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Betreff: Die Acheburg- das leidige Thema

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Mindflip

[ | 25-01-10 | 20:18 | #1 ]

Hi,
ich hab mit meiner Gruppe nun gerade UG angefangen, waren beim herzog etc. soweit alles prima.
Eigentlich. Denn meine Spieler, denen gegenüber ich in AoE die Acheburg bereits erwähnt habe, haben sich nun, nachdem sie Nachricht von den seltsamen Vermisstenfällen gehört haben erstmal sofort zu dieser aufgemacht. Alle Warnungen von Befragten in den Dörfern in den Wind schlagend, alle Angaben, das der Schrecken der Burg wohl nichts mit den momentan Fällen zu tun haben könne, da er schon seit hunderten von Jahren umgeht und immer nur einzelne Opfer fordert, ignorierend, ja sogar die Hinweise des Herzogs, dass es wohl "in Baliho besonders schlimm sei" nicht weiter beachtend, sind sie nun auf dem Weg zur Burg bzw. eigentlich schon Scheutzen am Fuße der Burg (wo wir den Abend beendet haben).

Das ist so schonmal nicht so wirklich toll, ist es doch dramaturgisch sinnvoller wenn sie die Burg erst später aufsuchen würden. Auch die Tatsache dass sie (verständlicherweise) bis zum nächsten Morgen warten sollen, bevor sie zur Burg losziehen, ist problematisch, kann cih mir doch bei tag keine richtige Gruselatmosphäre vorstellen (Und die im Abenteuerband angegebenen Railroadtips à là "ihr verirrt euch im Wald und auf den Wegen" find eich ziemlich lächerlich, plump und und viel zu auffällig. (Nein, wenn dann würde ich da evtl etwas am Wetter drehen, Schneesturm, eine Aura aus dunklen Wolken um die Burg etc. )
Mein wirkliches Problem ist aber mein Eindruck, dass ich mir ziemlich sicher bin, dass sie sich in der Burg verbeissen werden. Schon mehrfach auf dem Hinweg haben sie solche Ansichten vom Stapel gelassen, wie "dass sie den Schrecken der Burg schon bannen werden" etc. Und da die Spieler noch überhaupt keine wirkliche Ahnung haben, worum''s bei dme Abenteuer eigentlich geht, befürchte ich nun, dass sie nicht eher von der Burg abziehen werden, als bis sie den Fluch behoben haben. Das das nicht so einfach gehen wird, ist da eben das problem, ich hab ein wenig Angst davor dass ich nun "gezwungen" bin, die Helden einen nach dem anderen umzubringen, um die Burg glaubwürdig gefährlich, und nicht lächerlich, darzustellen... und als ziemlich grosszügiger Meister, jedenfalls in der hinsicht, schmckt mir das natürlich garnicht. Hat jemand ideen, wie ich sie da ohne grosses railgeroade ("Das Rubinauge aktiviert sich...") wegkriege?

Radul

[ | 25-01-10 | 21:16 | #2 ]

Warum solltest du IIRC ist die Burg nun ohne Walmir nicht gerade das Problem, sie können herausfinden Walmir ist ausgeflogen und btw in den Kellern der Burg ist immer düster

Connar Maurenbrecher

[ 25-01-10 | 21:19 | #3 ]

Acheburg heißt offenes Grab und die Spuren von Grakvaloth und vielen Orks.

Drei spontane Einfälle:

1. Spurenlesen
Eine der Orkleichen liegt weiter weg vom Friedhof der Burg, mit Schleifspuren, die wegführen. Also wurde das Opfer nicht in die Burg hineingezogen, um dem "Schrecken der Burg" als Nahrung zu dienen. Vielmehr wurde das Opfer von seinen Kameraden weitergezogen, obwohl da ein Walmir auf seinen Beinen saß.
Schleifspuren müssten natürlich derart beschaffen sein, dass sie auch bei Schnee erhalten bleiben. Also aufgerissener Boden, eingetrocknetes Blut auf Steinen, Rüstungsreste etc.

2. Lass sie in der Burg "verhungern"
Sollen sie raten und suchen und forschen und dabei richtig schlimme Abende haben. Die Lösung liegt nicht in der Burg, das dürfen sie ruhig spüren. Begengungen mit Geistern etc. dürfen gerne ne Menge ASP verschlingen, aber streue weder Hinweise noch Rätsel. Sie werden eh kaum in der Burg übernachten, sondern außerhalb kampieren. Irgendwann kommt dann halt ein nächtlicher Besucher ans Lager, entweder einer der Vampire oder ein armer Bauersmann, dessen Frau gerade gegessen wird/wurde. Der Schrecken scheint ausgeflogen, also verfolgt ihn gefälligst!

3. Übersinnliche Wahrnehmung
Prophezeien-Charaktere oder Geweihte (Phex oder Hesinde, evtl Boron) erleben in einer Traumvision den Kampf von Walmir gegen die Orks nach, ebenso Walmirs Entführung durch den Grakvaloth. Der Feind ist einem anderen Feind unterlegen, und der hat was mit den Tempelräubern zu tun. Die Burg ist leer. Sucht den anderen Feind! Praktischerweise fällt hier gleich der Verdacht auf einen konkurrierenden Vampir, was das Scheinfinale in Menzheim untermauert.
Die Beutezüge sind häufiger geworden, was auf mehrere Vampire schließen lässt. Und dass die bei einem Duell mehr Hunger kriegen, ist ja nur sinnvoll.

Hoffe, ich konnte helfen.

Irrwitzer

[ 25-01-10 | 22:13 | #4 ]

Nimm doch die im Abenteuer vorgeschlagenen Orkgeister. Die sind bei mir richtig gut angekommen. "Ungesehene Kralle" und so...
Die Spieler sagten sogar hinterher, dass das eine der wenigen Instanzen war, die mal richtig konkret weiterhelfen konnte.

Bei mir kamen sie am hellichten Tag und ich habs irgendwie geschafft, bis in die Nacht eine ziemliche Gruselatmosphäre inklusive Spannungskurve aufzubauen. Wenn du noch keine Ahnung hast, wie du das anstellen sollst, kann ich meine Ideen gerne mal reinposten.

Mindflip

[ 25-01-10 | 23:55 | #5 ]

@radul: verstehe deinen Post, speziell den ersten Satz, leider nicht.
@Connar:
Vorschlag eins: Und was soll das mein problem lösen? Versteh ich leider ebenfalls nicht.
Vorschlag zwei:Gerade dass ist ja mein Problem: Wie bitteschön soll ich sie denn spüren lassen, dass die Lösung nicht in der burg liegt? Indem ich immerweitere Gefahren auf sie hetze? Das wird sie wohl eher zum nötigen ("Offensichtlich hatten wir recht: Ein Fluch liegt auf diesem gemäuer. Na warte...") Und wenn ich keine Hinweise noch Rätsel streue, muss ich ja auch die Begegnung mit den Orkgeistern weglassen, was jammerschade wäre; Und zum Vorschlag mit dem Bauern: Weiss nicht, Valmir selbst ist ja tasächlich nicht da, aber jemanden aussaugen wird er wohl auch kaum. Dass machen wenn dann die anderen Vampire, diese sind aber ja am anderen Ende von Weiden. Und schließlich gibt es ja tasächlich noch andere, kleinere Schrecken in der Burg, dafür aber viele, und die wollen alle gebannt werden...
Vorschlag drei:Ist halt auch nur wieder railroading. Und den Visionen und Traumgesichten für helden stehe ich ohnehin kritisch gegenüber, die sind inzwischen so ausgelutscht, dass es ja nicht mehr feierlich ist. träume und Visionen bleiben bei mir wichtigerem vorbehalten, nicht sowas. Wenn ein Spieler selber etwas derartiges versuchen würde (was eher unwarscheinlich ist bei meiner Gruppenkonstellation), würde ich das unterstützen, aber da kann ich nun einmal nicht mit rechnen.

Irrwitzer: Ja, das hatte ich ohnehin vor. Wäre nur schöner gewesen, wenn sie das alles ein wneig später aufgedeckt hätten. Und immernoch bleibt das Problem, dass sie bestimmt drauf brennen werden, in die Burg einzudringen, um diese von allem übel zu befreien...
Deine Ideen für die gruselatmosphäre wären aber natürlich super. Gerne doch, immer her damit. bei sowas bin ich tendenziell ziemlich schlecht...

Radul

[ | 26-01-10 | 01:14 | #6 ]

Das Wallmir nicht in der Burg ist und ohne ihn die Burg kein Problem ist

Freude

[ | url | 26-01-10 | 09:46 | #7 ]

Es kommt seltenst vor, aber hier muss ich mal Radul recht geben. Die Acheburg ist doch ohne Walmir gar kein Problem. Dann tauchen die orkgeister eben früher als geplant auf. Na und? Kein Railroading etc. Einfach nur ne Burg. Ok Spuren des Kampfes und die Orkgeister. Das wars aber auch schon. Wie schon geschrieben wurde hebt das Menzheim sogar noch als Scheinfinale hervor. Also einfach abwarten udn Tee trinken. Die Helden ein bisschen mit Geistern und Gruselatmo foppen und warten bis sie keinen Bock mehr auf die Burg haben. Gibts was leichteres?

Connar Maurenbrecher

[ 26-01-10 | 10:25 | #8 ]

Genau des meinte ich ja.
DU weißt, dass Walmir niemanden auslutscht, aber wissen deine Spieler das auch?
Du sollst ihnen ja nicht Kampf um Kampf liefern, sondern einfach die klassischen Geisterscheinungen der Burg, die einfach mal nichts aussagen. Wenn die Spieler ein bis zwei Tage in der Burg ergebnislos herumgewandert sind und sich langsam beschweren, dass sie nichts interessantes finden, vor allem keinen Grund für den großen bösen Fluch, dann streu den Hinweis auf Auslutschereien im Umfeld ein. Spätestens, wenn den Helden das Futter ausgeht, werden sie wieder eine Ortschaft aufsuchen. Die perfekte Gelegenheit, von erneuten Attacken zu berichten, am besten an weit entfernten Punkten, also die beschriebenen Vampirattacken.

Xeledon

[ | url | 26-01-10 | 10:51 | #9 ]

Von Scheutzen aus ist es bis zur Burg aber auch nochmal ein Stück, mittels DereGlobus grob über den Daumen gepeilt entspricht das etwa 12 Meilen, noch dazu geht es bergaufwärts ins Vorgebirge. Insofern dauert das schätzungsweise mindestens mal ''nen halben Tag. Vor dem frühen Nachmittag sollten die Helden also wohl eher nicht auf der Acheburg ankommen.

Dann würde ich die Helden tatsächlich auch - wie oben vorgeschlagen - erstmal "verhungern" lassen. Sie können die Orkleichen mit den zugehörigen Kampfspuren finden, ansonsten ist das aber eine verfallene Ruine, die vielleicht unheimlich erscheinen mag, aber keine konkreten Anhaltspunkte bietet. Eine genaue Untersuchung dürfte jedenfalls mehrere Stunden dauern, vor allem, wenn du ihnen eine verborgene Türe in die Katakomben unterhalb der Burg präsentierst, die sie erstmal öffnen müssen, bevor sie dort eindringen können. Da unten kannst du dich beim klassischen Psycho-Horror-Film bedienen und ihnen verschiedene unheimliche, aber eigentlich völlig harmlose Szenen vorsetzen und diese eventuell mit einigen wenigen und dezent eingesetzten Spuren exzessiver Grausamkeiten (längst getrocknetes Blut im gesamten Raum verteilt; zersplitterte menschliche (?) Knochen; eventuell eine Folterkammer mit einer eisernen Jungfrau, aus der einen menschliche Augen anblicken, die sich beim Öffnen als einer komplett vertrockneten (blutleeren?), aber erstaunlich gut erhaltenen Mumie zugehörig erweisen; was immer dir da sonst noch einfällt) kontrastieren. Wichtig ist, zu betonen, dass die Spuren alle schon ein gewisses Alter aufweisen. Blut ist längst zu schwarzen Flecken eingetrocknet, Gerätschaften sind mit Spinnenweben überzogen, die Seiten von Büchern zerbröseln bei Berührung, zentimeterdicke Staubschichten überall. Im Idealfall erzeugst du so das Gefühl, dass hier schon seit vielen Jahren niemand mehr war, allerdings bleiben eventuelle Zweifel, ob ein Vampir sich hier nicht vielleicht auch komplett spurenlos bewegen könnte...? Das ganze dürfte ideales Futter für ein völlig freies Gruselszenario bieten, bei dem du ganz spontan sein und improvisieren kannst. Wenn deine Helden (oder ihre Spieler) irgendwelche Ängste haben, spiel damit!

Falls du der Meinung bist, dass sie unbedingt einen Kampf brauchen, gibt es zwei Möglichkeiten, dieses Grund-Thema zu variieren, von denen ich allerdings deutlich zu ersterer tendiere:
1) Übernatürliche Gegner gibt es hier nicht, allerdings kann sich irgendein großes Tier, dass idealerweise mit eventuellen Tierphobien der Helden korrespondiert (Riesenspinne, rudelweise Ratten, Amöben, Fledermäuse, schlimmstenfalls ein Ghul...) eingenistet haben.
2) Wenn ich dich richtig verstehe, haben sie wohl auch alle von dir bisher eingeplanten Vampirbegegnungen links liegen lassen. Vielleicht kannst du eine davon ja auch in die Acheburg verlegen. Nach längerem Suchen in den Gewölben könnten sie dort auf den Sarg eines Vampirs stoßen, der sie dort - weitab von jedem Tageslicht - bekämpfen kann, eventuell kann das auch in eine Verfolgungsjagd durch die Katakomben unter der Burg führen. Auf jeden Fall sollte den Helden klar sein, dass der Vampir bei weitem nicht mächtig genug ist, um für die Plage verantwortlich zu sein. Falls sie dennoch der Meinung sind, jetzt alle Probleme gelöst zu haben, dürfte der Triumphzug zum Herzog relativ leicht durch ein "frisches" Vampiropfer unterbrochen werden und sie sich erneut auf die Suche machen.

Wie gesagt, die Vampir-Variante würde ich eigentlich nicht unbedingt verwenden, so dass die Helden nach mehrstündiger Forschung (vielleicht finden sich noch historische Dokumente, die bei vorsichtiger Behandlung einige interessante Details aus dem Leben Wallmirs und der Geschichte der Acheburg preisgeben, sowas bindet die Aufmerksamkeit der Helden vermutlich auch eine ganze Weile) wieder ins Freie kommen, wo es mittlerweile Mitternacht geworden ist. Jetzt kannst du die Geisterstunde mit den Orkgeistern beginnen lassen (ich hatte das Glück, dass einer unserer Magier den GEISTERRUF beherrscht und die tatsächlich auf die Idee gekommen sind, den auch einzusetzen), die die Helden hoffentlich auf die richtige Fährte führen dürften.

Eine Schwierigkeit sehe ich darin, dass die Spur von der Acheburg direkt zum Nachtschattensturm führen könnte, so dass die Gruppe die schöne Szene in Menzheim verpasst. Da solltest du ein wenig aufpassen, welche Informationen du wann einstreust, die Orkgeister wissen natürlich nicht genau, wohin Pardona und Wallmir gegangen sind, nur die grobe Himmelsrichtung. Die Gerüchte der Weidener Landbevölkerung sollten die Helden dann eher Richtung Menzheim lotsen. Schwieriger wird es dann, einen Bezug von Menzheim zum Nachtschattensturm zu konstruieren. Vielleicht kann ja die süße Ullgrein entkommen und mit übermenschlicher Geschwindigkeit entlang der Kraftlinie in Richtung Nachtschattensturm fliehen oder sowas, da müsste man sich aber nochmal genauere Gedanken drüber machen und das mit den Infos im Abenteuer (das mir momentan nicht vorliegt) abgleichen.

Ein weiteres (hauptsächlich geographisches Problem) sehe ich in der Vergabe des zweiten Zeichens. Die müsste eventuell ein wenig vorgezogen werden, da sie vom Reiseweg her eher auf dem Weg von der Acheburg nach Menzheim reinpassen dürfte als auf dem Weg von Menzheim zum Nachtschattensturm. Alternativ könnten die Helden auch in Menzheim keinen weiteren Hinweis auf das Zentrum des Bösen erhalten (zumindest der Name Wallmir von Riebeshoff als Begründer der Vampirplage sollte aber fallen), sondern von der Eulenkönigin abgeholt und zu Luzelin gebracht werden. Wenn dein erster Gezeichneter auch so eifrig Kraftlinienkarten malt wie meiner, brauchst du dann nicht viel mehr machen, als ihn eine Kraftlinie von Menzheim und Luzelins Grotte jeweils zum Nachtschattensturm finden zu lassen. Den Schnittpunkt wird er schon selber extrapolieren können und sich dann fragen, warum genau da dieser schicke Turm steht...

Soweit ein paar spontane Gedanken, vielleicht hilft dir das ja weiter.

Radul

[ | 26-01-10 | 11:40 | #10 ]

müsste auf der Acheburg nicht Riebenhoffs verlassene Gruft zu finden sein?

Belzedar

[ 26-01-10 | 14:32 | #11 ]

Hallo Mindflip,

noch eine kleine Anmerkung von meiner Seite. Die Tipps, die die Kollegen gegeben haben, finde ich völlig ausreichend, um die Acheburg darzustellen. Ich selber würde auch zu der Variante tendieren, dass hier bis auf die Orkgeister (von denen man ein paar Informationen bezüglich Wallmir, seiner Entführung und Pardona bekommt, aber noch keinen Hinweis auf den Nachschattenturm) und ein paar unheimliche Begegnungen (Knarrende Türen, Krähen, usw. usf.) nichts zu finden ist. Ich würde die Helden aber auch spüren lassen, dass sie einer falschen Fährte aufgesessen sind. Wenn ich das richtig lesse haben sie sich trotz anderer Hinweise aus der Bevölkerung und des Herzogs und trotz jeglicher heißer Spur von der Plage in Richtung Acheburg begeben, dass sollten sie merken, denn ich finde, dass es in der Borbarad Kampagne vor allem auf die Entscheidungen der Helden ankommen sollte. Was ich mit bestrafen meine ist:
1. Die Vampirplage hat sich im Rest Weidens stärker ausgeweitet. Es gibt mehr Vampire. Es sind mehr Tote zu beklagen. Die existierenden Vampire haben sich mehr an ihre Umgebung angepasst und sind schwerer zu finden und zu jagen.
2. Es gibt Schreckensmeldungen über viele neue Tote aus der Bevölkerung in den Tagen, die die Helden gebraucht haben, um nach Scheutzen und zur Acheburg zu reisen. Diese Toten hätten verhindert werden können, wenn man sofort den richtigen Spuren gefolgt wäre.
Ich würde das ganze nicht übertreiben, aber ein paar spätere Hinweise, dass eine frühere Entscheidung bezüglich Baliho und Menzheim gut gewesen wäre können nicht schaden. Je eher die Helden merken, dass ihre Taten Konsquenzen haben, desto besser ist es in der Borbarad Kampagne, dass wird sie aufmerksam machen und ihre Entscheidungen in der Zukunft in jedem Fall beeinflussen.

Radul

[ | 26-01-10 | 14:34 | #12 ]

nicht falscher sondern kalter Fährte

Belzedar

[ 26-01-10 | 14:42 | #13 ]

Da hat Radul natürlich Recht. Die Fährte ist natürlich nicht falsch. Wallmir ist ja der Auslöser. Aber wenn man ein wenig auf die Bevölkerung gehört hätte, dann dürfte es wohl klar geworden sein, dass die Probleme an anderer Stelle liegen. Man kommt vor Scheutzen ja durch einige Dörfer in denen noch nichts passiert ist. (Wenn ich mich recht entsinne)

Radul

[ | 26-01-10 | 17:23 | #14 ]

d.h. nicht das die Quelle nicht woanders liegen könnte, der indirekte Weg hat auch seine Vorteile

Belzedar

[ 26-01-10 | 17:43 | #15 ]

Halte ich persönlich für unwahrscheinlich (nicht unmöglich aber unwahrscheinlich), dass wenn an einer Stelle ein Phänomen gehäuft auftritt die Quelle woanders liegt.

Aber natürlich ist der Weg die Helden an der Acheburg auf eine Spur treffen zu lassen, die sie weiterführt ebenso legitim.

Meine persönliche Einschätzung (mit Kenntnis der gesamten Sachlage als Meister) ist jedoch:
Es gibt effektivere Möglichkeiten alle Informationen zu herauszufinden, als erst der kalten Spur zur Acheburg zu folgen, die lange Reise hin und zurück auf sich zu nehmen, während die Vampire an anderer Stelle weiter morden. Ich würde das durch eine Erschwerung der Lösung im Rest des Abenteuers "bestrafen". Um die Helden dazu zu erziehen, schon vorher über den effektivsten Lösungsweg nachzudenken.

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