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Betreff: [GM] Detektivabenteuer ohne Hinweise? (Borbaradian

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Nachtfrost

[ | 03-05-10 | 10:44 | #1 ]

Ich bin gerade dabei das Abenteuer für meine Gruppe vorzubereiten. Dabei fiel mir auf, dass immer wieder explizit erwähnt wird, die Borbaradianer hinterlassen nicht den geringsten Hinweis. Sei es beim Entweihen des Altars oder beim Ermorden diverser Hüter. Lediglich die Garotte wird dem unschuldigen Zwerg unter geschoben.
Die Hinweislage auf die tatsächlichen Ereignisse ist also sehr dürftig. Einerseits gewollt, für den großen Aha-Effekt am Schluss, aber es birgt doch gehöriges Frustrationspotential für die Gruppe, die letztendlich nur warten kann was als nächstes Ereignis eintritt.
Wie habt ihr das in euren Gruppen gelöst? War das überhaupt ein Problem?

Gruß
Frosti

Andreas

[ 04-05-10 | 19:08 | #2 ]

Ja, finde ich auch doof, aber helfen kann ich da auch nicht :-).

Seelenspiegel

[ 06-09-10 | 12:02 | #3 ]

Auch wenn das Thema deutlich älter ist, will ich hier gerne mal eine Strategie anführen, die ich genutzt habe.

Meine hochstufigen Charaktere, die schon vor der G7 diverse Abenteuer erlebt haben, waren natürlich äußert erfahren, was Intrigen und Mordfälle anging und so wären die Spieler natürlich sehr unzufrieden gewesen, wenn sie die Hinweise ständig "übersehen" hätten (also Probe gewürfelt, aber "du siehst nichts"). Daher habe ich den Spieß umgedreht, wenn die Probe gut war, habe ich gesagt: "Du siehst also wie beiläufig zur Wand hinüber, als dir plötzlich auffällt, dass da nicht die erwarteten Blutspritzer sind. Auch sonst, wäre der Mann im liegen ausgeblutet, hätte sich das Blut gleichmäßiger und sicher nicht nur gen Brust ausgebreitet. Auch wenn du keine Spuren findest, stellst du fest, dass sich hier jemand sehr viel Mühe gegeben hat, die Spuren des eigentlichen Mordes zu überschatten."
Genauso habe ich ihnen teilweise Hinweise und Spuren gegeben, bei denen ich sie hinterher verunsicherte und ihnen Situation eingab, die sie die Beweise in anderem Licht erscheinen ließen. Und wenn sie am Ende herausfinden, dass die Morde ein Hase-und-Igel-Spiel waren (zB. dass der Mord an einem Geweihten stattfand, als die Helden den Orkangriff aufs Arbeiterlager abwehrten - weil sich die Zwerge/Arbeiter und der Quitslinga/Geweihte gegenseitig unabgesprochene Alibis gaben), dürfte den Helden klar werden, dass es anders nicht gegangen wäre.
Bei mir haben die Helden durch logische Vorgehensweise erst alle Geweihten als Täter ausgeschlossen, dann später fast alle Arbeiter... und als dann Archon Megalon - zu diesem Zeitpunkt hätten sie auf einen externen Verursacher geschworen - ihnen erklärte, was der Fall ist und sie später noch einmal die Borbaradianer auf dem Dach von Arras de Mott erblickten, da waren sie der Meinung, sich jede Situation zusammenzupuzzlen.
Und das "Ziel" des Abenteuers ist ja ohnehin die Helden dazu zu bringen, den Schuldigen in Archon Megalon zu sehen, damit sie später umso schockierter sind, dass sie zuerst den Plan der Borbaradianer unterstützt haben.

Gruß
Seele

Gawand

[ 04-10-10 | 17:20 | #4 ]

Sehe mich auch direkt dem Meistern von GM entgegen und bin mir noch etwas unklar was Motivation und Begeisterung der Helden angeht. Bisher sind sie eher desinteressiert/abwartend und unser Elf sitzt oft außerhalb des Klosters und musiziert.

Unsere Magier tun sich schwer mit den Praiosgesetzen und die Tatsache dass jeder einen Namen hat (habe das wie hier vorgeschlagen auf die Liste unter Meistertipps zusammengekürzt), führt eher zu noch mehr Desinteresse.

Zugegeben da liegt vielleicht auch der allgemeine Umgang mit der Spielwelt etwas im Argen und es fehlt etwas am "schönen Rollenspiel", aber dennoch möchte ich dass es ein schönes AB wird.

Jemand Ideen wie man durch ein paar kleine Szenen da mehr Schwung reinbekommt bzw. allgemein erstmal was zu tun gibt?

Andreas

[ 04-10-10 | 18:57 | #5 ]

Das Abenteuer war in meiner Gruppe ein Riesenflop. Verkürze es vielleicht, wenn Du das gleiche kommen siehst. Der Elf, der draußen musiziert, ist natürlich ein perfektes Entführungsopfer. Wenn er verschwindet, suchen die anderen vielleicht tagelang, bis sie ihn im Tal der Elemente finden. So kannst Du Zeit verstreichen lassen, ohne Ereignisse im Kloster auszuspielen. Ich würde aber dem Elfenspieler zu liebe die Suche nicht so ausgedehnt spielen :-).

Gawand

[ 05-10-10 | 13:47 | #6 ]

Also unseren Elf entführen hätte schon einmal fast zum Heldentod geführt. Der Spieler reagiert da sehr gereizt und als Steppenelf ist das auch plausibel.

Denke nicht dass ich mir die folgende Begegnung mit Archon Megalon noch weiter erschweren will.
Nach der Spielsteinkampagne mögen sie ihn eh nicht und ich möchte nicht noch einen auf Rache sinnenden Elfen auf ihn ansetzen. Der strotzt sowieso vor Selbstvertrauen, nachdem er mit einem Pfeil des Tenobaals Pardona ein Auge rausgeschossen hat und sie so zum Rückzug gebracht hat. (Regeltechnisch hätte der sie sogar fast erlegt)

Allgemein scheint mir das etwas unglücklich gewählt in dem Abenteuer, dass der Gegner "eigentlich" vom ersten und zweiten Gezeichneten entdeckt werden müsste. Aber es läuft dennoch wieder den klassischen Weg -> warten auf das Ereignis...

Gezielte Detektivarbeit ist kaum vorgesehen und wirklich eingreifen können die Helden auch nicht.
Ich werde wohl den ganzen ersten Teil bis die Helden das Kloster verlassen sehr straffen.

Es sei denn es fällt ihnen wieder ein dass sie eigentlich ja da sind, weil sie Prophezeiungen haben wollen. Vielleicht werden sie da nochmal kreativ und das Kloster floppt nicht total.

Ansonsten wird ihnen das Material wohl über da Vanya nach dem Abenteuer in die Hände fallen.

Seelenspiegel

[ 29-10-10 | 20:50 | #7 ]

Dass das Abenteuer bei euch so floppt, tut mir richtig Leid. Denn bei uns war es ein richtiger Knaller. Unser Magier war glücklicherweise zwölfgöttergläubig und daher natürlich der Praioskirche an sich nicht abgeneigt; solange es nicht der Bannstrahlorden ist.
Auch habe ich mir als Meister alle Mühe gemacht, es zu ignorieren, die Praioskirche ständig als "schlecht" darzustellen. Von ganz allein haben meine Spieler die "passenden Anspielungen" gemacht; aber dass jeder 2. Praiot ein Namenlosgeweihter ist und dazwischen trotzdem Paktierer, Dämoniker und Häretiker rumlaufen, das hat es in meinem Aventurien nicht gegeben. Ein Spieler ist sogar mit einem Praioten in der Kampagne, war aber bei dem Abenteuer nicht mit dabei. Der Praiot ist Untergebener eines Untergebenen von da Vanya und der Magier ist Agent der KGIA. Meinen Zwerg habe ich mehrfach von der Praioskirche "frei sprechen lassen" laut "Sondergesetzen aus der Lex Zwergia" (ergo: Praioten sind fanatisch in Gesetzeslehre, aber nur dann, wenn man sie übertritt!)... ich finde das von daher wichtig, da sich meine Helden daraufhin auch noch der Queste um das Praiosschisma anschlossen und auf Pilgerreise zu den Praiosheiligtümern gingen. Sogar unser Rondrageweihter trägt den heutigen Praioten nicht mehr die Verfehlungen der Priesterkaiser nach (warum auch, nach all den Jahrhunderten?)

Aber wie gesagt, so ein tolles Abenteuer, dass ein tolles Detektivabenteuer ist und gleichzeitig viele spannende Wendungen enthält, weiß die Spieler zu fesseln. Meine Spieler liebten es, Charaktere kennen zu lernen, den Morden zu folgen, sich an den Klosterzeitplan zu halten... mein Magier (der Spieler besser gesagt) hat sogar OHNE Ermahnung freiwillig aufs Zaubern verzichtet und auch nicht versucht, mich oder als Charakter die Praioten da irgendwie auszutricksen. Erst im Finale, da hat er alles gegeben, um die Borbaradianer aufzuhalten; aber das war ja durchaus so gedacht.

Wegen der vertrackten Fährten, sind natürlich meine Spieler nicht selbst auf die Lösung gekommen, haben aber später A. Megalon für den Täter gehalten, als sie von ihm erfuhren; aber letztlich waren sie kooperativ, obwohl sie ihn "kannten" - er wirkte nicht bedrohlich und kam quasi gleich mit einem "wusste ich doch, dass ihr hierherkommen würdet; deshalb sollte ich euch wohl gleich sagen, warum ich euch hier haben wollte...", rausplatzen lassen. Da kann der "Unterhaltungsfan" einfach nicht draufhauen, der will solange zuhören, bis der Meister sagt: "Und dann flüstert er etwas, dass am Ende nach ''faxius'' klingt..."; da das aber nicht kam, haben sie ihm zugehört, der Zwerg hat zugestimmt, dass es stimmt ("Ah! Die Legende war ganz, ganz anders! Mein Ururgroßvater sagte mal..." 10 Minuten später: "Und deshalb kam es so! Aber ansonsten könnte er Recht haben, auch wenn es mir nicht gefällt.")
Den genauen Bericht kann man ja im Kommentarbereich des Abenteuers lesen...

Gruß
Seele

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