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Betreff: GbabG - Einführungs Alternative

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HdS

[ | 23-05-09 | 22:14 | #1 ]

Es ist soweit, morgen werde ich SiZ beenden und dann die Karten auf den Tisch fallen lassen.
Mein einziges Problem ist, dass ich die bisherige Einführung in GbabG krank finde. Sie macht a) keinen Spaß für die Spieler, weil sie von Bröckchen abhängt, die ich als Meister hinwerfe und b) ist die ganze Sache mit den Ogern seltsam - wenn man den guten Galotta beim ersten mal vertreibt jagt er später halt Unutote in den Wald und holt sich die Keule dann...
Daher brüte ich seit einigen Tagen über einer alternative:
Das Schwert der Schwerter ruft die Helden wie gehabt und es gibt auch wie gehabt die Vision. Ab dann wird es aber anders: Ayla hat noch eine Bitte / Auftrag für die Helden - ein Artefakt soll den Amazonen gebracht werden, auf dass diese gestärkt werden und ein Alter Zwist begraben wird.
Das Artefakt ist in de Falle ein BOGEN. ja ich weis, der übliche hirnlose 0815 rondrageweihte MAG keine Bögen - leider sterben hirnlose Charaktere in der Kampagne wie die Fliegen und Ayla ist alles, nur nicht hirnlos. Einen totalen Widerspruch zum Hintergrund sehe ich auch nicht, die Amazonen verwenden schließlich schon immer Bögen und Rondra hat damit keine nennenswerten Probleme. Ich würde es gerne so darstellen, dass die Kirche seit den letzten ~300 Jahren sehr in der "dumpf und hirnlos" Ecke verharrt, es früher aber durchaus intelligente Rondrianer gab die Heerführer waren und keine Probleme mit Bögen hatten.
Anschließend bis Beilunk kann man es weitgehend so lassen, evtl. hetze ich ihnen dann Spähtrupps auf den Hals und in Shamaham werden sie die Amazone befreien müssen, um eine Führerin zu haben.

Was meint ihr?

Thomeg

[ | 24-05-09 | 13:45 | #2 ]

Die Idee mit dem Artefakt finde ich gut. Auch wie du die Kirche darstellen möchtest sagt mir sehr zu.

Ich habe zwar GBabG noch nicht vorbereitet, muss aber auch demnächst anfangen. Deshalb ist mir auch nicht so klar, was jetzt in "deiner Version" mit G. und den Ogern passiert?

Beitrag editiert am 24.5.2009 um 13:45 Uhr.

HdS

[ | 24-05-09 | 13:57 | #3 ]

Ich überlege inwieweit ich den Galotta / Azila Plot in Perricum drinlasse, evtl. wollte Galotta den ganzen Kram ja "einfach so" zurückhaben.
Der Ogerkeulen Kram würde ich gerne rauswerfen, mir ist der Plot insgesamt zu seltsam und ich sehe darin keinen wirklichen Gewinn.

Andreas

[ 27-05-09 | 17:34 | #4 ]

Nenne die Leute aber nicht dumpf und hirnlos. Habe zwar vergessen, wie die heißen, aber die haben eine Bezeichnung. Traditionalisten oder so? Sie können durchaus klug und trotzdem vernagelt sein.

Thomeg

[ | 04-06-09 | 13:12 | #5 ]

So, bin jetzt auch an der Vorbereitung für GBabG. Es sind in der Tat einige logische Fehler oder sagen wir mal "dämliche Zufälle" in den ersten Kapiteln, die die Helden nach Kurkum bringen. Allerdings finde ich einzelne Szenen durchaus ganz nett, so dass es eigentlich Schade wäre, wenn man auf diese Verzichten müsste.

Hast du denn mittlerweile geleitet, oder eine Ausarbeitung deiner Idee?

Thomeg

[ | 17-06-09 | 16:00 | #6 ]

Am Montag haben wir gespielt und so ist es abgelaufen:

Ankunft in Perricum,
Volksfeststimmung aufgrund der Ruderwettkämpfe,
Besuch der Löwenburg,
Empfang bei Granus Algoniar von Honingen,
Bezug der Gästezimmer,
gemeinsames Abendesse mit den Rondrianern,
Besuch des Heiligen Ordens der Wahrung zu Rhodenstein in Person eines Geweihten zwecks Archivierung Rondragefälliger Taten,
Gespräche bis spät in die Nacht,

Am nächsten Tag,
Einladung des ODL zum Abendessen und zwecks Übergabe eines Briefes (von Tarlisin),
Am Abend holt Alricio die Helden von der Löwenburg ab und bringt sie zum Ordenshaus,
auf dem Weg kommt ihnen die schwarze Kutsche entgegen,
keiner schöpft Verdacht,
Bei Ankunft Sturz von Yarvala Amselflug aus dem obersten Stock = tot,
Helden können schwarzen Vogel erkennen und als Eule klassifizieren,
Helden verdächtigen schnell Azaril (die haben sie noch lebhaft in Erinnerung),
Heiler der Gruppe rettet Yarvala mit Balsams,
gemeinsam wird rekonstruiert was passiert ist,
"unbekannte" steht plötzlich im Archiv, geht auf ein Regal zu, nimmt ein Buch heraus, Yarvala versucht dies zu verhindern, dabei löst sich eine Seite aus dem Buch,
"unbekannte" Elfe verzauber Yarvala, diese stürzt in Panik aus dem Fenster,
danach offensichtliche Flucht,

Hier haben wir aufgehört zu spielen. Die Helden konnte bereits herausfinden, dass es sich bei dem gestohlenen Buch um den zweiten Band der Trilogie der Kontrolle handelt. Nächste Schritte sind: lesen der herausgefallenen Seite, ausfragen der Kammerherrn von Phenos über den Inhalt des Buches (dieser studierte nach Aussage von Yarvala das Buch erst vor kurzem).

Den toten Apotheker habe ich ersatzlos gestrichen. Warum sollte Azaril sich das Zeug durch einen Raubmord verschaffen? Wer mit einer Ferrara durch die Gegend fährt, sollte auch genug Geld für ein paar alchemistische Zutaten haben. Und ein großzügiges Trinkgeld sollte das Geschäft diskret genug halten. Auch gefällt mir die Vorstellung nicht, dass Azaril so dämlich ist und so planlos eine Spur in der Stadt hinterlässt. Btw: im Abenteuer steht, dass der Apotheker gebrochene Rippen hat und von einem Fulminictus getötet wurde. So weit ich weiß, versursacht der Fulminictus aber keine Wunden...

Was ich als nächstes geplant habe werde ich schreiben, sobald ich wieder etwas Zeit finde...

Pethor

[ | 18-06-09 | 00:16 | #7 ]

Stimmt, daran das es von ihr ziemlich dämlich wäre den Apotheker zu töten hab ich gar nicht gedacht (schande über mein Haupt)- aber man kann es ja immer noch drauf schieben, dass sie so badoc ist...

Die gebrochenen Rippen fügt sie ihm glaube ich erst zu, nachdem sie ihn mit einem Fulminictus getötet hat.
Bei einem toten Apothekarius mit mehreren gebrochenen Rippen die ihm zum Teil in die Lunge stachen inmitten eines kaputten Regals haben meine Helden sofort auf irgendetwas barbarisches/wildes/... mit viel Kraft getippt. Sie haben keinen Gedanken daran verschwendet, dass es eine andere Todesursache geben könnte.

Thomeg

[ | 23-06-09 | 18:14 | #8 ]

Am Montag wurde wieder gespielt und es hat mir und den Spielern außerordentlich viel Freude bereitet. Folgendes ist geschehen:

-Gemeinsames Abendessen der Helden mit Kammerherrn von Phenos, Alricio und Yarvala Amselflug. Dabei bringen die Helden in Erfahrung, dass die Rohalswächter und Nostrianus Eisenkober persönlich Tarlisins Gemächer durchsuchen wollten, da er des Borbaradianismus verdächtigt wird. Ohne Beschluss des Gildenrates hätten sich die Rohalswächter aber des Hausfriedensbruchs schuldig gemacht, so dass sie abgewimmelt werden konnten. Natürlich ist Tarlisin über jeden Zweifel Erhaben. Die Helden bekommen den Brief von Tarlisin ausgehändigt. Auch kann der Kammerherr über den Inhalt des gestohlenen Bandes berichten (handschriftliche anmerkungen insbesondere im Kapitel über die Beherrschung Niederer Rassen), worauf die Helden bereits Vermutungen in Richtung Galotta und Ogerzug anstellen. Auch kann der Kammerherr über Gerüchte informieren, die besagen, dass in der Akademie einige Bücher mitsamt einer Magistra verschwunden sind. Nach der Information von Kammerherr von Phenos, dass es sich bei der Spektabilität von Gareth-Rothenfels um einen umgänglichen und vernünftigen Mann handelt, wird beschlossen eine Nachricht über die Vorkommnisse zu verfassen und an die Akademie zu vermitteln (ich hatte keine Einladung der Akademie an die Helden geschickt. Erschien mir unlogisch. So sind sie selbst darauf gekommen, sich mit der Akademie in Verbindung zu setzen, was wesentlich besser ist.).

-Rückkehr zu Löwenburg
-Am nächsten Morgen Einladung zu einem Consilium an der Akademie
-Am Mittag besagtes Treffen mit Spektabilität Olorand und Vize Selana. Lief ab wie im Abenteuer, aber ohne Dimiona (ergibt in meiner Gruppe keinen Sinn, da derzeit nur das erste Zeichen dabei ist. Auch kam es mir sehr eingeschoben vor, also unpassend). Der Verdacht der Helden erhärtet sich im Gespräch mit den Spektabilitäten, dass Galotta hinter dem ganzen steckt. Die Helden berichten von den Schrecken auf Andalkan, die Spekt. geloben Unterstützung, haben jedoch selbst keine Idee, da sie sich mit der Seelenheilkunde beschäftigen und nicht mit dem Kampf gegen Dämonenheere. Auf Grund der Informationen der Spekt. schickt ein Held einen Untergebenen zum Bruder der verschwundenen Magistra von Schasspitz. Der Bruder (mittlerweile verzweifelt und in Sorge um seine Schwester) gesteht, dass er sie im Keller versteckt. Sie wird von 3 Adepten in die Akademie gebracht.
-Austreibung des Morcans durch den Borongeweihten in der Gruppe
-Wacht des Boroni am Bett der "geheilten"
-Nach ein paar Stunden erwacht die Magistra und flüstert unter höchster Kraftanstrengung einige Worte: "Moriani, Ya Moriani, Magistra, sprechen, über Geister, Shamaham, Magistra ya Moriani, Hotel Kaiser Reto, Spinnennetze, violette", danach wird sie wieder ohnmächtig.
-Die Helden brechen sofort zum Hotel auf
-Dort bekommen sie nichts aus den Wachen heraus
-Auch der Hausherr gibt sich Eisern und Diskret
-Nachdem die Helden mehrere Suiten bezogen haben, gibt er sich jedoch gegen ein Trinkgeld von 20 Dukaten redselig. Er berichtet die Informationen aus dem AB und bringt das Buch mitsamt der Karte (den Brief habe ich gestrichen, wären mir persönlich zu viele dämliche Zufälle).
-Die Helden wissen nun vom Gebiet Ogerbusch und vermuten, dass die Geister in Shamaham als Wache Rondras dort positioniert sind, auch vermuten sie dass Galotta und Azaril sich verbündet haben und einen neuen Ogerzug heraufbeschwören wollen. Sie wollen daher umgehend nach Shamaham aufbrechen und dort nachforschungen anstellen. Doch zunächst wird das SdS in Perricum eintreffen... beim nächsten mal...

Thomeg

[ | 07-07-09 | 01:03 | #9 ]

Gestern und Heute wurde wieder gespielt:

-wie im Abenteuer vorgesehen sucht die Hauptfrau der weißen Garde Leona Krenzo die Helden noch am späten Abend im Hotel Kaiser Reto auf, um ihnen mitzuteilen, dass das Schwert der Schwerter eingetroffen ist und sie umgehend zu sprechen wünscht.
-der Bitte wird sofort nachgekommen
-das Treffen mit Ayla läuft ab wie im Abenteuer
-Danach folgt der Göttinnendienst (gab bei mir +5 auf Mut und +5 auf das Hauptwaffentalent, sowie Senkung aller Ängste (so lange, bis sie sich Rondra ungefällig verhalten - bis jetzt noch nicht passiert))
-Die Helden besprechen sich kurz mit Granus und brechen dann sofort auf
-die Reise geht nach Shamaham und zum Ogerbusch
-auf der Reise fragen sie immer mal wieder nach der schwarzen Kutsche
-im großen und ganzen findet es statt wie im AB, nur dass sie den Grafen Arve fragen, ob er die Amazonen warnen könnte (was dieser jedoch mit dem Hinweis ablehnt, dass es 20 Götterläufe her sei, dass er Ypolitta das letzte mal gesehen hat) und ihm die ganze Story der Gezeichneten erzählen, woraufhin er mit Schock und Unfähigkeit reagiert, da er kein Kriegsheer sei und über wenig Waffenfähige verfüge.
-In Beilunk erregt ein Bettler die Aufmerksamkeit der Helden, da er lautstark von einem Angriff der "Answinistensäue" auf Mendena erzählt, wobei ihn die Bevölkerung ignoriert. Meine Helden fragen ihn sofort aus, was er weiß und lassen sich zum "Neunauge" führen (der Bettler ist durstig), in dem sie gleich die nächste Spur (Kampfspuren) finden und den Wirt ausfragen. Dieser Berichtet wie es im AB steht.
-Danach wird die Markgräfin aufgesucht. Der Brief des SdS und die Greifenfeder öffnen binnen weniger Stunden die Tore (die Helden waren schon sehr frustriert, dass es so lange dauerte).
-alles läuft gut. Greifenfeder wird überreicht - alle happy. Die Helden sind schon am herausgehen, da lässt es sich der Boroni (Al''Anfaner!) der Gruppe nicht nehmen, absichtlich gegen die Etikette zu verstoßen und dem Stadtrat und der Markgräfin schön eins reinzuwürgen.
-im darauf folgenden Einzelgespräch, war dann die Hauptfau Heilenhorst Anwesend und versuchte den Boroni niederzustarren, was ihr nicht gelang. Magier und "Ketzer" wurden von Gwiduhenna nicht beachtet, so dass der Krieger ihr alles erzählen musste. Da er nicht lügen kann/möchte erzählt er wie Salpikon Savertin die 3 Schiffe der Mittelreichischen Flotte stahl, das wird noch Konsequenzen haben... Da die restlichen Helden sich ruhig verhielten und keine Provokationen mehr von sich gaben, entschloss sich Gwiduhenna alle frei ziehen zu lassen, anstatt sie wegen Ketzerei und Schwarzer Magier Gefangen zu nehmen. Der Krieger solle als Bote des Zeichens der Götter in die Stadtarchive eingehen. Die Helden waren somit entlassen.
-Da sie nichts mehr in Beilunk hielt, machten sie sich nach Shamaham und zum Ogerbusch auf.
-Die Reise wurde mehr oder weniger erzählerisch abgehandelt.
-In Shamaham angekommen, erkundigte sich der Boroni zunächst im Traviatempel nach den Geistern der Rondrageweihten (er will sie austreiben, seit dem er im Aventurischen Boten von ihnen gelesen hat). Das Geweihtenpaar konnte ihm berichten wo sich der Tempel befindet und das sie des Nachts kommen. Mehr nicht.
-Derweil sind die anderen Helden im Gasthaus eingekehrt und lassen sich bewirten. Die Wirtin weiß zu berichten, dass eine Magistra aus Brabak mit ihrer halbelfischen Schülerin und ihrem Knecht hier genächtigt hatten und mittlerweile eine "Excursio" in den Ogerbusch unternommen haben. Sie waren ebenfalls sehr interessiert an den Geistererscheinungen.

Eigentlich verlief es mehr oder weniger nach AB. Das große Problem welches ich jetzt noch sehe, ist die Motivation der Helden nach Kurkum zu gehen. Eine Idee war es, die Helden das Kriegsbanner überbringen zu lassen, oder einen Brief des SdS an Ypolitta, aber die Ideen hatte ich wieder verworfen. Ich werde versuchen es so darzustellen, dass die Amazonenburg die einzige Rettung in nächster Nähe ist (vor allem für die Bewohner Shamahams - die Helden könnten per Luftdschinn leicht fliehen). Außerdem kennen die Helden bereits ungefähr den Standort der Amazonenburg Kurkum von Arve (wobei, die Informationen sind 20 Jahre alt).

Besteht Interesse eurerseits daran, dass ich das hier fortsetze? Ich weiß ja nicht, wer das hier überhaupt liest und wer es für überflüssig hält.

Pethor

[ | 07-07-09 | 08:48 | #10 ]

Interessieren würde es mich definitiv- ist aber bei mir eher ein voyeuristisches INteresse (GBbG ist in unserem Aventurien schon vorbei).
Ist immer sehr interessant zu lesen, wie es bei anderen Gruppen alles abgelaufen ist.

Fieser Meister

[ | 07-07-09 | 13:31 | #11 ]

Also ich wünsche mir nicht nur eine Fortsetzung, mir ist beim lesen sogar schon eingefallen, Dich zu fragen, ob Du nicht auch Deine bisherigen Abenteuerverläufe im Rahmen der BK in dieser Form darlegen willst... ;-)

Ich könnte Dir im Gegenzug Material nach Bedarf aus vielen Stunden Internetrecherche zu allen möglichen DSA- und insbesondere BK-Themen anbieten... ;-)

Andreas

[ 07-07-09 | 17:02 | #12 ]

Lese mit - mal sehen, ob ich es verwende :-)

Thomeg

[ | 07-07-09 | 21:10 | #13 ]

Freut mich, dass mein Geschreibsel so positiv ankommt :)

@Fieser Meister: Fortsetzen werde ich das ganze, wobei ich bald einen neuen Thread aufmachen muss (passt ja nicht mehr wirklich zum Topic, sobald wir in Kurkum sind). Aber die letzten Abenteuer bekomme ich niemals mehr so hin, ist doch schon einige Jahre her, als wir angefangen haben. Von daher werde ich nur noch kommendes berichten :)

Bedarf habe ich vor allem an Meisterpersonen und Hintergrundinformationen zu diesen. Auch Ingame Beschreibungen von allem möglichen kann ich immer gebrauchen (zB. - stellvertretend für alle NSC -was macht der gute Thimorn Grabensalb so den ganzen Tag, wie ist er nach Shamaham gekommen, seine Motivation usw.)

Fazit: Wird fortgesetzt. :)

HdS

[ | 18-07-09 | 14:37 | #14 ]

Aufgrund terminlicher Probleme haben wir bisher noch nicht wirklich weiterspielen können.
Ich hänge gerade nach der Begnung mit den Greifen - nächsten Sonntag gehts dann weiter.
Ich hatte alles rausgeschnitten von mit Garlischgrötz und co zu tun hatte -- wenn ich deine Ausarbeitung sehe Thomeg, war das ein Fehler.

Deine Idee bezüglich Shamaham ist eigentlich ganz schön - ich überlege ob ich es kaämpferischer Mache und gleich Druck aufbaue indem die Helden dem Spähtrupp zuvorkommen müssen.
Idee: In Windfeders ausführlicher Ausarbeitung war ein Irrhalk-Reiter drin, ich glaube den übernehme ich und lasse den einige Brandbomben über Shamham abwerfen - einfach aus spaß

Thomeg

[ | 21-07-09 | 14:14 | #15 ]

Wieder hat sich Satinavs Schiff ein Stück weiterbewegt:

-am Abend der Ankunft in Shamaham gab es ein unendlich langes Palaver. Der Boroni wollte die Geistererscheinungen untersuchen und ggf. den Seelen die letzte Ruhe ermöglichen. Die anderen spezielle 1. Gez. wollten herausfinden, was die Borbaradianer hier gesuchte haben/suchen.
-während em Palaver habe ich einige NSC''''s der Stadt Shamaham vorgestellt: In der sich am Abend schnell füllenden Taverne betritt irgendwann eine unscheinbare Gestalt die Schankstube (gekleidet in graue Robe und Kapuze) [Phexgeweihter Wessterwald] und lässt sich von der Wirtin an einen Tisch führen, der von den Dorfbewohnern ehrfürchtig geräumt wird. Die Helden sind natürlich gleich neugierig und erfahren von der Wirtin um wen es sich handelt. Die Helden bitten um eine Audienz. Kurze Zeit darauf kommt eine grauhaarige Fünzigerin mit wohlhabender Kleidung (Maline Erber) in die Stube und lässt sich von der Wirtin an den Tisch des Phexgeweihten führen. Beide palavern einige Minuten und ein Beutel wechselt den Besitzer. Danach geht die Frau wieder. Einer der Helden begibt sich zum Tisch des Phexgeweihten. Beide palavern und tauschen Informationen aus. Der Phexgeweihet wird über das herannahende Übel informiert und gibt im Austausch Infos über den Ogerbusch und über Ansprechpartner in der Stadt (Magus Grabensalb und Junker Sagat Myelin von Shamaham). Danach verschwindet der Phexgeweihte und räumt still und heimlich den Phextempel und zieht nach Beilunk (dort werden die Helden vielleicht später von der Phexkirche belohnt). Der Boroni geht in der Nacht zum ehemaligen Rondratempel und wartet bis zur Geisterstunde: Die Geister erscheinen, sprechen jedoch nicht zu ihm (und nehmen ihn auch nicht wahr), sie halten lediglich Wacht. Der Boroni wenig amüsiert darüber und der Spieler in seinem Stolz verletzt (ich bleibe hart, ein Boroni hat hier nichts zu suchen/falsche Kirche/falscher Gott). Enttäuscht kehrt er heim. Der 1. Gez. beschließt eine Erkundungsmission per Luftdschinn über den Ogerbusch (mitten in der Nacht), er sucht nach Lagerfeuern und Kraftlinien (per Oculus), wird jedoch nicht fündig. Der Ogerbusch wirkt wie ausgestorben von oben, ein Meer aus schwarzen Bäumen, ohne jegliche Magie und/oder Kraftlinien. Mitten in der Nacht (so gegen 3 Uhr) werden 2 Helden von Hufschlägen auf der Straße geweckt. Die schwarze Kutsche prescht durch die Stadt und fährt Richtung Osten, zur Küste. Der Krieger verfolgt die Kutsche 2 Stunden zu Pferd und beobachtet, ob sie eine Abzweigung nehmen (tuen sie nicht). Danach kehrt er enttäuscht in die Stadt zurück. Als die Sonne aufgeht, kommt er in Shamaham an und betet am Rondratempel. Dort wird er Zeuge des geisterhaften Zwiegesprächs. Es geht jedoch alles so schnell, dass er nur die hälfte versteht. Da die Helden alle einzeln unterwegs waren, hat jeder einen anderen Schlafrythmus und so dauert es, bis sich alle wieder zusammen am Frühstückstisch einfinden. Dort sind die meisten zu enttäuscht und zu verwirrt um ein sinnvolles Wissensmanagement zu betreiben, so verlieren sich einige Informationen (Gut für mich!).

-Am morgen wird dann beschlossen, dass der Magier Grabensalb und der Junker Sagat aufgesucht werden sollen, um ihnen zu berichten und sie auszufragen. Auf dem Weg dorthin hören die Helden Alarmrufe von den Feldern. Krieger reitet sofort dorthin und findet eine schwer verletzte und bewusstlose Amazone umringt von gaffenden Bauern. Er trägt sie auf dem Pferd in die Stadt und zu Taverne und ruft laut nach einem Heiler. Der Heiler unserer Gruppe freut sich natürlich (weil er noch keine Ahnung hat!) und kommt herbei geeilt. Die Amazone erwacht und verlangt sofort nach einem Pferd. Rondrian (unser strahlender Krieger) kann sie überreden, dass sie sich erstmal heilen lassen sollte, bevor sie ihre zweifellos wichtige Aufgabe beendet und er verspricht ihr ein Pferd zu besorgen. Heiler und Amazone treffen auseinander: Mach deine Arbeit Mann und solltest du dabei Magie wirken, war es das letzte mal!" (Die Amazone hatte bei mir eine gespaltene Hand, einen Pfeil in der Schulte und eine klaffende Wunde am Oberschenkel, sowie unzählige Schürfwunden und blaue Flecken, Heilkunde+11 war kein Problem für unseren Heiler). Rondrian währenddessen bei Maline Erber (das einzige Steinhaus mit angeschlossenen Stallungen) und bittet um ein Pferd für eine verwundete Amazone. Diese ist bestürzt und lässt sofort ein Pferd vorbereiten und eilt selbst in Begleitung von Rondrian zur Taverne, wo sich die Amazone befindet. Maline kniet sich vor ihr nieder und nimmt herzlich ihre gesunde Hand in ihre Hände. Fürsorglich fragt sie nach dem Namen der Amazone und was geschehen ist: "Löwenstein und Mendena sind gefallen. Ich muss die Königin warnen. Eine Tagesreise von hier sind etwa ein Banner Berittene unter der Führung eines gottlosen Nordmärkers mit Namen Ingolf, die alles auf ihrem Weg brandschatzen und niedermachen. Ich brauche ein Pferd! Sofort!" Maline erklärt, dass ein Pferd für sie bereitsteht und wünscht ihr den Segen Rondras und bittet einen Gruß an die Königin auszurichten. Die Amazone bedankt sich bei der Händlerin kumpelhaft, mit einem griff an die Schulter und macht sich an zu gehen. Der Heiler (sehr geil!): "Eines noch." Die Amazone bleibt in der Tür stehen ohne sich umzudrehen. "Wäre es möglich, dass ihr uns erklärt wie es nach Kurkum..." Die Amazone geht ohne sich ein weiteres mal umzudrehen. (Sehr schöne Szene im allgemeinen und hier im speziellen!)

+Von hier wird es sehr schwierig die Geschehnisse nachzuvollziehen. Die Helden trennen sich ständig und jeder geht woanders hin und redet mit Leuten. Ich habe keine Ahnung mehr, von wem sie was genau erfahren haben und in welcher Reihenfolge. Ich probiere es trotzdem mal:

-Zunächst sucht der Krieger den Junker auf und berichtet von der Amazone. Der Junker (um die 40, beleibt, Stirnglatze und wohlhabende Kleidung - ein Schwert hängt in seiner Wohnstube, darunter eine Metallplakette, was Rondrian hoffen lässt - immerhin hat er eine Waffe) zeigt sich sichtlich beunruhigt und bittet Rondrian alle Dorfbewohner zusammenzutrommeln. Dieser macht sich sogleich auf und reitet zu den Feldern, wo er verkündet, dass alle Dorfbewohner sich am Platz vor dem Haus des Junkers einfinden sollen, da dieser etwas zu verkünden habe. 5 gelungene Charisma-Proben und etwa eine halbe Stunde später haben sich etwa 400 Leute auf dem Platz eingefunden. Inzwischen hat sich die Nachricht von herannahenden Feinden schnell herumgesprochen. Man fragt sich voller Sorge, was es nun zu tun gilt und hofft auf eine Anweisung.

-Junker, Magus und Händlerin haben sich vor dem Haus des Junkers zusammen gefunden und grübeln über ihre Möglichkeiten. Dann platzen die Helden in die "Besprechung". Zu meiner Überraschung sind die Spieler sehr geil darauf zu kämpfen (man bin ich naiv!) und eifern entsprechend mit ihren Charakteren. Den Stadtführern gefällt das aber gar nicht hier so Kriegseiferer zu haben, die um jeden Preis kämpfen wollen. Daher werden sie von der Besprechung ausgeschlossen (den Hammer bringt der Weltfremde Heiler: "Lasst eure Bevölkerung doch selbst entscheiden, ob sie kämpfen wollen, oder ob sie fliehen wollen." - Junker:" Eurer demokratisches Gedankengut würde euch unter normalen Umständen vor den Richter bringen! Ihr könnt froh sein, dass ich euch laufen lasse! Und jetzt haut ab!" Einzig der Krieger (ist von Adel) wird zur Besprechung zugelassen (ohne dass der Junker wirklich versteht warum, schließlich wollten alle Helden kämpfen - das hängt damit zusammen, dass ich dem Krieger irgendwann in zukunft das Zeichen erscheinen lassen will, dass den alten Träger verlassen hat, welches ihn dann zum Bündnis bittet. Der Spieler soll sich schon mal daran gewöhnen, auch ohne Zeichen, der Vermittler zu sein.) Glücklicherweise entschuldigt er sich sogar bei dem Junker für sein Verhalten und zu viert besprechen sie das weitere Vorgehen. Da seit 20 Götterläufen kein Kriegsvolk mehr in der Stadt ist und der Junker die Leute beschützen möchte, einigt man sich darauf in die Höhlen im Ogerbusch zu gehen, die von Maline Erber vorgeschlagen werden. Aber nur unter der Voraussetzung, dass der Krieger und seine Gefährten den Zug begleiten, da der Ogerbusch gefährlich ist.
-Der Junker verkündet die Entscheidung und gibt der Bevölkerung Anweisung alles Essbare zu packen, was sie besitzen und sich darauf vorzubereiten, die Stadt zu verlassen. Außerdem soll ein Reiter nach Westen reiten und die umliegenden Dörfer warnen und dann nach Beilunk weiter reiten, um die Nachricht auch dorthin zu übermitteln.
-Die Helden finden sich nun immer mal wieder am Rondratempel und in der Taverne ein und besprechen sich dort, um danach wieder einzeln die verschiedenen Leute aufzusuchen und ihnen Informationen aus der Nase zu ziehen. die Leute sind jedoch eher damit beschäftigt ihre Habseligkeiten zu retten, als den Helden irgendwelche unwichtigen Geschichtsstunden zu ziehen. Hier ist das diplomatische Geschick der Spieler gefordert gewesen. Und auch das "Rätsel" um die mysteriösen und glücklicherweise wenig aufschlussreichen Sätze der Seelen der Rondrageweihten beschäftigt die Helden in Folge.
-Hier war es wie oben geschrieben leider sehr konfus - aufgrund der Ängste der Bevölkerung glücklicherweise nachvollziehbar - so dass die helden immer mal wieder Informationen über die Oger, den Ogerbusch, die 3 Geweihten und sogar über die Keule erlangt haben, jedoch sich daraus kein Bild machen konnten. Ich würde es gerne im einzelnen beschreiben, aber der Text dürfte schon lang genug sein und mein Erinnerungsvermögen spielt nicht wirklich mit ;)
-Wichtig war, dass die Helden nicht Maline Erber nach der Keule gefragt haben, sonst wäre es unplausibel, wenn sie sich später daran erinnern würde. Das konnte ich aber recht leicht umgehen. Keiner hat sich für den Krempel im Lagerhaus der Händlerin interessiert. Sie wurde lediglich über den "Unfall" am Tempel ausgefragt. Als sie dann bedrückt wirkte und erzählte, dass ihr geliebter Mann damals von den Amazonen getötet wurde, und sie beim Sturm auf den Tempel dabei war und sogar selbst eine Fackel geschmissen hatte, war der Spieler so pietätsvoll nicht weiter zu fragen. Muhaha!
-Beim Magier konnten sie erfahren, dass es theoretisch eine Möglichkeit gibt viele Oger gleichzeitig zu beherrschen, dass es aber Jahre der Forschung bedürfe. Ein Traktat, verfasst von seinem ehemaligen Lehrmeister Helborn, gab aufschluss über das ominöse Ogerkreuz, welches als Fokus dienen kann. Auch die Geschichte von Arzuch und Raidri war im Traktat enthalten.
-All die Informationen ließen die Spieler aber glücklicherweise zu keinem Ergebnis kommen, so dass alles wie geplant laufen konnte.
-Während der Evakuierung kam es noch zu einem angriff durch einen Karakil-Reiter, der Brandöl abwarf und so 6 Häuser zerstörte. Der einzige der etwas gegen den Karakil, der in 100 schritt Höhe flog tun konnte, war der Krieger mit einem Kriegsbogen. Die Magier waren sehr enttäuscht, dass der Igni und der Pentagramme auf Horizont so schwer zu wirken sind. :) Der Karakil drehte, nachdem er 4 Kriegspfeile abbekommen hatte und seine 6 Brandbomben geschmissen hatte ab (zum Glück gibt es Armatrutz und Pakt). Hat noch ein bisschen Action in die ganze Sache gebracht und zur konfusen Stimmung beigetragen.
(Im großen und ganzen lief es halt nicht so glatt, wie es Spieler gerne hätten, sondern es war chaotisch. Das war gut und wichtig, sonst hätten meine Spieler das Rätsel um das Ogerkreuz womöglich vorzeitig gelöst.)
-geendet haben wir damit, dass die Spieler sich dem Zug der Flüchtlinge angeschlossen haben und frustriert (aber zugleich motiviert) darüber sind, dass sie das Rätsel um die Keule nicht gelöst haben.

Ich habe bestimmt dutzende Sachen vergessen, (zB. den Erzdschinn, der die Überreste der Geweihten aus dem tempel gefischt hat... Schwerter, Kettenhemden, Schwertfibel... oder dass ein Held 2 Schnapsflaschen aus der Küche der Taverne gestohlen hat....) unwichtige Dinge, die aber zu einem sehr schönen Abend beigetragen haben.

Wir haben in unserer Runde einen Punkt eingeführt, der sich "Hintergrund" nennt. Am Ende des Abends dürfen alle Spieler nach herzenslust philosophieren, was sich im Hintergrund abgespielt hat. Wo ist die Keule, wer hat sie dorthin geschafft und weshalb? Wenn sich alle auf einen Hintergrund geeinigt haben, gibt es AP, sofern es richtig war. Da immer ein Teil richtig ist, gibt es auch immer AP und die Spieler wissen trotzdem nicht genau, was denn nun richtig war und was nicht. Ist ganz interessant, da man sich so mit den Geschehnissen noch auf einer anderen Ebene auseinandersetzen kann. Außerdem gibt es für den Spielleiter immer nette Ideen... Diesmal war die Idee meiner Runde, dass die Keule in den Höhlen sein könnte, oder in der Burg Kurkum, oder in den Händen Azarils... In der Burg wäre noch eine interessante Variante. Die Frage, was mit der Keule eigentlich passiert, wenn die Oger sie wieder haben (es wäre doch ein leichtes für Galotta sie dann nochmals aufzuspüren und sie den Ogern abzunehmen), wäre dann wenigstens abschließend geklärt: Sie verbrennt im Drachenfeuer auf Burg Kurkum. Vielleicht baue ich das sein... mal sehen. Sollten die Helden sich wirklich entscheiden zu kämpfen, so wie meine es fast getan hätten, dann ist die Keule in Kurkum auf jeden Fall ein guter Aufhänger, für die nächste Gruppe...

Ich hoffe es ist nicht zu konfus, was ich geschrieben habe und es hilft dem ein oder anderen weiter. Rechtschreibfehler überprüfe ich nicht mehr, ist mir zu viel Text :)

Beitrag editiert am 21.7.2009 um 14:24 Uhr.

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