Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Borbarads Fluch

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Isewein

[ 21-06-10 | 12:34 | #1 ]

Hallo,
ich plane mit meiner Runde (wir sind jetzt gerade im Jahre 1004; Endziel ist die BK) als kleinen Vorlauf zu Krieg der Magier (dass ich, wie in den Meistertipps vorgeschlagen, in die G7 direkt einbauen möchte) einen Besuch von Borbarads schwarzer Feste (auf Heldeninitiative) in der Jetztzeit zu leiten und habe mir das gute alte Borbarads Fluch zur Hand genommen, das natürlich zu großen Teilen dafür völlig unnütz ist.
Die Rahmenhandlung mit dem Zorganer Turnier und dem Menetekel an der Wand sagt mir jedoch durchaus zu, was mich vor das Problem stellt, wie ich in einem atomreaktorenfreien Aventurien "Borbarads Fluch" (also die in der Flammenschrift genannte Bedrohung) darstelle.
Da ich generell etwas auf dem Schlauch stehe, ich aber die Helden in der gorischen Wüste nicht einfach ins Leere laufen lassen möchte, wäre ich für jeden Vorschlag sowohl zur Ausgestaltung der verlassenen schwarzen Feste als auch des Menetekels sehr dankbar!

Arivor

[ 01-07-10 | 13:48 | #2 ]

Hallo Isewein,

zunächst einmal zur schwarzen Feste: Wenn ich mir die Publikationen neuerer Zeit so anschaue, scheint davon nicht mehr viel übrig zu sein, denn nach dem Krieg in der Gor wurde sie ja größtenteils geschleift. Höchstens die Kellergeschosse dürften noch erhalten sein. Das ist zwar immer noch viel Platz, aber sie wurden versiegelt und was alles darin wohnt, will man nicht so genau wissen. In SuS wird den Helden sogar sehr drastisch verboten, sich auch nur in der Nähe der Ruinen aufzuhalten (etwas, das ja nicht einmal Liscom wagte, und der war verrückt genug, um in die Gor zu ziehen und dort B zu beschwören).
Wenn du in deinem Aventurien von diesen Setzungen abweichen willst, solltest du Borbarads Fluch (auch liebevoll BFodHdG abgekürzt) ignorieren und dich an KdM orientieren (nur eben "etwas" verfallener). Ich würde die Feste als Ruine darstellen, die zunächst gar nicht auffällt inmitten der Gor mit ihren Basalttürmen. Im Näherkommen könntest du dann versuchen, das Meisterstück zu vollbringen, die Lebensfeindlichkeit der Staubwüste noch zu steigern bzw. noch mehr zu betonen. Versuche das Gefühl aufkommen zu lassen, dass man inmitten dieses Ortes, an dem die Lebensenergie pro Rechtschritt gleich Null ist, einen Platz erreicht hat, in dem noch weniger lebt. Selbst Geister meiden diesen Ort (und sammeln sich statt dessen in der Nähe, wo die Schlacht stattfand), höchstens Dämonen lassen sich antreffen, die hier von einer unbekannten Macht gestärkt werden. Je weiter man in die Feste vordringt, desto trostloser wird alles, und die wenigen Begegnungen werden um so erschreckender: Ein Mensch, halb mit dem Stein der Feste verwachsen, aus der Ferne leicht mit einer Leiche verwechselt, doch am Leben - seit hunderten von Jahren. Ein Abgrund, aus dem noch immer Schreie hallen - etwa die Quelle der unheimlichen Geräusche in der Gor? Am Mittag verfinstert sich plötzlich der Himmel, und erst Minuten später klart es wieder etwas auf. Die Szene hat sich währenddessen verändert, die Helden stehen jetzt in der Mitte der Ruinen statt am Eingang. Der allgegenwärtige Staub ist ab dem Beginn der Ruinen nicht mehr rot, sondern pechschwarz, weiter drinnen verschwindet er ganz - oder ist er nur nicht mehr vom Untergrund zu unterscheiden? In den Gewölben wirkt jedes Licht schwächer und dunkler, Fackeln können nur mit äußerster Mühe am Brennen gehalten werden. Irgendwo in einem unterirdischen Raum liegt auf einem Pult aus schwarzem Basalt eine Ausgabe des Arcanums, als sei es das normalste der Welt. Und so weiter und so fort.
Und natürlich kannst du immer wieder Dinge aus KdM einbringen, die die Spieler wiedererkennen, wenn sie dort sind. So findet sich irgendwo ein mysteriöser Brunnen, oder das Pandämonium ist noch teilweise erhalten. Und du solltest in markanten Räumen, die in KdM wichtig werden, einige Besonderheiten beschreiben. Wenn die Spieler dann in der Vergangenheit dort sind und beispielsweise ein Kampf stattfindet, in dessen Verlauf der Magier einen besonders starken Flammenstrahl wirkt und sein Ziel verfehlt, beschreibst du das merkwürdig geformte Loch, das er in die Wand schmilzt. Und wenn du Glück hast, werden die Spieler sagen: "Das ist doch das Loch, über das wir uns damals - ich meine, dann - auf jeden Fall, über das wir uns bei unserem ersten Besuch hier gewundert haben!" So etwas funktioniert nicht immer, aber wenn, dann wirkt es sehr gut. Und wenn es nicht funktioniert: Dann war eben zwischendurch noch jemand hier!

Zur Flammenschrift/Rahmenhandlung: Spielt ihr noch SuS? Da könnte man einen solchen Besuch ganz gut einbinden, das erspart einen zusätzlichen Besuch in der Gor - die Spieler stumpfen sonst ab.
Ansonsten hätte ich spontan drei Varianten anzubieten:
a) Borbarads böse Hinterlassenschaft
Der Meister wusste, dass er sterben würde und dass er einst wiederkehren würde. So schuf er etwas, das geschehen würde, wenn die Zeit reif wäre, was auch immer das ist. Mein Vorschlag: Er stellte eine kleine Schwadron/Armee von Dämonen zusammen, die er irgendwo einfing. Wenn die Zeit gekommen wäre, dass seine Wiederkehr nicht mehr fern sei, so würden die Dämonen befreit und ihm zu Diensten sein (nachdem sie ein paar Verwüstungen rund um Gorien angerichtet hätten). Dazu brauchte er natürlich Menschenopfer. Die Geister der Magier, die er opferte, sind nun ebenfalls hier gefangen. Nach 400 Jahren, kurz bevor es zu spät ist, schicken sie in einer vernichtenden, gemeinsamen Kraftanstrengung eine Nachricht an die Außenwelt...
Alternativ wird irgendeine Konstruktion Borbarads, die durch Magie zusammengehalten wird, langsam schwächer und wird bald einstürzen/explodieren und die Gor in Aventurien verteilen/schreckliche Dinge freisetzen/was auch immer.
b) Rohals Wächter
Der Meister (der andere) wusste, dass er gewinnen würde, und beschwor einige Elementare, die nach der Zerstörung der Feste die Reste bewachen und ihre schrecklichen Geheimnisse am Entkommen hindern sollten. Nun ist es aber trotz der Macht eines Rohal für solche Wesenheiten nicht einfach, ausgerechnet in der schwarzen Feste zu überleben, so dass der Orden der Hüter ins Leben gerufen wurde, der alle sechs mal sechs Jahre mit einem alten Artefakt oder was auch immer die Kraft der Elementare regenerieren muss. Das Dumme daran: Der letzte Hüter starb vor einigen Jahren kinderlos, und in wenigen Monaten wird die Kraft wieder erschöpft sein... Nun können Elementare ja zaubern, also schickt einer der Feuermeister eine etwas unkonventionelle Botschaft. Die Helden müssen Informationen sammeln, dann das oder die Artefakte finden, in die Gor reisen, sich durch die Ruinen kämpfen, den Dämonen die Kontrolle über den Ritualplatz entreißen und das Ritual durchführen, bevor es zu spät ist.
c) Die Geister der Zeit
Viele sind gestorben, damals, im Krieg der Magier. Viele wären besser gestorben, als das Schicksal zu erleiden, welches man ihnen zudachte. Viele ruhelose Seelen ziehen noch immer über das Schlachtfeld. Und nun, da der alte Feind wieder naht, werden es mehr und mehr... Nach und nach erheben sich all die Gefallenen oder ihre Geister, um wiederum die letzte Schlacht zu kämpfen. Doch dieses ist nicht ihre Zeit, und ihr Geist ist verwirrt und verzerrt von Angst und Hass. Die Helden müssen in die Gor reisen, um zu verhindern, dass diese Armee aus der Zeit ins jetzt strömt und vom Tafelfels aus das Land mit altem Krieg überzieht. Sie müssen den alten Recken klar machen, dass dies nicht weiter ihr Krieg ist, sondern der der nächsten Generation von Helden und Zeichenträgern...
Zum letzten Szenario passt der Einstieg mit dem Menetekel nicht so ganz, aber je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir das Ganze eigentlich. Mal schauen, ob ich dazu mal was ausarbeite.


Gruß
Arivor

Gawand

[ 22-07-10 | 13:36 | #3 ]

Eine Reise in die Gorische Wüste ist kein Spaziergang.

SuS würde ich in jedem Fall als Vorlage für die Reise nehmen. Alleine der Aufstieg ist schon extrem mühsam und der Sphärenriss mit seinen "Wind" Erscheinungen sicher bedrohlich genug um grundsätzlich klar zu machen, dass hier eher keine schnelle Hilfe zu erwarten ist. Im vergleich zu den Staubsümpfen ist Treibsand lächerlich und gerade Nachts gibt es dort einige unangenehme Erscheinungen.

Ich gehe mal nicht davon aus, dass die Helden das nötige Kleingeld für eine richtige Expedition und den dazugehörigen Experten haben. Sie sind also auf sich allein gestellt, allerdings wohl gut ausgestattet (wie gut? Ohne Packtiere?)

Wenn meine Helden da hingegangen wären zu der Zeit, dann wären sie wohl mit einem gewaltigen Schrecken wieder abgezogen.

Wir haben aber auch nur SuS gespielt und wollen KdM auch im Laufe der Kampagne einschieben.
Es juckte ihnen zwar in den Fingern, aber sie hatten einen Auftrag zu erledigen, und wollten wirklich schnell raus aus der Wüste, da ihnen das Wasser ausging. Zudem standen sie unter Zeitdruck.

Isewein

[ 04-08-10 | 19:07 | #4 ]

Zunächst einmal danke euch beiden für die ausführlichen Ideen, das lässt sic schon mal alles verwerten. Einen recht plausiblen und humoristischen Grund für das Menetekel habe ich auch gefunden, dieses wird (in Absprache mit mir) der Gruppenmagier selbst hervorzaubern um die aranische Sultani dazu zu bewegen, sofort Helden in die Gor zu schicken (ergo die Expedition zu finanzieren). Auftraggeber mal anders herum...
Dennoch werd ich auch noch einmal über den Einwand nachdenken, dass eine solche Reise, wenn erfolgreich, die gorische Wüste "abwertet" könnte ich mir leider schon vorstellen. Ich denke, ich werde es von Planung, Organisation und Glück der Helden abhängig machen, ob sie überhaupt ankommen werden. Bei Interesse kann ich dann ja danach schreiben, wie es gelaufen ist, und gegebenenfalls ein wenig Material liefern.

Isewein

[ 15-08-10 | 09:46 | #5 ]

Noch etwas: Spielt "Sphärenschlüssel" in der gorischen Wüste oder wird von der Suche nur erzählt?

Azzrael

[ 15-08-10 | 11:12 | #6 ]

Soweit ich mich recht erinnere war der Prolog primär in der Gor angesiedelt und nur zum Teil zu gebrauchen. Allerdings habe ich Sphärenschlüssel vor ca. 6 Jahren gelesen und dementsprechen ist meine Erinnerung etwas schwammig.

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