Das Borbarad-Projekt

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Betreff: SiZ - abändern

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HdS

[ | 28-01-09 | 19:44 | #1 ]

Der Beitrag stand so schon bei DSA4, aber es gab leider kann Feedback - hoffe es lag nicht an der kruden Idee.

Ich bin gerade in den letzten Zügen von Bastrabuns Bann und hab mir SIZ schonmal angeschaut - der erste Eindruck ist: wow, gutes AB. Aber auf den zweiten Blick ist es mir nicht böse genug und ich hab mit einigen Sachen Probleme. Mit nicht böse genug meine ich: Schwarzmagier gehen für ihre Ziele über leichen und herkömmliche Moralvorstellungen - das wollte ich gerne mehr einbringen. Daher dachte ich, ich überlege mir einige Änderungen und erhoffe mir hier Anregungen dazu, ob das SInn ergibt oder nicht.

Vielleicht kurz zu meiner Gruppe:
1 Schwarzmagier (1 Zeichen), 1 Schmied/Dieb/Händler (4 Zeichen), 1 adliger Jäger ( 2 Zeichen), 1 Thorwaler Krieger (3 Zeichen).Gerade der Schmied ist ,als Spieler, ziemlich zynisch und denkt bei DSA ist immer alles offensichtlich. DIe ganze Gruppe hat nix gegen einen schmutzigen Spielstil, ist jedoch mit festen moralischen Grundsätzen gesegnet - kurz: Im Grunde sind sie perfekte Schwazrmagier: Wir gehen den Weg den wir für richtig halten, aber sind auf der Seite des guten.

Im Zuge dessen Plane ich folgende Änderungen:
1.. Der Einstieg wird geändert - von Quendan weg zu einem Angriff der Borbaradianer auf das Gut Menzheim, dass das Gruppenlehen darstellt. Da dort ihre Familie sitzt ein dankbarer Aufhänger und persönlicher als Quendan. Die Motivation der Borbaradianer wäre hier, dass übereifrige untere Chargen B. einen gefallen tun wollen - ohne seine größeren Pläne zu kennen. Ich würde nun Adaque als Botin vorbeikommen lassen, die den Helden das ganze Berichtet und ihnen hilft den Angriff zu verhindern. Das ganze passt besser in meine Gruppe da der Magier Savertin persönlich kennt und auch das 2. Zeichen bereits mit ihm Kontakt hatte. Zudem passt das Handeln (Wir helfen euch - dann helft ihr uns) gut zu den Schatten und sie Spieler fühlen sich nicht so gegängelt
Etwas uneins bin ich mir lediglich was den Angriff anbetrifft - ich überlege ob ich nicht eher eine Geiselsituation daraus mache, thumbes Gegner schlachten hat das AB genug, bzw. wird durch Band 3 ausreichend befriedigt.

2. Mir sind die einzelnen Missionen zu einfach - wo ist die moralische Grauzone?

Rausfliegen lassen würde ich gerne die Mission im Horasreich, da weder ich noch die Spieler dort gerne spielen. Die zweite Mission ist - umm, fehleranfällig, ich glaub irgendwie nicht das meine Spieler den Urdo so lange gewähren lassen, wenn jemand eine fehlerresistentere Version hätte wäre ich sehr dankbar. Die Mission auf Althoum würde ich drinlassen, inhaltlich aber gerne abkürzen - die beiden Sphären können die Helden an den Ort bringen und sie dort Nachforschungen anstellen lassen. Dschungel hatten wir echt genug in letzter Zeit.

Hinzufügen würde ich gerne:
Eine Erstürmung eines Borbaradianerklosters. Da im Spiel das Kloster im Khoramgebirge erwähnt wird, würde ich das gerne nutzen. Die Idee: Die Helden müssen als vorgebliche Neulinge dorthinpilgern (Die Gelegenheit ergibt sich dort ein erbeutetes "Empfehlungsschreiben") und die Tore für einen Angriff öffnen. Das Problem: Was ist mit den Kindern und Frauen, dort? Am sinnvollsten wäre es alle zu töten - da keiner so genau weis wer Borbaradianer ist und wer nicht. Insbesondere ein Kind das "Hartes schmelze" kann wäre interessant.

Irgendetwas in Thorwal - nur fällt mir dort nichts schönes ein, hat jemand eine Idee?

Zuletzt hätte ich noch gerne was im Mittelreich, wo sie feststellen müssen das bereits höhere Chargen übergelaufen sind (Schiffskommandant) - von ihm erfahren sie auch, dass das Ziel der Bereich um Andalkan ist. Leider sollte das Schiff versenkt werden, da Kommandant + Offiziere genensame Sachen machen - aber was ist mit der Mannschaft?

Das finale würde ich gern insofern ändern, als dass sich die Helden die Hinweise auf Andalkan selbst erarbeiten - der Hinweis durch die Götterstatuen würden meine Spieler als Schlag ins Gesicht empfinden. Sie würden nur die Inselgruppe kennen und dort zunächst auch einige Erfolge erzielen - z.B. eine kleinere Insel erstürmen bis sie im Finale fliehen müssen.

Wie ist eure Meinung & danke fürs Lesen

Andreas

[ 28-01-09 | 23:59 | #2 ]

Zitat:   Das Problem: Was ist mit den Kindern und Frauen, dort? Am sinnvollsten wäre es alle zu töten - da keiner so genau weis wer Borbaradianer ist und wer nicht.



Frauen spielen in Aventurien keine andere Rolle als die Männer. Bei Kindern erwarte ich von den Helden, dass sie sich was einfallen lassen. Ein Aventurien, bei dem die größten Helden keine Rücksicht auf Unschuldige nehmen, wäre schon sehr düster.

Was nicht heißen muss, dass es unbedingt schlecht sein muss. Das dritte Zeichen ist ja auch nicht gerade fröhlich.

HdS

[ | 29-01-09 | 00:27 | #3 ]

"Frauen und Kinder" sollte man in dem Kontext wohl eher als potentiell Unschuldigen "Anhang" sehen.
Was ich gerne darstellen würde ist, dass die Borbaradianer eben Fanatiker sind - ähnlich wie japanische Soldaten die im zweiten Weltkrieg den Sanitätern noch ne Granate zusteckten...

Amnad

[ 29-01-09 | 00:38 | #4 ]

Selem wär übrigens auch ne nette Station, es gibt in SiZ den Aufhänger dazu und man kann die Infos aus Die Gesichtslosen dazunehmen

Thomeg

[ | 29-01-09 | 00:47 | #5 ]

Die Sache mit Urdo wurde von meiner Gruppe insofern abgekürzt, dass sie sich gleich in Rashdul und zwar direkt nach der Übergabe auf ihn gestürzt haben. Die Verfolgungsjagd und das Finale am Strand fand deshalb nicht statt. Dafür war das Finale im nächtlichen Rashdul auf dem verlassenen schwarzen Platz.

Den Einstieg zu ändern halte ich für eine gute Idee. Aber ein direkter Angriff erscheint mir auch zu langweilig. Wie wäre es, wenn die Dienerschaft oder andere "Angestellte" auf dem Gut Borbaradianer wären. Adaque kommt und berichtet ihnen wen die Gezeichneten da ernähren bzw. von wem sie ernährt werden, aber nennt keine Namen. Auf jeden Fall sollte es irgendein Problem sein, was akut besteht und auch nur mit der Hilfe von den Schatten gelöst werden kann. Sonst könnte es passieren, dass sich deine Gruppe aus der kommenden Verpflichtung für die Schatten zu arbeiten, herauswindet. Würde bei meiner Gruppe auf jeden Fall passieren.

Mit Dschungel gebe ich dir absolut recht. Die Reise und alles muss echt nicht sein und hat sich bei uns sehr gezogen. Und außer dem 1. Gezeichneten hatte niemand so recht spaß an dem Spurensammeln.

Die Sache mit dem Kloster finde ich sehr gut. Das würde mir auch gefallen.

HdS

[ | 29-01-09 | 17:18 | #6 ]

Amnad, Selem wäre echt klasse - da hab ich noch nie gespielt, würde es aber gerne mal tun. Leider kenne ich "Die Gesichtslosen" nicht - worum geht es da?

Thomeg, wie hast du das mit Urdo denn dort gehandhabt? Für Anregungen wäre ich dankbar...

Was den Einstieg angeht: Mir ist gerade im Büro der Gedanke gekommmen, dass sich in Menzheim diverse Borbaradianer eingenistet haben - und Quendan Borbas einer ihrer wichtigsten Kontaktleute ist. Dieser Plant nun einen Brandanschlag auf die Stadt - mithilfe diverser Applicatus Brenne toter Stoff Artefakte, die zu einem rfesten Zeitpunkt zünden. Adaque [Würde ich gerne nehmen weil ein Char sie schon kennt] kann den Helden davon berichten und auch einige Namen liefern - jedoch nicht alle, die hat nur Quendan. Der begeht aber wahrscheinlich bei der Festsetzung selbstmord - die Schatten bieten einen Necropathia an.
Wenn die Helden ja sagen, gibts keinerlei Feuersbrunst, Adaque bedingt sich jedoch aus, dass die Helden mit Savertin diskutieren
Andernfalls brennt ein Teil der Stadt nieder, Adaque bittet die Helden zu einem Gespräch mit Savertin, damit man gegen diese Mordbrenner vorgehen kann....

Was mir gerade noch Einfällt: wie kann man die gute Azaril bloß einbringen? Sie sollte entkommen können, aber das bei meiner HEldengruppe zu garantieren ist extrem schwer... :(

HdS

[ | 01-02-09 | 12:56 | #7 ]

Hier mal meine Vorläufige Ausarbeitung zu SIZ (inkl dem Klosterteil) ist bisher nicht völlig detailiert wegen Zeitmangel, sollte ich erst nächste Woche zum Kloster kommen mache ich das noch genauer.

http://www.nord-com.net/g.sauer/sizausarbeitung.pdf
http://www.nord-com.net/g.sauer/kartekloster.pdf
Viel Spaß damit, falls es jemand brauchen kann - ich geh jetzt mal meistern^^

Thomeg

[ | 01-02-09 | 13:14 | #8 ]

Also die Urdo Sequenz lief bei mir folgendermaßen ab:

In Rashdul sind die Helden auf dem Markt zu einem Edelsteinhändler und haben ihn ausgequetscht (mittels Bannbaladin kein Problem). Dieser konnte ihnen verraten, dass eine Edelsteinschleiferin (die gesuchte Zielperson) keine Aufträge mehr annehmen würde (Hintergrund: Die gesuchte hat nur noch Zeit dafür sich um die Belange der Borbaradianer zu kümmern und muß die andere Kundschaft vernachlässigen, sowas spricht sich auf dem Basar schnell rum). Die Helden fanden recht leicht das Anwesen der gesuchten und der Magier (mittels Bannbaladin) ging rein und quetschte den Hausdiener aus. Dieser gab bereitwillig Auskunft über alles was er wusste und ließ den Magier die Geschäftspapiere der gesuchten durchsuchen (dabei fand der Magier alles was er brauchte, um die gesuchte als solche zu identifizieren).

Das Szenario mit der Miene konnte ich mir somit schenken. War auch ganz froh drum, hatte sehr viel railroading-charakter. So hatten sich meine Helden die Informationen wirklich selbst "erarbeitet".

Dann ging es über die dunklen Pforten nach Rashdul. Ich habe es so getimed, dass alle Parteien am gleichen Abend ankamen, so konnten die Helden nicht mehr großartige Hinterhalte planen. Haben sie natürlich trotzdem gemacht. Sie haben sich am Abend um den Platz herum verteilt und das Treffen beobachtet. Nach der Übergabe haben sie sofort angegriffen. Beinahe hätten sie auch die Edelsteinschleiferin getötet, weil sie sie für eine Borbaradianerin hielten. Der Magier konnte sie im letzten Moment mit einem Paralü vor den eifrigen Helden schützen. Urdo versuchte zu fliehen, wurde aber vom 3 Gezeichneten gestellt.

Der Kampf war relativ hart. Urdo hätte sie alle locker töten können. Den 3. Gezeichneten hat er mit 2 oder 3 Schlägen umgehauen. Zaubern ist er einfach ausgewichen. Letztlich hat der Erzdämon ihn geholt, wie es im Abenteuer vorgeschlagen war. Eine Paralü Statue und ein Asche häufchen reicher und auf dem schwarzen Platz inmitten der Stadt, merkten die Helden das sie sich schnell verkrümeln sollten, wollten sie keine unangenehmen Fragen von der Stadtwache über sich ergehen lassen. Wer weiß, ob die die Zusammenhänge richtig verstehen würden. Wahrscheinlich nicht. Deshalb wieder schnell in die Akademie via Luftdschinn und ab durch die dunkle Pforte nach Fasar. In Fasar wurde die Edelsteinschleiferin an Thomeg Atherion übergeben. Was dieser mit ihr gemacht hat, blieb der Fantasie meiner Spieler überlassen...

Die Mission hatte also mehr den Charakter einer Spec Ops Mission, als die einer langwierigen Verfolgungsjagd - zumal Reisen echt öde sind...

Hab grad mal deine bisherige Ausarbeitung gelesen: Kompliment! Gefällt mir gut. Schade das ich das nicht mehr nutzen kann.

Beitrag editiert am 1.2.2009 um 13:36 Uhr.

HdS

[ | 01-02-09 | 21:36 | #9 ]

Der Part ist klasse Thomeg, werde ich wohl so übernehmen - gefällt mir wesentlich besser als als das Reise-Verfolgung Szenario. Bin gespannt ub Urdo auch solange durchhält...gerade mein 3ter Gezeichneter ist ein RS 13(!) Monster mit AT 25+ wenn er das Zeichen anwirft.

Heute bin ich nur bis zu der Einladung durch Adaque gekommen..lief eigentlich sehr gut ab - insbesondere der Angriff auf "ihr" Menzheim hat die Helden so in Rage versetzt das sämtliche Beschränkungen fallengelassen wurden. Erst im Nachhinein viel auf... "wir sollten sie der Inquisition übergeben..." - "Wie denn?!? Wir haben gerade einen Dämon beschworen, eine magische BEfragung durchgeführt und die Baronsrechte auf übelste Missbraucht um die Anschläge zu verhindern".. "und was machen wir dann mit Quendan, der lebt noch?" Einwurf von Tirato: "Habt ihr einen Fluss?" das sorgte für großes Gelächter.

Großartig war auch:
Die Helden wollen Quendan in seinem Haus zur Rede stellen - dieser stürzt sich aus dem Fenster, das dritte Zeichen hinterher und patzt. Ergebnis: Trümmerbruch des Beines beim dritten Gezeichneten, Quendan tot. Die Helden sind panisch das sie die nötigen Infos nichtmehr bekommen und klatschen Quendan einen 2pasp 30ASP Balsam und 2 Heiltränke magisch an den Kopf - das hilft zwar, aber dann kommt Morcania dazu und meint trocken "Warum die Mühe? Man kann ihn doch auch post-mortal befragen". Der Blick der Spieler war Gold wert.
Sie haben die Einladung Savertins auf jeden Fall erstmal angenommen,

Thomeg

[ | 05-02-09 | 17:33 | #10 ]

Wie schafft er denn einen RS von 13?

HdS

[ | 05-02-09 | 21:49 | #11 ]

Leichte verbesserte Plattenrüstung + Zeichen. Ist im Zonensystem.

HdS

[ | 05-04-09 | 22:21 | #12 ]

Ich bin jetzt mit der Urdo Geschichte durch - das war irgendwie unbefriedigend, da die Helden Urdo in einer KR ausgeschaltet haben(2 Bogentreffer, 1 Dolch mit Gift - alle mit viel Glück getroffen). Sie wissen jetzt das Urdo nach Altaia und Ras Nefidim (Azila treffen) wollte.
In der Reihenfolge wollen sie jetzt gerne weiter und ich als Meister wollte sie gewähren lassen, Sandragorn muss dann ausfallen aber warum nicht.

Dinge:
Fällt jemanden eine plausible(!) Begründung ein warum die Schatten nicht beide Sphären nehmen und direkt nach Altaia fliegen - das Schiff dauert viiel länger und Nahrungsmittel kann man vermutlich leichter jagen als Nahrung zu transportieren.
Danach wollten sie nach Ras Nefidim und Azila suchen - da muss ich eine Idee suchen, ich würde gerne die Legionäre einbringen, ebenso Xeraan ebenso einen harten Kampf. Problem: Azila MUSS entkommen, die Helden sollen aber nicht das Gefühl haben in einen Hinterhalt geraten zu sein, oder wenn das Gefühl haben, dasss sie ihn ausgehebelt haben.
Die Idee derzei: Die helden stürmen ein Gutshaus bei Ras Nefidim, erobern dort jedoch garnichts - kommen dann durch Zhurlan auf die Spur von Azila die dann auf der Flucht einen brief verliert, der Borbrards standort "preisgibt".

Was meint ihr?

Pethor

[ | 05-04-09 | 23:23 | #13 ]

Folgender Vorschlag:
Die Sphäre kann nur an bestimmten Stellen (nämlich an nodices und sonstigen Orten großer magischer Kraft) austreten. Da aufs geradewohl loszureisen ist sehr riskant (Limbusreisen sind kein Spaziergang). Evtl. gab es ganz einfach keine geeignete Austrittspforte und/oder man machte sich Gedanken über chaotische/Dämonische Astrastrukturen und/oder Geister in der Gegend. Man weiß ja nicht, was passiert ist.

Ansonsten ist vielleicht noch die Materialmenge und der Golem der transportiert werden wollte ein Argument.

Oder (zum Dritten): Schiffsreisen sind einfach ungefährlicher und daher, wenn die Zeit nicht all zu sehr drängt, zu bevorzugen.

HdS

[ | 20-04-09 | 01:27 | #14 ]

Ich habs gestern gemeistert - hab die Kugelreise letztlich zugelassen. Für den Plot waren Materialmenge usw völlig irrelevant - stimmungsvoll war das letzte Orakel, ich fühl mich an der Stelle als Meister aber leicht verarscht: Es ist fast unmöglich auf alle möglichen Fragen der Spieler vorbereitet zu sein, da wäre eine stringentere Führung nützlich gewesen. Zudem hätte die Interpretation des Orakels für den Meister offensichtlich gemacht werden müssen, der winzige Kasten ist ein schlechter Scherz.
Meine Helden sind jetzt noch nach Ras Nefidim gereist um einer selbst gelegten Spur zu folgen - ich lade das mal hoch wenn cih die Endschlacht vorbereitet habe.
Was für zauber würdet ihr Xeraan denn geben?

Thomeg

[ | 21-04-09 | 16:58 | #15 ]

Zauber für Xeraan:

-Duplicatus mit 5 Doppelgängern (im Stab gespeichert)
-Kugelblitz gegen Krieger
-Ignifaxius mit 5w6 gegen Magier (im Stab gespeichert)
-Transversalis (im Stab gespeichert)

Wurden in dieser Reihenfolge eingesetzt und es war sehr knapp für die Helden. Der Kugelblitz hat den Krieger noch verfolgt als Xeraan schon längst verschwunden war (heisst der Krieger konnte nicht am Kampf teilnehmen). Hätten wir mit Ausdauer gespielt, dann wäre er gebrutzelt worden, so habe ich ihn entkommen lassen...

Der Magier wurde mehr oder weniger ausgeschaltet durch den Ignifaxius.

Der Bogenschütze hat nie getroffen, Dank dem Duplicatus.

Als es dann Knapp wurde verschwand Xeraan plötzlich. Das hat die Helden ganz schön angepisst. ;)

Ach ja, nicht zu vergessen die Söldner, die schön mit ihren Kurzbögen draufgehalten haben.

Aber Vorsicht! Die Gruppe kann auf diese Art und Weise schnell sterben ;) Bei mir haben sie es nur überlebt, weil sie noch Heiltränke in Massen hatten.

Beitrag editiert am 21.4.2009 um 16:59 Uhr.

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