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Betreff: [PdG] Schwarze Schwerter

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Akroma

[ 09-10-10 | 13:34 | #1 ]

also, selbstbeherschungsprobe erschwert um 20 gegen die schrecklichen schmerzen, und 3w6 schaden auch bei versehentlichem berühren


wie genau haben die es sich gedacht das die helden das stehlen sollen ?

immerhin sind die gerade beschäftigt nem dutzend doch recht mächtiger paktierer, sowie einem der baby dämonenarchen herr zu werden.
mitten in einem kampf auf solchen niveu sind extreme schmerzen, und 3w6 schaden durchaus recht tödlich.

und dann natürlich der hamster effekt. wenn der hamster in das futter beißt was an die batterie angeschlossen ist, dann macht der das nicht nochmal. also wird jeder held der nicht gerade selbstmord-gefärdet ist (also zumindest jeder dritte) das schwert doch wohl liegen lassen wo er es unter schmerzen hat fallen lassen.



selbst wenn der kampf vorbei ist, dann erst weil der mächtigste diener charyptoroths meint "hmm ne".
ich denke nicht das in anbetracht einer solchen gefahr die helden noch sich groß die zeit nehmen im gepäck zu kramen, ob man den ein tuch hat wo man das schwert einwickeln kann.


mal angenommen die algemein üblichen handschuhe, ob leder, kette oder dergleichen hällt schmerz und schaden nicht ab, wie habt ihr die sache geregelt ? Wie hat eure gruppe das schwert erbeutet ?



zusatz frage: wenn das 4te zeichen als protese dient, kann man damit das schwert gefahrlos benutzen ? oder wird der handschuh sich weigern das schwert überhaupt anzufassen ?
kann ein handschuh schmerz spüren, sofern er beseelt ist ?

Andreas

[ 10-10-10 | 03:08 | #2 ]

Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich normale Handschuhe gestattet bzw. den Schmerz erheblich sabgemildert. 4. Zeichen ist auch eine gute Idee, zumal es evtl. auch unter Mühen losgelöst ein Schwert hinter sich herziehen kann, falls es tatsächlich zurück gelassen wird.

Connar Maurenbrecher

[ 10-10-10 | 05:58 | #3 ]

Das vierte Zeichen kommt ein Abenteuer erst später zu den Gezeichneten.

Andreas

[ 10-10-10 | 17:44 | #4 ]

Ah, deswegen konnte ich mich nicht erinnern, wie genau es sich in dem Kampf bei uns verhaltren hat :-).

Parinor

[ | 11-10-10 | 13:10 | #5 ]

Man könnte die Helden schon in früheren Abenteuer die ein oder andere Dämonische Waffe präsentieren, die bei Berührung schlechten Einfluß auf den Träger ausübt.

Ich denke zwar, dass da einiges an Spielererfahrung dabei ist, aber der Held, der das Schwert erbeutet hat, hat es direkt in seinen Umhang eingeschlagen, um es nicht zu berühren. Das machen meine Helden meistens mit Gegenständen, die irgendwie nach dämonischen Ritualen aussehen, egal ob gefährlich oder nicht.

Optional kannst du den Effekt ja mehr beschreiben (Visionen von den Niederhöhlen, das ungute Gefühl, dass sich der Blick der Erzdämonin direkt auf den Helden richtet, etc.) und aus dem Schaden TP(A) machen. Das ist immer noch gefährlich, aber nicht tödlich.

Xeledon

[ | url | 12-10-10 | 11:02 | #6 ]

Ich denke auch, für das Entwenden des Schwertes genügt eine Beschreibung der dabei erlittenen Schmerzen vollkommen, vielleicht auch einfach beschreiben, wie das Schwert quasi direkt an der Seele des Helden zu zerren beginnt. Falls man das mit Schadenspunkten untermauern will, sollten diese eher symbolisch sein und dem Spieler den Anstoss dazu geben, das Schwert schnell in irgendwelche Mäntel oder ähnliches zu packen, was den Effekt dann auch abmildern sollte. Aus "guter alter" DSA3-Sicht hätte ich vorgeschlagen, dass die Helden doch einfach ihren obligatorischen Fellumhang nehmen könnten... ;o) Aber selbst heutzutage dürfte es doch kein großes Ding sein, irgendeinen Stofffetzen zu finden, den man da nehmen könnte, zur Not reißt sich die Elfe eben ihr sexy Wildleder-Top vom Leib. Da würde ich einfach auf die Kreativität der Spieler vertrauen, selbst das hektische Rumkramen im Rucksack ist nicht die unwahrscheinlichste Variante, dann muss so lange jemand eben dem Helden den Rücken freihalten, was sich auch sehr spannend darstellen lässt. Und im schlimmsten Fall versagt die Gruppe eben und schafft es nicht, das Schwert zu erbeuten, das würde ich dann im Zweifelsfall auch konsequent so durchziehen. Es finden sich später immernoch genügend Gelegenheiten, wo das Teil wieder auftauchen könnte und die Helden merken, dass es eben doch gut gewesen wäre, wenn sie es schon damals aus dem Verkehr gezogen hätten. Beispielsweise könnte ihnen ein Borbaradianer damit bei der Seeschlacht am Ende von "Schatten im Zwielicht" mächtig Probleme bereiten, bis sie ihn schließlich besiegen und das Schwert dann dort hoffentlich endlich sicherstellen können. Oder ein Hummerier-Bossgegner taucht bei der Belagerung Ysilias dann damit auf. Die Möglichkeiten sind auch hier praktisch unbegrenzt und man verschafft den Spielern tatsächlich mal wieder eine Möglichkeit, die Konsequenzen ihres früheren (Nicht-)Handelns zu erleben.



Wirklich auf den Regeln rumreiten würde ich jedenfalls erst, wenn einer wirklich auf die Schnapsidee kommt, das Schwert im Kampf zu benutzen. Ansonsten - also auch, wenn sie später das Schwert hervorholen, um es zu untersuchen oder an irgendwen weiterzugeben - würde ich da immer der reinen atmosphärischen Beschreibung den Vorzug vor irgendwelchem Regel-Geficke geben. Wenn man den Spielern eindrücklich beschreibt, wie das Schwert seine böse Aura verströmt und danach trachtet, die Seele des Benutzers in die Niederhöllen zu zerren, hinterlässt das bei den Spielern auch wesentlich mehr Eindruck, als wenn man ihm erzählt "Mach mal ''ne Selbstbeherrschungs-Probe +20 und zieh dir 3W6 Schaden ab!", schon alleine, weil die Gefahr dabei nicht so greifbar und damit viel unkalkulierbarer erscheint.



Was das vierte Zeichen angeht, das prinzipiell ja auch nach Bastrabuns Bann theoretisch mit dem Schwert in Kontakt kommen könnte: Dem dürfte ein Kontakt mit dem Schwert überhaupt nicht gefallen, egal ob es als Handschuh oder als Protese eingesetzt wird. Ich würde vermutlich den Helden in diesem Fall komplett unbeschadet davonkommen lassen, allerdings wird die Hand nach und nach sichtbaren Schaden davontragen und ihre Loyalität kontinuierlich sinken. Das Metall beginnt anzulaufen, bei längerer Benutzung sogar zu korrodieren, die Gelenke werden schwergängiger, sie verweigert immer häufiger den Dienst und bringt den Benutzer zunehmend mit eigenwilligen Aktionen in Schwierigkeiten, usw. - wenn der Held schnell genug aufhört, die Hand mit dem Schwert zu quälen sollten diese Effekte alle noch reversibel sein, falls er die Warnungen ignoriert, sollte die Hand aber dauerhaften Schaden davontragen und im Extremfall auch von einem Hilfsmittel zum absoluten Hindernis werden.

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