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Betreff: [PdG] Finale am Seeschlangenfriedhof

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DerFriese

[ 30-03-10 | 00:09 | #1 ]

Moin moin!

Nur ein paar kurze Fragen an die erfahreneren hier :-)

1) Sind die Werte der Gegener am Seeschlangenfriedhof, genauer gesagt bei den Pforten des Grauens, schon an das Knietiefe Wasser angepasst oder muss das noch geschehen?

2) Bei Perilax steht etwas von wegen "greift mit eiserner Hand an", bei seinen Werten ist aber nichtsdergleichen erwähnt. Was soll mir das sagen? Paktgeschenk?

3) Wie sollen die Helden einen May hay Tamin erlegen? Ok ist nicht sonderlich stark, aber 200 LeP und netter RS....das mutiert doch zum Gedultsspiel während der Rest um''s nackte Überleben kämpft :-(

4) Um welche Werte habt ihr Dschinn-Beschwörungen und Liturgien erschwert, bzw. Zauber erleichtert (astrale Wirbel, unvorhersehbare Auswirkungen etc.)

Gruß, DerFriese

Pethor

[ | 30-03-10 | 10:10 | #2 ]

Moije!

1) die werte dürften noch nciht ans Knietiefe Wasser angepasst sein - Kämpfe können ja schließlich auch auf Felsen stattfinden (und die Paktierer würde ich nur eingeschränkt drunter leiden lassen)

2) habe ich so interpretiert - eine metallene, glosende Hand. Was er damit alles anstellen kann (RIngen Angriffe stelle ich mir unangenehm vor, Waffen verbiegen...) liegt an dir;)

3) Das hängt von deiner Gruppe ab - wenn sie es von der reinen Kampfkraft nicht schaffen würden. Retten einige der Paktierer früher ihre Haut oder diese eine Dämonenarche ist noch nciht ganz in dieser Sphäre angekommen.
Oder du lässt ihn entkommen wenn die Helden es nicht schaffen. Es gibt mehr Dämonenarchen und ein weiteres Dämonenschwert dessen Träger die Helden immer wieder schän ärgern kann. (evtl. auch für die B7)

4) Bei den Dschinn-Beschwörungen hängt es von der Art des Dschinns ab. Wasserdschinni dürften durch das dämonische Wasser sogar schaden nehmen (Feuer vermutlich auch). Bei Luftdschinni sehe ich keine Gründe für Probleme...du kennst deine Spieler ja, mit was ist denn zu rechnen?
Bei Liturgien: geh einfach die Tabelle zu Erleichterungen/Erschwernissen von Liturgien durch. Sie sind zwar in dem Unheiligtum erschwert, werden aber aus einer Notlage heraus, zu Diensten der Ordnung und nach dem Willen der Gottheit gewirkt. Entscheide spontan (ich würde dem Geweihten leichte Boni auf die probe geben) oder rechne es nach Tabelle aus.

Hoffe ich konnte helfen:)
Beste Grüße

Beitrag editiert am 30.3.2010 um 10:11 Uhr.

DerFriese

[ 30-03-10 | 14:57 | #3 ]

Jau, konntest du :-)

1) Ich muss sagen, ich finde die Werte lachhaft! Erst wird geschrieben, man solle seiner Gruppe hier die geballte Kraft der Borbaradianer zeigen und dann kommen die mit teilweise echten "Popelwerten" daher. Naja, die Masse macht''s dann halt.

4) Mein Gruppenmagus (1. Gez.) hat mit dem Gedanken gespielt, einen Dschinn zu beschwören und diesem den Befehl zu geben, das Zepter aus der Grotte zu stehlen. Naja, Feuer-Dschinn wäre wohl am ehesten sein Ding (Ignifaxius und Ignisphaero Meister). Dieser könnte aber wohl recht einfach von den CHP-Paktierern erledigt werden, oder? (pervertierter Aquafaxius, generell der passive Schaden in der Höhle durch pervertierte Elemente)

Guden

Pethor

[ | 30-03-10 | 20:16 | #4 ]

Jap, grade in kämpferisch orientierten Gruppen kannst du dich schonmal auf das Problem einstellen (ich spreche da aus Leidvoller Erfahrung)^^

Aber neben der Masse kannst du noch ein bisschen gemein sein -
das fieseste Mittel unseres Magus war ein Caldofrigo der gerade im Wasser wirklich böse wird. Notfalls beherrscht ihn einer der Feinde eben. Damit schwächst du deine Truppe bvor sie wirklich ankommt.

Die Spinnenhexe haben meine Spiele gehasst - aber dafür sind ja bereits ausreichende HInweise im AB. Die war sehr nett:)

Und bei dem höchsten CHP-Paktierer aventuriens kannst du ruhig komplett auf Werte verzichten. Es gibt eine Menge fieser Dinge die man mit Wasser tun kann (kennst du evtl. Avatar - The Last Airbender?); "Surfen" zur schnellen Fortbewegung, Wasserwände oder einfach Wasserhüllen als Schutz, Tentakelartige Wasserschläuche, Mahlströme die die Helden zu Fall bringen...
Ich habe meinen Helden so sehr zugesetzt das sie ihn wirklich gehasst haben...nach eienm Glückstreffer ging er dann zu Boden und wurde zerhackt...ein Zwerg im Blutrausch war da leider sehr gründlich. Das ändert die Regionalgeschichte zwar ziemlich aber das kann man ja mal in Kauf nehmen. Egal, ich verliere grade den Faden:)

Aber Feuerdschinni dürften mit solchen Nettigkeiten schnell gelöscht sein, oder;)
Sei gemein:)

Spielleiter

[ | 30-12-11 | 12:00 | #5 ]

Diesen Thread kapere ich einfach mal um weitere Fragen loszuwerden:

1) Wo finde ich die Infos zum späteren Auftauchen der NSCs und Artefakte im Lauf der weiteren Kampagne?

Ich erinnere mich in verschiedenen Quellen was gelesen zu haben, mir fehlt aber die Übersicht.
Aktuell ist mir bekannt:
Tscho´On´Tak: Am Friedhof der Seeschlangen weiterhin aktiv (nicht Teil der 7G)
Laraanya: Beteiligt an Angriffen auf Druiden in Tobrien, späteres Mitglied der Blutigen Sieben
Perilax: Wird nicht mehr erwähnt?
Rayo: Bleibt unter Haffax in der Region (nicht Teil der 7G?)
CPT-Schwert: Verwahrung in Tempel, Blutige See (nicht Teil der 7G)
Die anderen beiden Schwerter: Werden von Heerführern in den Schwarzen Landen eingesetzt (nicht Teil der 7G ?)
CPT-Szepter: Soll an Wächter des Siegels übergeben werden (wichtig).

2) Wie würdet ihr Abweichungen vom vorgegebenen Plan handhaben, etwa wenn NSCs, die eigentlich überleben sollten, so gut wie tot sind?
Eingriffe meinerseits sollten so überzeugend (simulationistisch) sein, dass die Spieler sich nicht betrogen fühlen.


Diese Fragen kann man sicher auch allgemein beantworten, zur Veranschaulichung die für mich aktuelle Situation:
Der Kampf im Insanctum ist so gut wie gelaufen.
Meine kampfstarke Gruppe wurde stark gefordert (kaum AE, KE, Tränke, alle angeschlagen), steht aber noch.
Von den humanoiden Gegnern steht nur noch Perilax, bereits nahe an der AGR-Pforte. Er kann noch mal etwas Druck machen, wird sich aber keiner Übermacht stellen.
2 Ma´hay´tamim sind unverletzt und fast entkommen, samt ihrer Fracht. Sie werden vermutlich nicht verfolgt werden.
Der 3. Ma´hay´tam ist bei 155/200 LE nicht sehr gefährlich, aber zumindest noch eine Ablenkung.
Sein Schwert wurde wie geplant erobert, ebenso das Szepter.
8 von Tscho in den Kampf gerufene Wasserleichen tauchen gerade im Rücken der Helden auf und werden sie ebenfalls eine Weile beschäftigen.
Yo´Nahoh wurde gerufen, allerdings nur kurz. Ich erachte den Ruf bereits als erhört, für eine echte Beschwörung war die Show aber viel zu kurz (ca. 1 KR bemerkbarer Anrufung). Die Beschwörer sind alle tot bzw. kampfunfähig. Kann Perilax die Anrufung fortführen?
2 anfangs gefangen genommene Kultisten konnten bereits entkommen, eine Flucht scheint mir viel angemessener als Kampf.

Zu den ersten Opfern gehörten Praiotin, Laraanya und Thengar. Den Spielern war wichtig, ihren endgültigen Tod sicher zu stellen. Der ist bei Thengar im Kampf erkennbar eingetreten, beim ohnmächtigen Praiotin wurde nachgesetzt. Bei der ebenfalls ohnmächtigen Laraanya kamen sie nicht mehr dazu (Gefährte in einem Mahlstrom gefangen + Auftauchen von Tuur´Amash), sie lag jetzt allerdings für mehr als 4 beobachtete KR im knietiefen Wasser. Ein plötzliches, normales Erwachen wäre also etwas unglaubwürdig. Ein Pakt mit CRP könnte an sich helfen, sie ist aber mit 3 LE ohnmächtig geworden. Dafür scheint mir also keine Gelegenheit mehr zu sein. Durch wen ließe sie sich ersetzen?

Aldinai und Tscho´On´Tak sind durch Aquashpaero-Wunden noch 5 KR ohnmächtig, auch bei diesen beiden wollen die "Helden" nachsetzen. Falls sie dazu kommen, möchte ich Tscho dabei in tieferes Wasser rutschen lassen (von wo er nachher durch Yo´Nahoh gerettet wird, durch Wasseratmung kein Problem), Aldinai dürfte sterben. Schade nur, dass sie dann nicht weiter nach Yo´Nahoh rufen können.

Rayo wurde versteinert und soll nahe der BSR-Pforte auf ein Eis-Herz gelegt werden, von dem bekannt ist dass es Personen bei Kontakt vereist. Vermutlich kein Problem, da ich die Wirkung erst nach Ablauf des Paralysis eintreten lassen würde und bis dahin die Situation durch Yo´Nahoh ohnehin eine andere ist.


Bei den Artefakten sieht es gut aus. Wen von den Gegnern sollte ich retten und wie?

Beitrag editiert am 30.12.2011 um 12:09 Uhr.

Quendan Falkenweg

[ | 30-12-11 | 17:12 | #6 ]

Zu Laraanya:
Da ist die Rettung eigentlich kein Problem. 3 LE ist nicht ohnmächtig, sondern kampfunfähig, aber zb Bewegungen mit halber GS sind drin. Sicherlich auch das Schlucken eines Heiltranks aus der guten, heimischen Hexenküche. Dadurch, dass die guteste 4 KR unbeobachtet war, sollte das in dem brackigen Wasser wohl nicht zu auffällig sein.

Zu Aldinai:
Die guteste scheint recht verloren zu sein, aber das ist ja auch kein großer Verlust für die Menschheit (und die Kampagne). Das weitere Rufen wird dann wohl Tscho übernehmen müssen (der war das bei mir eh hauptsächlich)

Zu Tscho:
Wenn mich nicht alles täuscht, ist das ein CPT-Paktierer mit einigem Ansehen bei der Göttin, der gerade ohnmächtig in Unwasser liegt. Wenn das nicht nach einem weiteren Kreis mit Paktgeschenk Hilfe des Erzdämonen (Das Unwasser schließt seine Wunden und lässt ihn wieder zu Bewusstsein kommen) schreit, dann weiß'' ichs auch nicht :) Das wirkt zwar vielleicht ein bisschen Nahema ex Machina, aber genau genommen ist das sehr regelgetreu eine "Fähigkeit" eines Paktierers.

Spielleiter

[ | 06-01-12 | 23:04 | #7 ]

Vielen Dank, mir war bislang tatsächlich entgangen, dass man bei niedriger LE noch bei Bewusstsein sein kann!

Laraanya war unter Beobachtung, wurde sogar durchsucht. Der Tod war jedoch nicht eindeutig festgestellt worden. Ich habe ihr dann einen CPT-Pakt angedichtet, durch den sie an LE, Wasseratmung und dämonische Hilfe bei einem "harmlose Gestalt" (tote Hexe im Wasser) kommen konnte.
Sie hat den Helden noch ein paar Wasserspinnen auf den Hals gehetzt und ist durch die CPT-Pforte entkommen.

Aldinai wurde mit einem gezielten Stich durch die Kehle unschädlich gemacht und später von Yo´Nahoh zerrissen.

Tscho wurde ins dämonische Wasser gezogen, wo er geheilt und von einem Elementargeist aus Un-Wasser beschützt wurde. Er konnte die Anrufung beenden und ebenfalls entkommen.

Die Helden hatten einen schönen letzten Kampf in Tschos Wohnhöhle gegen eine Übermacht aus Wasserleichen, Wasserspinnen, den Elementargeist und den letzten Ma´hay´tam.

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