Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Das Schiff der verlorenen Seelen

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Arivor

[ 19-01-10 | 19:11 | #1 ]

Zum Gruße!

Vor einigen Tagen erlebten die Helden, die einmal die Gezeichneten werden sollen, ihr erstes Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen. Meine Erfahrungen möchte ich hier kurz schildern.

Die Helden wurden natürlich nicht entführt, sondern von Erzmagier Rakorium "regulär" angeworben, um die magischen Kelche zu retten. Im Selemgrund sichtete man das schwarze Schiff, und nach ein wenig Überredungsarbeit seitens der Helden und des Magiers ließ der Kapitän auch darauf zusteuern. Aus Gründen, die hier nicht weiter relevant sind, konnte der Erzmagier nicht mit übersetzen und so enterten die Helden das Schiff allein. Nach nur wenigen Kämpfen und der Flucht vor den Untoten begegnete man Udalbert von Kieslingen, der kein Verrückter ist, sondern in seinem eigenen Interesse die Hintergrundinformationen über ahjad und über das Schiff bereitwillig mit den Helden teilte. Da er einige Zeit bei Mordor/-da/-uu''dal war, erinnert er sich an eine Andeutung des Zauberkönigs, dies sei wohl vorerst das letzte Schiff, das er schicke. In fünfzig Jahren könne man weitersehen. Was er damit meinte, ist jedoch unklar. Tatsächlich ahnt Morda teilweise, was dem aventurischen Kontinent bevorsteht, und hält sich daher zurück, ja, er versucht gar die Aventurier zu warnen.
Um Tränke und ähnliches mussten die Helden dennoch würfeln. Das kann ich nur empfehlen: Im Schiff eine sehr düstere, horrormäßige Atmosphäre aufbauen und dann bei Betreten des Raumes den Tavernensoundtrack starten. Das Würfelspiel (wir haben "Mäxle" gewählt) schafft eine fast bizarre Stimmung, aber lockert auch noch einmal auf, so dass die Spieler ausgeruht ins Finale gehen.
Nach einem kurzen Endkampf betrat man dann den Tresorraum (ohne Riesenseestern). Die Spieler wussten nicht, ob sie nun endlich der ersehnte Diamant oder doch ein letzter Gegner erwartete. Gesteigert wurde die Spannung noch durch die Suche nach dem Türschlüssel, während die Zeit den Helden immer mehr davonlief. Schließlich öffnet sich die Tür und Erleichterung macht sich breit, als der Meister den Diamanten in der Mitte des leeren Raums beschreibt. Hier kommt jetzt das eigentlich Interessante. Der Text war in etwa folgender:

"Ihr öffnet die Tür und wisst, dass ihr endlich am Ziel seid. Vor euch liegt eine kleine Kammer, erhellt von einem geisterhaften blauen Licht, das keine bestimmte Quelle zu haben scheint. In der Mitte des Raumes ruht der schwarze Diamant, etwa hühnereigroß, auf einem hüfthohen hölzernen Sockel. Er reflektiert kein Licht, dennoch erkennt ihr den sorgfältigen Schliff. Erst danach fällt euer Blick auf das, was hinter dem Sockel liegt: In die gegenüberliegende Wand sind sorgfältige Buchstaben geritzt, in mehreren Sprachen. Ein merkwürdiger Rhythmus liegt ihnen zugrunde, und ihr könnt nicht anders, als die Worte leise vor euch hinzumurmeln.

Eine Zeit, da die Meere fliehen,
Eine Zeit, da Zeichen gesät,
Träger der Macht,
Kundig und Unkundig bekannt.
Wisset, höret, sehet
Im Wind, im Wasser, im Land und in den Wolken:
Fluss darb!
Über das Land eilt.
Fluss darb!
Und der Wind verliert seine Bedeutung,
von Schwärze zu Schwärze,
fälschlich gezeitet.
Fluss darb!
Und die Wogen ziehen westwärts.
Fluss darb!
Schließlich fliehet, taumelt Welt,
Angesicht zu Angesicht."

Dazu lief "Auf zu neuen Abenteuern" aus "Die Chronik Aventuriens" von Erdenstern, wo ich an zwei Stellen bereits leise das spätere Borbaradthema hineingeschnitten hatte (ich habe mich für das "Sith theme" aus Star Wars entschieden). Im Ausklang (Diamant zerstören, Rückkehr aufs Schiff) lief das Lied einfach noch einmal, aber in der Originalfassung. Den Spielern fiel das im Eifer des Gefechts gar nicht auf.

Hintergrund: Morda ist im Besitz einiger Auszüge aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech und wollte den Aventuriern auf diesem Wege eine Warnung zukommen lassen, wenn sie es schaffen sollten, seine Wächter zu überwinden. Durch die Komplexität der Rollen ist Mordas Übersetzung des 258. Draijsch etwas anders als die spätere "offizielle". Zunächst wird man den Text wohl als Drohung interpretieren. In dem Moment, da die Helden nach Wiederauffindung der Rollen die Übersetzung in Händen halten (eine Weile nach AoE und UG), werde ich als kleinen Rückblick (solche "Erinnerungen" der Helden wollte ich ohnehin von Zeit zu Zeit einbauen) die obige Szene noch einmal vorlesen (mit Soundtrack) und mich am Gesichtsausdruck meiner Spieler weiden.

Das als Anregung, wie man da eine Verknüpfung legen könnte. Habt ihr noch weitere Vorschläge/Fragen? Mir hilft es zwar nicht mehr, aber vielleicht gibt es ja noch mehr Leute, die das AB meistern wollen.

Und schließlich noch zwei Fragen meinerseits: 1.: Weiß jemand genaueres über die Absetzung Moruu''dals? Ich weiß nämlich jetzt schon, dass meine Spieler irgendwann versuchen werden, mehr über Wahjad herauszufinden.
2.: Als nächstes stehen die sieben magischen Kelche an. Im Netz habe ich bislang nicht viel gefunden, was mir bei der Überarbeitung geholfen hätte, und zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich mich mit Echsen und ihrer Glaubenswelt nicht wirklich auskenne. Hat das schonmal jemand genauer ausgearbeitet bzw. habt ihr Vorschläge, wie man das machen könnte (und zwar so, dass es sich vom Abenteuer zuvor unterscheidet ;-) ) ?

Gruß
Arivor

elke

[ | 20-01-10 | 11:29 | #2 ]

Hallo Arivor,

sehr schöne Zusammenfassung!

Deine Fragen kann ich Dir nicht beantworten, aber ich wollte eine Erfahrung aus meiner Gruppe mit Dir teilen:
ich habe auch sehr früh vor der Kampagne angefangen Prophezeiungen, Rätsel und Hinweise einzustreuen. Bei mir sind die meisten vergessen worden! Es liegt sicher an den Spielern, aber zum Teil auch an der langen Zeit, die vergeht.
Um sie am Ende (also kurz vor AoE) wieder auf die Spur zu bringen, habe ich den Helden den Auftrag zukommen lassen (von einer Magierakademie) mehr über eine Prophezeiung (ein Bruchstück der Al''Anfanischen) herauszufinden.

Vielleicht hilft Dir das weiter,
elke

Arivor

[ 21-01-10 | 21:48 | #3 ]

Bei meinen Spielern sehe ich auch jetzt schon, dass sie das zeug vergessen werden, bis es wichtig wird, deshalb lasse ich von Anfang an ein Abenteuertagebuch führen und schiebe an wichtigen Stellen diese "Erinnerungen"/Rückblenden ein.

Für "Die sieben magischen Kelche" kam mir gerade folgende Idee: Ich mache meinen Spielern eine Freude und lasse das Abenteuer unverändert, um wenigstens einmal wirkliche Nostalgie aufkommen zu lassen. Damit sich das nicht mit der Welt im Allgemeinen beißt, benutze ich folgenden Hintergrund: Die Helden werden nicht wirklich in H´Rabaal eindringen, sondern die Echsenpriester haben die Kelche bzw. ihre Astralkörper geschickterweise in einer Traumwelt verborgen. Rakorium ermöglicht den Helden das Eindringen in selbige, wo sie sich eben mit den von den Priestern geschickten Gegnern auseinandersetzen müssen. Hinzu kommen die drei Priester als Traumverursacher, die sich so darstellen, wie man sich böse Oberpriester eben vorstellt. Des weiteren sind hier eben die sechs Kelche auffindbar, und zwar eben wirklich und nicht nur als Traumgebilde. Werden sie in das Purpurfeuer geworfen (das sozusagen einen "Schatten" bis in die Traumwelt wirft), so transportiert der Zauberspruch sie samt materiellen Äquivalenten nach Aventurien in die Verstecke zurück.

Ich hoffe, ich konnte einigermaßen verständlich erklären, was ich meine.

Gruß
Arivor

Edit: Das hätte wohl eigentlich in einen anderen Thread gehört...

Beitrag editiert am 21.1.2010 um 21:50 Uhr.

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