellen etc.) zu wenig Kontinuität zu beobachten und zu viele Ausnahmen. Nur so kommt es dann dazu, dass viele Heldengruppen über weite Strecken völlig im Dunkeln tappen, frustriert werden und z.B. dann an den Vampiren in Menzheim scheitern.
Besonders, wenn man eine nicht besonders göttergefällige Truppe wie ich hat, kann einen das in arge Bedrängnis führen. Besser wäre es, mehr Standard-Vampire (ich nenne sie mal Bauern-Vampire) zu bringen, die klassisch mit Pflock und Knoblauch bekämpft werden können. So hätte man zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Einerseits kommen die Außnahmen (wie besonders Grugazz) besser zur Geltung. Andererseits hatte ich oft das Problem, die Weidener-Winter-Land-und-Dorfstimmung nicht so richtig rüberbringen zu können. Das könnte man damit auch gleich wunderbar erledigen.

5) Die Spielerzahl:
Spielt auf gar keinen Fall mit mehr als 5 Spielern. Eigentlich sollte man sogar 4 als Obergrenze festhalten. Zu viele Spieler sorgen dafür, dass einerseits alles viel zu lange dauert und außerdem die Atmosphäre massiv leidet:
Es gelingt nur noch schwer, einen einzelnen Vampir als die düstere Bedrohung darzustellen, die er sein soll. Außerdem besteht die Gefahr, dass zu viele Helden ihn einfach totschlagen, ohne sich über seine Verwundbarkeiten Gedanken machen zu müssen. Um das zu Verhindern, muss man Vampire wirklich ziemlich mächtig ausspielen, was wiederum das Spielgleichgewicht und die Atmosphäre...ihr versteht? Es wird oft nur noch ein einziges Draufschlagen.


Alle diese Dinge haben mich zu dem Entschluss gebracht, hier einmal zu posten, wie ich es beim nächsten Mal besser (und vor allem: idiotensicher) machen würde. Dabei ist es mir relativ egal, ob die Ideen schon mal vor mir da waren. Es geht mir nur darum, dass kommende Meister nicht die gleichen Fehler machen und den gleichen Fallen des AB's zum Opfer fallen.

Und ich will verdammt noch mal der letzte sein, bei dem Unsterbliche Gier zu einem derartigen Griff ins Klo (bzw. Standard-Abenteuer) verkommt!


Mein Vorschlag zur Zusammenstellung der Szenen sieht also folgendermaßen aus (wobei ich einige Szenen (*) selber eingebaut habe). Damit sollte sich die (ziemlich hoch angesetzte) Intention des Autors verwirklichen lassen, Vampirstimmung, Winterstimmung, Weidenstimmung (mit Hexen und so...) und nicht zuletzt Borbaradstimmung unter einer stimmigen und weitgehend reibungslosen Handlung zusammenzufassen:


Empfang bei Herzog Waldemar (Trallop)
- Vorsicht mit Gerüchten über Luzelin (sonst rennen Helden sofort zu ihr)
=> Auftrag

Weitere Untersuchungen in Trallop
- Schriftliche Quellen

Wenn die Helden möchten, können sie dann zum Drachenspalt aufbrechen.
Ansonsten die Episode streichen (auch wenn sie ganz nett ist), denn das Abenteuer wird noch lang genug!


Fredo, der Nachtmahr (Ifirnskappeln)
- erster Vampirkontakt
- Den Ort, die Opfer, Fredos Familie und Hof genau ausarbeiten
- Vernichtung durch Umarmung des Vaters (Urheberrecht: die Szene hab ich irdendwo geklaut, weiß nicht mehr wo. Sie ist aber so gut und wichtig, dass sie unbedingt rein muss)
=> "was war das...?", Hinweise auf Travia-Fluch


Maline*, der erste klassische Bauernvampir (Anderath)
- mysteriöse Vemisstenmeldungen
- ist aus Anderath abgehauen (was Helden herausfinden können)
- Plünderung des Praios-Tempels
=> Hinweis durch Peraine-Geweihten: Knoblauch


Maline* (Baliho)
- Kam aus Anderath, um ihr Jagdrevier zu erweitern; ist Zufallsbegegnung bei Elbaran-Suche, als sie in einer dunklen Gasse ein Opfer aussaugt (schöner Überraschungseffekt)
- Vernichtung/(oder nur Abwehren) mit Knoblauch
=> "Knoblauch hilft also..."

Elbaran, der Metzenschnitter (Baliho)
- Detektivspiel (Dringend überarbeiten, sodass zumindest sein Grab gefunden wird)
- Die Helden zufällig zu einem Schmied führen, der ihnen den Auftrag von Mardulf von Hartsteen erläutern kann (Silberwaffe)
- Den Helden gönnen, dass sie ihn stellen und „Vernichtungsstrategien“ an schwachem Vampir testen
- möglicherweise sogar das "Bannen mit einem Silberstück zwischen den Zähnen"
=> Mindere Vampire (Silber (Phex), nicht (!) Knoblauch oder Holz!!), "offenbar gibts Unterschiede..."

Die Helden dürften dann glauben, das „Gegenmittel“ gefunden zu haben (was allerdings nicht immer hilft, Unsicherheit bleibt also)

- Keine Gerüchte aus Moosgrund (sonst verrennen sie sich!) Das Dorf ist außerdem zu unbedeutend, als dass die Gerüchte die Balihoer verrückt machen würden

„Wo finden wir jetzt den nächsten Vampir?“
=> Gerüchte über Altnorden/Menzheim

Alternativ (und wahrscheinlich notwendig): Abstecher nach Rudein
- Bauer Kerling, der Vampir, der nur Tiere tötet

Dschelef ibn Jassafer
- (bisher noch mäßigen) Zeitdruck vermitteln

Evtl. erster Kontakt mit Nadarje

Alternativ: Fischerin-Vampirin und Efferdfluch (Gruselszenario in Weidener Kaff)*
-Vernichtung durch Weihwasser, welches rein zufällig vorhanden ist, oder Sturz (von einem Boot) in den Pandlaril
=> Systematik untermauern


Grugazz, der Goblinvampir (Gnitzanger*: Dorf zwischen Baliho und Altnorden)
- Weidener Landleben rüberbringen
- Mysteriöse Mordfälle, eine „Hexe“ im Verdacht (evt. Sogar Rettung vor Lynchmob)
- Kontakt mit Hexe, die die Helden aufs Weißdorn- oder Satuariensbusch-Holz-Schneiden bringt
- Grugazz’ Angriff beim Weißdorn-/Satuariensbusch-Holz-Schneiden
- Gerüchte über Goblins in der Nähe, evtl. Kontakt mit diesen (Klärung des Hintergrundes)
=> Leder/Horn/Fell verwundet (Silber/Knoblauch nicht !), außerdem: "Vampire am Tag...???"

Klischees sind wieder über den Haufen geworfen, also...


Der tote Vampirjäger Mardulf von Hartsteen (Reichsstraße)
=> Quelle 10: Was der Vampir im Leben...etc.


Halman, der Häscher von Altnorden (Altnorden)
- Spannendes Setting
- Probe aufs Exempel: Welche Waffe wirkt?
=> Silber (Ingerimm)/Feuer hilft

Die Helden sollten sich ihrer Sache jetzt sicher sein. Sie glauben, dass das Problem an der Reichsstraße an sich liegt. Außerdem haben sie jetzt Lust auf Menzheim...


Baron Jarl Staubhold & Baronesse Ullgrein (Menzheim)
- Kleines Finale
=> Rondragefälliger Zweikampf, Hinweis auf Acheburg (Letzte Worte: "Wallmir wird euch holen“)

Die Helden dürften jetzt kaum noch Lust auf „normale Vampire haben“, da sie merken, dass sie nur Symptome bekämpfen. Deshalb neue Handlungselemente bringen.
Also zurück nach Anderath, über den Pandlaril und ab nach Bärwalde


Gletscherwurm und Elfe (on the way)
=> „Hier sind noch andere Mächte am Werk...“


Rhodenstein:
- Gerüchte über die verschwundenen Ritter des Donnerordens* (Alfarna von. Baernsteyn)
- Kontakt mit Brin, Infos über Ayla-Dragosch-Parallelstory, falls gewünscht
=> letzendliche Spur zum NST


Luzelin (Drumling*: Kaff vor Nordhag)
- erstes Treffen mit Luzelin (zunächst inkognito, dann gibt sie sich evtl. zu erkennen)
- Tuchfühlung mit den Helden, die Luzelin noch nicht kennt
- Luzelin als Mysterium erhalten


Patras Hullheimer (Nordhag)
- Religiosität der Helden sicherstellen, erstes Kennenlernen für GM


Scheutzen: Gerüchte über Acheburg
- Stimmung machen


Acheburg:
- Gruselszenen
- Orkgeister
=> erste Klärung der Zusammenhänge "so ist das also gewesen..."


Oropheia (notfalls schon in Wolfspfort)
- Marsch durch den Blautann, zweites Treffen mit Luzelin
=> Das wandelnde Bildnis

Verfolgung der Spuren der Ritter bis Leinhaus


Moosgrund
- Spurensuche


Nadarje, die Jägerin (Moosgrunder Tann)
- Marsch zum NST
- Nadarje verschwindet, als Nebel aufzieht...
=> Wiederaufnahme des Vampir-Motivs, Jäger werden zu gejagten


Finale am NST
- läuft wie geplant ab



Szenen, die irgendwo spielen können:
- Der Schwertkönig
- Diverse Vampiropfer
- Die Elfensippe (würde ich nur einsetzen, wenn Helden völlig im Dunkeln tappen)
- Die alte Frau, die im Baum hängt


Szenen, die irgendwo spielen müssen:
- Dschelef ibn Jassafer (muss irgendwo zwischen Braunsfurt und Baliho sein)
- Patras Hullheimer (ist einfach zu cool, um sie wegzulassen)


Szenen, die ich streichen würde:
- Ratten-Ungolf (passt atmosphärisch nicht)
- Die Wahrsagerin (dito, passt in Folge-ABs oder AoE viel besser)


Zusätzliche Szenen:
- Maline in Anderath (muss sein, damit die Helden auf die Richtige Spur gelockt werden, außerdem gucken sie sich sonst den Tempel nicht an...)

Man kann sicher je nach Gusto und Zeitlage noch jede Menge anderer schöner Szenen erfinden. Vllt schreibt ja noch jemand, was er für Ideen hat. Da kommt sicherlich einiges Zusammen. Meine Auflistung beinhaltet also nur, die wirklich wichtigen (in obigem Sinne) Szenen.


Insgesamt veränderte Szenen/Handlungselemente:
- Der Plot um Alfarna von Baernsteyn erhält mehr Gewicht
- erstes Treffen mit Luzelin findet nicht gleich in ihrer Grotte statt, sondern Luzelin sucht die Helden gezielt auf
- Vampiraktivitäten beschränken sich fast ausschließlich auf die Reichsstraße um Baliho, das Aufklären des „Radius der Ereignisse“ ist aufgrund der Straßenlage illusorisch
=> Der Nachtschattensturm wird durch Zufall gefunden


Dummerweise dauert das Abenteuer dann nach meiner Rechnung immer noch ca. 11 Tage...
Wenn also jemand eine Idee, hat, wie man es sinnvoll kürzen kann, nur heraus damit!!!


Puh, dass war jetzt mein erster Post hier, nachdem ich bisher lange Zeit nur zugeguckt habe. Aber das musste einfach mal raus.

Bin gespannt, was für Resonanz kommt...hoffentlich hilfts irgendwann mal jemandem weiter.

MeisterEigor

[ | 20-07-08 | 04:25 | #2 ]

Nette Aufarbeitung. Hoffe dir gehts jetzt besser ;o)

Das mit der Vampirverletzlichkeitstestung ist ein heikles Thema. ist bei unserer Gruppe auch etwas zu Try & Error Dahinmetzelei verkommen. Man fragte sich manchmal schon was sie gegen Borbarads vivisectios an Zwergen hatten (Krieg d Magier), sie könnten seine Schüler gewesen sein.

Ich rate dir bereite dich auf Bastrubans Bann auch gut vor. Die Helden sehen am Anfang kaum Sinn drin sich auf die Suche nach Hinweisen zu begeben und dann ist es recht schwer die Balance zu halten zwischen mühsamer Arbeit (sonst hätte man die entdeckungen ja schon lange machen können) und das das abenteuer insgesamt nicht zu lang wird.

Angrosch mit Dir

Irrwitzer

[ 20-07-08 | 12:49 | #3 ]

Danke, ja mir gehts schon viel besser :)

Richtig gut wird's allerdings erst, wenn ich weiß, dass meine Anordnung funktioniert und eine andere Spielgruppe damit den Spaß hatte, der uns verwehrt blieb...

Bastrabuns Bann habe ich selber schon als Spieler erlebt (was bei UG nicht der Fall war) und da hatten wir in der Tat mit ähnlichen Problemen zu kämpfen. (Bei unserem Meister damals hieß der Kerl übrigens auch Bastruban *zwinker*)
Wahrscheinlich sollte man auch da generell das Konzept der "absoluten Handlungsfreiheit" über Bord werfen und die Handlung weitgehend vorgeben. Es sei denn, man kann das AB auswendig und ist absolut Spitze im Improvisieren...
Auf den Aspekt mit der Balance werde ich achten, danke für den Hinweis.


Was Unsterbliche Gier angeht, so kommen mir in letzter Zeit (merkwürdigerweise) immer wieder so Ideen, die mMn gut ins AB passen und die eine oder andere nette Szene ergeben würden. Leider zu spät...

Besagte(r) Peraine-Geweihte in Anderath könnte z.B. einen Traum gehabt haben, ähnlich dem im AB vorgestellten "Traum vom Fleisch". Dieser kann gut dazu beitragen, die Helden auf die richtige Spur zu locken:

"Letzte Nacht hatte ich einen sonderbaren Traum: Ich träumte von unserem verschneiten Kräutergarten gleich hinter dem Haus und den Bienenkörben darin. Ich träumte, dass die Bienen, welche jetzt im Winter in den Körben hinter dem Haus ruhen, nicht ruhen, sondern entgegen ihrer Natur ins schneebedeckte Land ausflogen. Sie fanden aber keine Blumen, denn die waren ja alle schon lange verwelkt, sondern nur Schnee und Eis. So begannen sie, die Menschen zu stechen und ihnen Blut zu saugen, wie es sonst nur die Mücken tun, denn sie waren hungrig. Und das Blut trugen sie in ihre Stöcke, wie im Sommer den Nektar.
Mich graust es noch immer bei dem Gedanken, was wohl aus diesem Saft für ein Honig werden würde. Gewiss würde er jeden vergiften, der von ihm kostete...

Aber ob dieser Traum etwas mit euren Erzählungen zu tun hat, das vermag ich nicht zu sagen. Vielleicht hat er das ja und vielleicht war er gar eine Warnung der Göttin selbst..."

"Wie man Vampire besiegt? Nun, seit alter Zeit ist überliefert, dass sie Knoblauch, Peraines heiliges Kraut, nicht ausstehen können. Damit kann man sie zumindest abwehren, so sagte jedenfalls mein alter Lehrmeister. Und mit einem Pflock aus dem Holz von peraines heiligem Apfelbaum oder auch vom Weißdorn, den man einem Blutsauger ins Herz sticht, werden sie vernichtet."


So kann der ländliche Aspekt etwas mehr betont werden und die Helden bekommen gleich ein paar wichtige Hinweise.
Den "Traum vom Fleisch" finde ich auch eine ganz gute Möglichkeit dazu, allerdings könnte er alleine nicht ausreichen, um die Helden auf die gesamte Hintergrundstory zu locken. Den kann man ja zusätzlich oder ggf. später noch bringen.
Was der Traum von Siebenstreich übrigens in dem Abenteuer verloren hat, ist mir schleierhaft. Sowas verwirrt doch nur.

MeisterEigor

[ | 20-07-08 | 17:48 | #4 ]

bzgl. BB Ich habe ihnen Freiheit gelassen in Manadisthan zu suchen wo immer sie wollten und habe nach und nach Spuren nach Borbra gelegt und von dort aus nach Alchuram und wieder nach borbra ist kein Problem mehr.

12e mit dir

elke

[ 21-07-08 | 08:57 | #5 ]

Die Tips und Warnungen kommen für mich jetzt gerade noch rechtzeitig - wir werden nächsten Sonntag mit UG anfangen.

Allerdings werde ich die Szenenfolge nicht genau so spielen. Ich habe GM vorgezogen und schiebe UG um einen Monat nach hinten. Damit kann ich die Schwert-der-Schwerter-Geschichte in Rhodenstein noch einbauen. Das wird mein Aufhänger sein, um die Gruppe nach Weiden zu bringen. Und auf dem Rhodenstein werden sie dann auch Waldemar treffen, der sie anheuert, weil er auf seinem Weg von Trallop so viele Beschwerden und Gerüchte gehört hat.

Wie es weiter läuft werden wir sehen. Ich plane momentan ein wüstes Railroading. Aus Erfahrung mit meiner Gruppe weiss ich, dass die einfach gar nichts machen, wenn man nicht mit dem Holzhammer in eine Richtung deutet (oder noch schlimmer, die teilen sich auf um mehrere Gerüchte zu verfolgen).

Das Problem, zu viele Spieler zu haben hatte ich in GM und bin da in wildes Improvisieren gezwungen worden. Ich plane, die Vampire grundsätzlich in Engen Räumen oder mit dem Rücken zu irgdenwas kämpfen zu lassen. Damit möchte ich verhindern, dass mehr als zwei oder drei Leute aktiv angreifen können.

Wenn ich Zeit habe werde ich meine Erfahrungen aufschreiben.

Grüsse,
elke

MeisterEigor

[ | 28-07-08 | 06:13 | #6 ]

ist GM nicht das in aras de Mott wo Borbarad schon seinen Körper hat den er in unsterbliche Gier erhalten hat? Würd mich interessieren wie du das vorgezogen hast.....war B. da noch körperlos denn sonst hat die vampierplage in weiden wenig Sinn.

12e mit Dir

elke

[ 28-07-08 | 13:33 | #7 ]

Ja, GM spielt in Arras de Mott. Aber Borbarad taucht im wesentlichen im Finale auf um die Grenzenlose Macht einzusammeln. Bei mir sollte er durch das Finale einen Körper erhalten - und das konnten die Charaktere erfolgreich verhindern. Erfolgreiche Aktionen der Helden gegen B. sind meiner Meinung nach in der Kampagne zu selten, also baue ich ein paar zusätzliche ein.

Ausserdem hat man dann auch kein Problem damit, dass das zweite Zeichen den Gestaltwandler enttarnen könnte.

Der eigentliche Grund war aber der Spieler des zukünftigen 2. Gezeichnete. Der war noch auf Weltreise, als wir mit AoE am Ende waren ... ich bin fast vom Stuhl gefallen, als er kurz vor Beginn der Kampagne meinte, er geht für ein Jahr auf Weltreise.

Gruss,
elke

MeisterEigor

[ | 28-07-08 | 16:12 | #8 ]

gut gelöst das mit dem Kein Körper deshlab die Vampirplage musst aber wahrscheinlich Pardonas und Borbarrads Intention und Verhältnis neu bewerten.
1 Jahr Weltreise na ned schlecht......

12e mit dir

Irrwitzer

[ 03-08-08 | 09:12 | #9 ]

Da bin ich ja mal gespannt, was bei dir rauskommt, Elke. Wenn du Zeit dafür hast, schreib doch bitte deine Szenenabfolge mal hier rein, mich interessiert sehr, wie du das machst.

Pass bei deinen vielen Spielern unbedingt auf, dass du die Vampire nicht als zu zähe Gegner darstellst, sonst prügeln die Helden die wirklich einfach tot. Prinzipiell ist es schonmal eine sehr gute Idee, sie so einzusetzen, dass nur wenige Helden zur Zeit kämpfen können (Gruppe aufsplitten kommt auch immer gut). Hauptaugenmerk solltest du aber darauf legen, dass deine Spieler versuchen, hinter das Geheimnis der Verwundbarkeiten zu kommen. Wie du schon geschrieben hast, machen die das häufig nur, wenn man mit dem Holzhammer nachhilft. Da müssen schon einige deutliche (!) Hinweise her, notfalls von NPCs.

Und sorg dafür, dass deine Spieler die Logik dahinter nachvollziehen können! Das ist im Original-Abenteuer nicht so ohne weiteres möglich (z.B. der Ingerimm-Fluch bei Grugazz). Überprüfe das unbedingt vor dem Spielabend und wenn dir was nicht stimmig erscheint, dann ändere es (deshalb habe ich den ganzen Krams oben ja aufgeschrieben). Mit dem Abändern von Abenteuern scheinst du ja generell ohnehin wenig Probleme zu haben :)

Es gibt übrigens einen Vampir, bei dem die Spielerzahl völlig belanglos ist: Nadarje. Die hat meine Sechs ganz schön das Fürchten gelehrt, als sie im dunklen Moosgrunder Tann umhergetappt sind...
Dummerweise eignet sich gerade die nur als Stimmungselement und überhaupt nicht dafür, Verwundbarkeiten herauszufinden.

---

Ich habe mir übrigens auf dein Anraten, Eigor, BB nochmal durchgelesen. Du hast natürlich Recht, dass das Grundproblem mit der Anordnung der Szenen und der damit verbundenen Heldenmotivation auch in dem Abenteuer das Meistern recht aufwändig macht. Allerdings hat hier der liebe Autor vorgesorgt und das Abenteuer (zumindest nach Neuauflage) in drei Teile gesplittet.

Der Verlauf der Handlung ist nur im ersten Drittel (was zugegebenermaßen das längste ist) offen. Im Rest des Abenteuers ist die Handlung vorgegeben und damit ist also die von dir vorgeschlagene Reihenfolge (Handlungsfreiheit in Mhanadistan, dann Borbra, Al'Churam etc.) die einzig logische.
MMn ist das Abenteuer damit deutlich einfacher zu meistern als UG, denn selbst wenn man den ersten Teil verbockt, kann man das beim Rest wiedergutmachen. Das geht bei UG leider nicht so einfach, denn da ist die Handlungsabfolge des kompletten Abenteuers dem Meister überlassen und nur das Finale ist vorgegeben.

Wenn man also auf all das achten will, was das Abenteuer ausmacht (Detektivstory, Winter-/Weiden-Stimmung, Grusel, Vampir-Regelmechanismus undsoweiter), hat man in der Vorbereitung mindestens...alle Hände voll zu tun. Von daher finde ich es schon etwas dreist, das man als Meister da so dermaßen im Regen stehen gelassen wird.

elke

[ 04-08-08 | 11:55 | #10 ]

Nach 19 Stunden spielen sind wir (schon) durch. Ich hatte mit 10 Stunden mehr gerechnet, aber alles kam anders - trotz guter Tipps...


Eine Sache vorweg: ich habe die Acheburg verlegt, so dass sie bei mir eine Tagesreise östlich von Espen in den Vorbergen der Sichel liegt.

* Der erste Gezeichnete hat Träume von einer hübschen Elfe, die irgendwo im Norden seine Hilfe braucht. - Ich bin davon ausgegangen, dass Pardona versucht, den Gezeichneten anzulocken, wenn sie weiss, dass sie das Rubinauge für das Ritual braucht.

* Reise (von Gareth) zum Rhodenstein im Auftrag von Raidri Conchobair, um das Schwert der Schwerter zu überzeugen, dass ein neuer Ork-Krieg jetzt falsch wäre.

* Begegnung mit einer Elfensippe (die Hälfte der Spieler kennt Pardona gar nicht - die Helden sowieso nicht)

* Zwischen Anderath und Rhodenstein: Fredo greift an und wird am nächsten Abend in der Scheune gestellt. Vermutung der Spieler/Helden: Vampire in Weiden (obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe, dass er keine spitzen Zähne hat). Zitat: "Dann halt so etwas ähnliches wie Vampire - wir nennen die erstmal so."

* In der Nähe des Rhodenstein können die Helden Rondrasil Löwenbrand und Ayla von Schattengrund (und zwei weitere namenlose, schwerverletzte Rondrageweihte) vor einem Trupp Orks retten. Auf dem gemeinsamen Rückweg erscheint der Geist von Viburn von Hengisfort und flüstert "Ayla von Schattengrund". Die Helden haben dann Ayla überzeugt, das Schwert der Schwerter zur Rede zu stellen (ich war von der Szene begeistert!). Es folgt der Zweikampf und Aylas Sieg in Gegenwart der Helden.

* Herzog Waldemar ist ebenfalls auf Burg Rhodenstein, um seine Truppen für den neuen Orkzug zur Verfügung zu stellen (der dann natürlich nicht stattfindet). Auf der Anreise hat man ihm häufiger von Vermissten erzählt. Er heuert die Helden an, das Problem zu klären, als diese ihm etwas von Vampiren in Weiden erzählen wollen. Beinahe hätte meine Gruppe sogar vergessen nach einer Belohnung zu fragen - eindeutig das erste mal, dass so etwas passiert ist.

* Die Helden reisen nach Anderath zurück und erfahren von einer vermissten Kräuterfrau und kümmern sich fast gar nicht um den ausgeraubten Praios-Tempel.

* In Baliho stellen die Helden dem Metzenschnitter nach. Als sie ihn in einem Raum in die Enge getrieben haben, holen sie einen Praios-Geweihten aus dem örtlichen Tempel und der kann mit göttlicher Hilfe den Vampir vernichten. Diesmal haben sie spitze Eckzähne gesehen und damit ist für die Helden klar, warum Leute verschwinden.

* Auf dem Weg nach Altnorden finden sie zuerst die abgestürzte, vermisste Kräuterfrau und nehmen den Leichnahm mit um ihn den Boronis in Altnorden zu übergeben.

* Kurze Zeit später fliegt ein Drache über sie hinweg und eine nackte Elfe taucht auf. Der erste Gezeichnete erkennt die Frau seiner Träume und macht sich mit ihr (obwohl er einen Banbaladin vermutet!) davon zu einem Schäferstündchen (im Winter, draussen - .... die Freundin des Gezeichneten spielt auch mit und war etwas irritiert). Pardona nimmt ihm das Almadine Auge ab und erschreckt als Gletscherwurm den Rest der Gruppe.

* Das erste Problem tauchte auf: der erste Gezeichnete wollte dem Drachen hinterher, um sein Auge zurück zu holen, und musste mit aller Gewalt von den anderen Überzeugt werden, dass es keine Anhaltspunkte gab, wo der Drache hin wollte. Zitat vom Spieler: "Wir laufen sonst auch immer den leisesten Hinweisen nach. Der ist nach Norden geflogen, also sollten wir zurück nach Baliho reisen." Der Kompromiss der Gruppe nach einer halben Stunde Diskussion: Wir schauen noch erst kurz (!!!) auf der Acheburg vorbei, dann gehen wir zurück nach Norden und suchen Pardona.

* Die Vermissten Bauarbeiter in Altnorden wurden fast vollständig ignoriert und der Weg nach Espen fortgesetzt. Hier war mir klar, mein Plan funktioniert nicht...

* Auf dem Weg zur Acheburg sind sie dann vom Goblin-Vampir angegriffen worden. Ein Spieler hat sich an den versilberten Borndorn erinnert, der danach wesentlich mehr geschätzt wurde. Die Tatsache, dass Vampire auch tagsüber auftreten hat sie doch etwas erschreckt. Aber eher nach dem Motto: die sind unverwundbar und übermächtig.

* Bei einem toten Vampirjäger haben sie ein paar nützliche Texte zu Verwundbarkeiten gefunden (und völlig ignoriert, sie haben in dem ganzen Abenteuer nicht einen einzigen Pflock gemacht oder benutzt!).

* Auf der Acheburg gab es eine Begegnung mit den Orkgeistern und dann noch einen ganzen Tag weitere Suche nach dem Erzvampir. Die Spieler waren der Ansicht, der müsse zusammen mit Pardona noch irgendwo in der Nähe sein - warum auch immer.

* Kurz vor Espen ist Dschelef ibn Jassafer aufgefunden worden, dem sie gründlich misstraut haben.

* Tja, und dann haben sie (auf meinen Ausdrücklichen Hinweis) mal etwas nachgedacht. Leider sind sie nicht ganz zu den gewünschten Schlüssen gekommen: Erstens hat Pardona einen Erzvampir entführt und durch ihn weitere Vampire machen lassen/selber gemacht. Wahrscheinlich um deren Blut für ein grösseres Ritual zu nutzen. Zweitens klaut Pardona das erste Zeichen - wenn das kein Zufall war, dann braucht sie es für ein Ritual rund um Borbarad. Also hat Pardona vor, Borbard einen Körper zu erschaffen. Dafür braucht sich mit Sicherheit einen Kreuzungspunkt von Kraftlinien. Also suchen wir entlang der Kraftlinien nach interessanten Punkten. Der Einwand, dass während dessen noch viele unschuldige Menschen sterben/verschwinden könnten, wurde mit dem Argument abgeschmettert, dass der Erzvampir noch viel mehr Vampire machen könne, solange man ihn nicht erwischt hätte. Also möglichst schnell den Oberbösewicht stellen, die Vampir-Opfer kann man auch anschliessend noch erledigen.

* Geplant hatte ich als nächstes das kleine Finale in Menzheim. Aber niemand von meinen Helden wollte auch nur versuchen, weitere Vampire zu finden. Nicht mal in Altnorden haben sie noch angehalten ... sie wollten nach Baliho und von da aus der Linie folgen....

* Ich habe sie dann noch mittels eines Traumes zu Luzelin gelockt, um zumindest vor dem nächsten Neumond das zweite Zeichen noch zu verteilen. Allerdings lag Luzelins Grotte auch auf zwei Linien (nach meiner Auffassung werden die Zeichen alle auf Nodizes vergeben) und einer sind sie dann gefolgt, - zufällig sogar in die richtige Richtung...

* Beim Finale standen sie dann plötzlich (und von ihrer Seite auch unerwartet) 10 Vampiren gegenüber (statt der von mir geplanten 6). Es hat sie fast umgebracht (aber ich will die Kampagne noch weiter leiten, also habe ich die Helden leben lassen). Auf der anderen Seite war danach niemand mehr verwundert, dass es ihnen nicht gelungen ist, das Ritual wirklich zu stören - sie waren halt alle am Ende ihrer Kräfte.

Mein Fazit: Es hat Spass gemacht, aber es ist nicht so gelaufen wie geplant.


Möge es dem nächsten Meister nutzen,
elke

Irrwitzer

[ 04-08-08 | 21:50 | #11 ]

Ich bin beeindruckt. Das ist ja mal ganz anders abgelaufen, als ich es mir überhaupt bisher vorstellen konnte.

Besonders gut gefällt mir an deiner Version, dass du die Story mit Dragosch von Sichelhofen und der Orkbedrohung so gut eingearbeitet hast. Man merkt richtig, das Aventurien sich im Hintergrund weiterbewegt. Da kommt dann auch nicht das Gefühl auf, das ganz Weiden (und besonders der Herzog) faul auf dem Hintern herumsitzt und die Helden die einzigen sind, die überhaupt was tun.

Es gab ja aber trotzdem offenbar einige Ungereimtheiten, die so ähnlich auch bei mir aufgetreten sind.

- Die Helden kümmern sich nicht um den Tempel in Anderath (ist aber nicht besonders tragisch). Die Hinweise auf die Hauptstory bekommen sie dann eben auf der Acheburg.

- Vemisste Bauarbeiter werden ignoriert (schon nicht mehr so schön)

- Der Goblinvampir bringt die Helden absolut nicht auf die richtige Spur, eher davon weg

- insgesamt interessieren sich die Helden wenig für die Verwundbarkeiten

- Sobald die Helden merken, dass etwas großes im Hintergrund läuft (Drache/Erzvampir), kümmern sie sich nicht mehr um die Vampire (ist ja auch logisch).
Stattdessen wollen die Helden lieber sofort im Anschluss der Kraftlinie folgen, dabei hat man noch so schöne Szenen vorbereitet...
- Außerdem wissen sie halt noch nicht genug über die Vampire, deshalb muss man im Finale u.U. arg improvisieren.

Ich glaube, dass diese Dinge in fast allen Spielgruppen in der einen oder anderen Form auftauchen. Wenn es euch auch so Spaß gemacht hat (und ihr sogar schneller fertig wart) ist das natürlich absolut prima, meinen ganz herzlichen (etwas neidischen) Glückwunsch!
Bei uns ist es leider eher in die Gegenrichtung umgeschlagen...

Ich finde es erstaunlich, dass du das Abenteuer so umgearbeitet hast. Vielleicht sollte ich mir da für die Zukunft mal eine Scheibe von abschneiden. :)
Dennoch scheint es ja nicht überall so wie geplant verlaufen zu sein, weshalb jedenfalls mein Hader mit dem Abenteuer vorerst bestehen bleibt. :(

Letztendlich kann es mMn auch nicht der Sinn der Sache sein, dass jeder Meister das Abenteuer erstmal gründlich über den Haufen werfen muss, damit es für ihn und seine Spielrunde passt.

elke

[ 05-08-08 | 09:52 | #12 ]

Hallo Irrwitzer,
danke für das Lob.
Ich persönlich habe nichts gegen das Umarbeiten von Abenteuern einzuwenden (ich glaube ich habe noch nie eins "vom Blatt" gespielt), aber ich würde mir wünschen, dass die kritischen Stellen und möglichen Problemen deutlicher benannt werden. Letztendlich wird das aber wohl auch nicht in jeder Gruppe helfen.


Nachdem ich nochmal eine Nacht darüber nachgedacht habe, was ich beim nächsten mal anders machen würde, will ich das hier auch noch zum Besten geben:
- Ich würde schon auf dem Rhodenstein oder auf dem Weg zurück nach Anderat einen weiteren (eher klassischen) Vampir auftauchen lassen. Generell würde ich mehr Vampire auftauchen lassen, um den Eindruck einer Seuche zu betonen. Es könnte nur schwierig werden, ein Überdruss an Kämpfen zu vermeiden. Vielleicht durch tatkräftige Hilfe (z.B. von Hexen, Geweihten oder Ork-Krieg-Veteranen), die dann mal gerettet werden müssen weil sie sich überschätzt haben.
- Sobald die Helden irgendwo gegenüber der lokalen Obrigkeit (Vogt etc.) von Blutsaugern oder Vampiren reden, würde ich ihnen Pflöcke und Knoblauch aufdrängen. Vielleicht setzen sie dann auch ein, was sie in den Taschen haben.
- Ich würde Pardona erst nach dem kleinen Finale in Menzheim auftauchen lassen.

Nach der Acheburg könnte allerdings immer noch das Problem auftauchen, dass die Helden mit aller Gewalt versuchen, einen Vampir zu fangen um ihn zu befragen. Und dann halt direkt zum Nachtschattenturm vorstossen.

--------

BB:
Um die Motivation der Helden zu verbesser, plane ich da auch eine grössere Umarbeitung des ersten Teils:
Ich möchte das so darstellen, als wenn Borbarad eine Invasion im Land der ersten Sonne plant. Unterstützt und vorbereitet wird dies bei mir durch die Kor-Kirche, bzw. den paktierenden Richter der Neune Streiche, und die Borbaradianer-Gemeinde in Fasar. In PdG sollen meine Helden irgendeinen Hinweis darauf finden und in Khunchom dann mitbekommen, dass Borbarads Freunde die Überbleibsel von Bastrabuns Bann für irgendein Magnum Opus benutzen wollen.
Damit sollten sie erstens einen Grund für die Suche nach den Komponenten haben (um sie sicher zu stellen) und zweitens ein Erfolgserlebnis, indem sie die Invasion dort verhindern können. Abu Terfas sieht dann erstmal wie ein weiterer Handlanger Borbis aus, und die Überraschung wird am Ende um so grösser (und bitterer).

Swafnir

[ 26-04-09 | 00:17 | #13 ]

Ich hasse die Struktur des Abenteuers auch.
ich habe es schon mal gemeistert und einen einigermaßenen Handlunsgfaden gefunden gehabt. Hat nur meinen Spielern nicht gepasst ^^
Sind ausgebrochen und ich musste die Szenen rein improvisieren. Allerdinsg fanden sie meinen Weg von Luzelin zum Turm zu hart und zu gezwungen (sie waren auch sehr knapp dran).

Ich versuche es jetzt mal ohne Struktur, nehme nur die higlights Vampire und werd bei den schwächen der Vampiere deutlicher. Mal schaun wie es klappt.

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