Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Plot-Fragen zu GM (Spoiler)

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Blendiac

[ | 29-08-12 | 09:46 | #1 ]

Hallo zusammen,

ich leite zur Zeit meine Gruppe durch die ersten Tage von GM.

Leider habe ich zu den Ereignissen ab der Abreise aus dem Kloster einige Fragen, deren Antworten ich auch nach zweimaligem Lesen des Abenteuers nicht näher komme.

Grundsätzlich: Natürlich kann ich mir an den entsprechenden Stellen etwas ausdenken / umbauen. Ich wüsste nur gern, ob es dazu bewährte Lösungen gibt, bevor ich eventuell Fehler einbaue.

Meine Gruppe mag es gern, selbst auf Lösungen zu kommen bzw. wenn sich die Lösung durch Nachdenken ergibt. An einigen Stellen gibt es da für mich aber starke Schwächen.

Problem 1: Die Angst vor der Inquisition ist in der Gruppe sehr klein. Sie sind mit einem Großinquisitor quasi "auf Du" (daVanya), warum sollten sie sich vor ein paar Bannstrahlern fürchten?

Problem 2: Aus irgendeinem Grund wird ab dem Gespräch mit Archon Megalon im Tal der Elemente davon ausgegangen, dass die Helden bereits ahnen / wissen, dass Borbarad hinter allem steckt. Woher soll das kommen? Sie halten völlig zu Recht bisher Archon Megalon (evtl. in Verbindung mit dem Quitslinga) für den Bösewicht. Habe ich da etwas überlesen? Archon hat auch nur vage Vermutungen zur Natur der Ereignisse auf Arras de Mott. Nun soll aber am Ende des Gesprächs Archon so weit entlastet sein, dass ihm die Helden sogar bei der Bergung des Artefakts helfen sollen - und das, obwohl er nachweislich für mehrere Todesfälle verantwortlich ist. Wie um alles in der Welt soll ich meinen Spielern diesen Schwenk verkaufen, ohne dass sie sich gegängelt zu fühlen?

Problem 3: Die Gruppe soll sich bei der Rückkehr ins Kloster aufteilen oder zuerst in die Krypta gehen. Ich kann es meinen Spielern aber nicht verdenken, wenn sie zunächst die offensichtliche Quelle des Rituals (der Turm mit den Borbaradianern) bekämpfen wollen, bevor sie sich Gedanken machen, wo die Quelle der Macht für das Ritual ist. Gibt es dazu Lösungen, die Krypta als zu diesem Zeitpunkt wichtigeren Ort darzustellen? Die Beschreibung der Ereignisse bei der Ankunft hebt ganz klar den Turm hervor!

Über jede Hilfe wäre ich sehr dankbar!

Predesco

[ 29-08-12 | 13:18 | #2 ]

*ufftz* Nicht ganz leichte Fragen.
Angst vor der Inquisition:
Hatten die Helden in AOE Kontakt mit dem Jähzornigen Ucurian Jago? Wollte er die Helden (wie beschrieben) am liebsten Verbrennen? Wenn Ja, dann dürfte es einfacher werden die ANgst zu schüren. Da Vanya''s Brief (aus den Downloads hier) sagt deutlich aus, dass er nicht offiziell in Erscheinung treten kann, da er nicht zuständig ist, also können sich die Helden höchstens auf seinen Namen (Brief) berufen, was ihnen bei einem "Standgericht" nicht helfen dürfte. Ich empfehle, dass die Spieler (wie im Abenteuer beschrieben) erfahren dass Bormund die Inquisition gerufen hat, zusätzlich habe ich am Mittag vor Eintreffen der Gesandschaft einen Boten auftauchen lassen, der ankündigt, dass der Erwählte Ucurian Jago und der Inquisitionsrat (Name vergessen) am späten Abend eintreffen werden.
Im übrigen hängt es davon ab, wie deine Spieler im Abenteuer agiert haben und daher wieviele Vorwürfe Bormund in seiner Anklage (ausspielen bevor die Inquisition kommt) anführen kann. Wobei ich da empfehle, die Szene aus "Der Name der Rose" mit dem Inquisitor zu schauen, wie man harmlose Dinge in eine ANklage untebringt. Bormund wird in seinem Eifer die Helden sowieso mehr Vergehen beschuldigen als möglich und es mag auch etwas konstruiert wirken, aber das macht nix, hauptsache du bleibst als Spielleiter hart, lässt dich nicht unterbrechen, und haust mal so richtig auf den Putz, sodass die Spieler richtig Angst bekommen. (Stimme und Sprechtempo sind hier wichtig). Lass den Hüter seinen Monolog ruhig mit dem Satz enden "Und euer ketzerisches Gewäsch will ich erst garnicht hören, die Anklagepunkte sind eindeutig und der Orden des Bannstrahl weiß wie man sowas anpackt."
Mach den Spielern soviel Druck wie möglich, bring sie zum Schwitzen. Umso mehr echte Anklagepunkte es gibt umso besser. Ein kleiner Trick, den ich verwendet habe, ist den Quitslinga (war bei mir noch nicht enttarnt) kurz vor der Anklage den Körper von Nicola verlassen zu lassen und sich einen neuen zu suchen. (Mag der Dämon zwar nicht, aber spätestens zu dem Zeitpunkt sollte Nicola "fast" enttarnt sein). Bevor er dies tat hat er noch die Helden besucht und ein kleines Streitgespräch mit Ihnen gehabt,w as beobachtet wurde, sodass Bormund glaubte, dass die Helden Nicole getötet haben. Das hat bei mir die Anklage wunderbar unterstützt und im Angesicht der heftigen ANklage durch Bormund kamen meine Spieler schon ins Schwitzen, als dann die Nachricht kam dass Ucurian auf dem Weg ist, war es herrlich die hin und her gerissenen Spieler zu beobachten, die fliehen wollten, aber auch nicht ihre Schuld anerkennen wollten, durch Flucht.

Archon Megalon und Krypta:
Das ist mal wieder ein Punkt wo man nicht sklavisch am Abenteuer entlang arbeiten sollte.
Je nachdem wie deine Spieler agieren kannst du Archon auch durchaus mehr wissen lassen, schließlich hat er laut Abenteuer mit einem Blick in die VErgangenheit die Ereignisse vor 400 Jahren "gesehen". Zudem ahnt oder weiß gar um die Präsenz Widharcals. Archon muss hier nicht unbedingt als "Bösewicht" auftreten. Er hat trotz aller Skrupellosigkeit durchaus ein Interesse an der Beendigung der Aktivitäten im Kloster.
Er sollte den Helden klar machen können, dass er auf Grund dieser imensen Bedrohung, die er spürt (oder zumindest halbwegs begreift) zu diesen drastischen Mitteln gegriffen hat. Im Idealfall kann er den Helden sogar vermitteln, dass sie (frustrierender Weise) dem "Feind" geholfen haben und dadurch schlimme Dinge geschehen werden (Hinweis auf das Tal der Elemente mit dem verschwunden Humus und einer möglichen Wiederholung in größerem Maßstab).
Wenn notwenidig, lass ihn also den Spielern etwas mehr helfen als im Abenteuer beschrieben. Er sollte dabei nur nicht großzügig wirken, sondern durchaus zögerlich und Hinweise in halb-kryptischen Aussagen verstecken, sowas spornt manche Spieler an. Wenn deine Spieler etwas begriffsstutzig sind in der Situation (passiert den Besten), kannst du ihn mit verzweifelt-verärgerten Gesten und Stimmlage etwas deutlicher werden lassen.
Spätestens nach der Erbeutung des Schlangenhalsbandes sollte das Rätsel mit dem Zepter und den Hinweisen dazu gelöst werden, damit die SPieler, wenn sie am Kloster zurück sind, wissen was Sache ist! Auch hier kann Archon helfen, entweder mit Hilfe der Schlange (Hinweis auf die "Qual der Elemente" unter dem Kloster) oder einfach auf Grund seines analytischen Verstandes und ihnen die Entscheidenen Tipps für die Lösung des Rätsels geben.
Ich bin zwar kein großer Freund von Meisterhilfen, aber wenn die Spieler langsam frustriert sind, weil sie irgendwie auf dem Holzweg sind, find ich Stupser in die richtige Richtung sinnvoller als das Auskosten des Frustes ;-)

Hoffe mein geblubber war hilfreich und verständlich.

Predesco

[ 29-08-12 | 13:20 | #3 ]

P.S.: Da Vanya ist "nur" Inquisitionsrat nicht Großinquisitor und nochmal zu betonen in einem anderen Landesteil zuständig...

Blendiac

[ | 29-08-12 | 22:59 | #4 ]

Wow, vielen Dank!

Das nenne ich mal prompte und ausführliche Hilfe.

Zur Inquisition: Schöne Ideen. Ich werde dann nochmal betonen, dass Da Vanya in diesem Falle nicht zuständig ist. Das sollte eigentlich schon für ausreichend Verunsicherung sorgen. Im Zweifel bausche ich dann die Anklage auf, das klingt plausibel. Bisher haben sich die Helden zwar kaum etwas zu Schulden kommen lassen, aber da werde ich mir noch überlegen, wie möglichst viele der Ereignisse im Kloster den Helden in die Schuhe geschoben werden können.

Zu Archon Megalon: Ich hadere immer noch damit, dass meine (sehr rechtschaffene) Gruppe sich mit jemandem verbünden soll, der vorher Unschuldige verletzt (Krankheit etc.) und umgebracht (Dachdeckermeister, eventuelle Tote im Sturm...) hat. Aber im Endeffekt bleibt da nur das, was du sagst: Archon Megalon mit sovielen Infos zum wahren Hergang ausstatten, dass er das kleinere Übel ist. Die nächste Schwierigkeit, die ich da aber sehe: Dass das Erbe des Eschin von Quell gegen die Bedrohung helfen wird, ist meiner Meinung nach vor der Weihe nicht ersichtlich. Hier müssen die Helden Archon nun bei einem Unterfangen helfen, das enorme Risiken birgt (überspitzt kann das hinterher heißen: "Haben wir gerade dem Schwarzmagier geholfen, dieses eine mächtige Artefakt zu bekommen, das er schon immer haben wollte? Warum nochmal genau?!"). Meine Spieler sind da manchmal sehr vorsichtig. Auch dass die befreiten Gefangenen Archon dabei helfen, kommt mir konstruiert vor. Den Helden muss klar sein, dass das Artefakt für SIE sinnvoll ist. Vielleicht überlege ich mir da noch einen eigenen Mechanismus, mit dem die Grotte verschlossen ist, der im Zweifelsfall auch ohne Hilfe von Archon oder den Gefangenen zu öffnen ist. Archon könnte dann heimlich den Helden folgen, um die Weihe im entscheidenden Moment auf sich zu lenken - falls nötig.

Ich bin generell auch kein Freund davon, die Spieler zu frustrieren - davon habe ich nichts, es soll ihnen ja Spaß machen. Bevor jemand wirklich schlecht gelaunt oder teilnahmslos wird, stupse ich auch. Ich versuche nur immer, Stupser in der Spielwelt zu verankern, und nicht einfach zu sagen: "Die Krypta ist wichtiger!". Dass diesen Tipp in diesem Fall nicht ich als Meister, sondern ich als eine Meisterperson gebe, ist da zunächst nur Kosmetik. Falls solche Tipps nötig werden ist es aber natürlich immer besser, sie Meisterpersonen in den Mund zu legen. Kann aber darin gipfeln (auch schon erlebt...), dass die Helden eigentlich nur noch auf den nächsten Tipp der Meisterperson warten, sobald sie gerafft haben, was der Zweck der Person ist.

Soweit: Herzlichen Dank! Ich fühle mich bestätigt darin, mir für diese Passagen etwas eigenes auszudenken, und mit deinen Anregungen sollte das nun in ca. einer Fahrt zur Arbeit zu schaffen sein.

PS: Es ist spät - Rechtschreibung und Grammatik laufen im Sparmodus.

Belzedar

[ 30-08-12 | 18:04 | #5 ]

Zitat Blendiac:
"Ich hadere immer noch damit, dass meine (sehr rechtschaffene) Gruppe sich mit jemandem verbünden soll, der vorher Unschuldige verletzt (Krankheit etc.) und umgebracht (Dachdeckermeister, eventuelle Tote im Sturm...) hat. Aber im Endeffekt bleibt da nur das, was du sagst: Archon Megalon mit sovielen Infos zum wahren Hergang ausstatten, dass er das kleinere Übel ist."

Ich halte gerade das für einen essentiellen Kern des Rollenspiels in der Borbaradkampagne. Die Helden müssen sich um Borbarad zu besiegen auch die Hände schmutzig machen. Je mehr du die Helden in Gewissenskonflikte stürzt, desto schwieriger werden die Entscheidungen für sie. Ich konstruiere in meiner Kampagne gezielt Situationen in denen es nur die Wahl zwischen zwei Übeln oder zwischen Pest und Cholera gibt. Gerade das macht das Heldsein schwierig.

Im Falle von Archon Megalon würde ich ihn auch genau das herausstellen lassen. Ja, er hat ein paar Unschuldige hops gehen lassen. Aber für das erreichen des Ziels muss man halt Opfer bringen. Und wenn die Helden sich fragen, wer denn eigentlich mehr gewonnen hat. Die Welt durch das Aufhalten Borbarads oder vielleicht doch Archon Megalon, weil die Helden ihm geholfen haben. Dann ist die Situation genau richtig rübergekommen.

Spielleiter

[ | 31-08-12 | 22:00 | #6 ]

Inquisition:
Es passieren haufenweise unerklärliche und/oder unheimliche Dinge, die Helden mogeln sich unter einem Vorwand ins Kloster.
Ihre Rechtschaffenheit ist also leicht in Frage zu stellen, einen ersten Schritt aus dem Licht machen sie ja schon mit ihrer Tarnung.
Als fanatische Praioten mit vielen Regeln für den Alltag kann man es ihnen kaum Recht machen, auch dürfte mancher Spieler/Charakter ein Problem mit der ausgeprägten Demut und Hörigkeit haben. Die Ordensregeln aus dem Downloadbereich habe ich meinen Spielern ausgehändigt.
Sie wurden im Grunde genommen ständig gedrängt dieses oder jenes zu tun oder nicht zu tun, das hat sofort Widerstand geweckt. Selbst rechtschaffenere Gruppen als meine werden irgendwann rebellisch bei so viel Diktatur.
Damit lieferst du Bormund&Co. die besten Argumente - ihre bloße Anwesenheit auf dem Kloster wird zum Verdachtsmoment, ihre von Neugier und Helferdrang getriebenen Nachforschungen zur Selbstanzeige. Ich habe "Nicola" noch gemäßigter auftreten lassen, irgendwo zwischen da Vanya und Ucurian. Bormund war allerdings wie Ucurian mit weniger Macht, sodass meiner Gruppe bei Nicolas Verschwinden (das sie ja selbst nicht erklären konnten) und Bormunds Erhebung zum Chef des Klosters bereits mulmig wurde. Die Anklage wurde dann sehr bedrohlich.
Die Erscheinung des Gefangenen hat dann den Ausschlag gegeben.

Megalon:
Laut Beschreibung auf S. 221 weiß er ja schon sehr viel, die Helden hatten bei mir auch alles Wesentliche herausgefunden. Sie wussten davon, dass in wenigen Tagen etwas passiert/passieren kann (Inschriften auf Stein in Keller, Szepter+Gruft), sie meinten, dass der Bau des Tempels einen ungebührlich hohen Stellenwert hat (wurde von Nicola/Bormund/etc. mehr als Heilung/Schutz vor Morden etc. beachtet) und dass es in der Bruderschaft Borbaradianer gibt (Glasgötze gefunden), die den Bau ebenfalls fördern wollen. Sie konnten sogar die Zwerge einsperren (die aber vom Quitslinga rechtzeitig zum Finale befreit werden konnten).
Nun musste Megalon ihnen nur noch sein Wissen mitteilen, das haben sie sofort geglaubt. Von Borbarad persönlich musste gar nicht die Rede sein, es galt ein Unheil zu stoppen!
Zudem war von einem alten und mächtigen Artefakt die Rede, das helfen könnte das Unheil zu stoppen - das wollte meine Gruppe haben, ob hilfreich oder nicht! Nur mal kurz anfassen, vielleicht ein bisschen analysieren, eine Weile aufbewahren... ]->
Rechtschaffenere Streiter könnten die Untersuchung und ggf. Vernichtung anstreben.

Krypta:
Meine Gruppe ist zuerst nach unten, wohl da sie über die Krypta die meisten Informationen hatte. Sie nahmen an, dass dort der gestartete Prozess zu beenden sei.
Diesen Eindruck kannst du verstärken, indem du schilderst, wie erst die roten Strahlen von der Turmspitze in den Himmel fahren und dann Blitze und Licht Himmel und Tempelkuppel verbinden. Das sich verändernde Geräusch, das man hört, kannst du als von unten kommend schildern. Vom Turm hört man "Es geschehe", bevor das Spektakel richtig losgeht. Es scheint also, als wäre der Turm nur der Startpunkt gewesen und im Keller des Tempels der "Motor" für den fortlaufenden Vorgang.
Magische Hellsicht und Elementgespür können ebenfalls auf die unterirdische Quelle hinweisen.

Beitrag editiert am 31.8.2012 um 22:03 Uhr.

Didi

[ 02-10-12 | 11:58 | #7 ]

Hi,

ich hab letzten Samstag genau die Phase in GM hinter mich gemeistert - und deine Befürchtungen bestehen zum Teil zu recht:
Inquisition:
"Wir sind hier im Auftrag der Inquisition, Bormund wird schon sehen"
"Mit so ein paar von der Inquisition werden wir schon fertig"
"Warum haben wir die Orks eigentlich vom Abfackeln des Klosters abgehalten, wenn wir es jetzt bald selber tun"

Die Suggestion als Meister das Verhalten von Ucurian noch einmal vor Augen zu rufen (Dann "leutern" wir eben alle TSA Tempel der Umgebung), den Zustand das die Bannstrahler VOR jeglicher Hilfe durch andere Praioten oder in meinem Fall Ehrenträger des Mittelreiches eintreffen werden. Final dann ein Trupp von 18 schwer gepanzerten Bannstrahlern in der aufkommenden Dunkelheit (ja so lange sind sie geblieben) - hat bei mir geholfen.
Aber wenn deine Gruppe nicht will ---> das Kloster hat einen maroden Kerker, das Urteil kann schnell gesprochen werden --> viel Spaß beim Ausbruch inszinieren. Der Hilferuf vom Magier gibt dann direkt ein neues Ziel --> alles gut.


Megalon:
Ich hatte die selben bedenken wie du, und ich habe ihn zunächst einfach Auftreten lassen - klar haben alle die Waffen gezogen, aber ein NSC der "friedlich" auf die Gruppe einwirkt, wird selten direkt erstochen. Im Gespräch muss man auf genau eine Sache aufpassen, man darf keine Aussage final treffen -> dann merkst du ab wann deine Gruppe "überzeugt" ist. Ich hab ihnen immer Tröpfchenweise Informationen präsentiert, leider sind meine Kumpanen da sehr "nachtragend" und ich musste einiges offenbaren. Aber man sollte nicht vergessen, das der "Höhepunkt" des Abenteuers sehr variabel ist --> Wenn sie bei ihren Nachforschungen schon Nicola de Mott auf die schliche kommen (war bei mir nicht so) - spricht absolut nichts dagegen in der Szene mit Megalon quasi in das Finale Abwatschen einzuschwänken:
--> Schaut euch das Tal an, das ist vor 400 Jahren passiert
--> mgl. weise kann das Auge eine vergangene Dämonische Präsenz (nach Hinweis von Megalon) finden
--> Der Ausgang des Unglücks kam vom Kloster
--> Die Kuppel des Klosters ist nicht Praiotisch - sondern für ein Ritual
*irgendwann kommt die Erkenntnis*
--> Artefakt bergen
--> Verwüstung sehen (Doof B. hat jetzt nen Zauberstab)
--> Kloster (och neeeee Weltvernichtung)

Das einzige was man dann tun muss, ist die ganze Szene in einem Aufwasch durchziehen. Wenn die Erkenntnis über die Vorgänge im Kloster erst bei Megalon kommt, dann ist der Druide gerade eher Freund als Feind.



Btw. meine Helden wollten nach ihrer "Voraburteilung" durch Bormund/de Mott einmal beten - dabei hab ich dem Auge die Einsicht erteilt, dass das Greifenmaul etwas magisches an sich hat, da sie kurz vor der Flucht standen und sie unter Aufsicht am Sarkophag beten mussten, war keine Möglichkeit für sie da mehr zu suchen...

Für das Schlusskaptiel weiß ich bei meiner Gruppe (unser lieblingsspruch ist "geh allein in den Wald") niemand sich trennen wird, und daher werde ich das Spektakel zuerst in die Krypta ziehen, da wollen sie wegen dem Szepter eh hin, und wenn sie hoch kommen geht die Lightshow los *g*.

Severin

[ | 02-10-12 | 14:03 | #8 ]

Zum letzten Teil, wo die Gruppe sich nach Plot trennen sollte, möchte ich noch beitragen wie das vor einigen Wochen bei uns gelaufen ist.

Ich hab da verstärkt die Zeichen bzw. Artefakte wirken lassen. Unser Firum Geweihter ist Träger des Rubinauges und mein Druide (ich führe auch als Meister einen Helden mit) hat den Schlangenreif bekommen.

Das Auge wollte unbedingt zum Dach, weil es gespürt hat das Borbarad dort auftaucht und meinen Druiden hab ich etwas geistig abwesend und ferngesteuert zur Krypta laufen lassen.
Da die anderen keinen von beiden allein lassen wollten, hat sich die Gruppe (+ die befreiten Gefangenen von Megalon, also Magister Falkensteyn und Ancoron Katzenzorn) aufgeteilt.
Ist zugegeben ein wenig gezwungen, wurde aber hingenommen und was am wichtigsten ist, im Nachhinein wurde die Inszenierung als sehr gelungen und sinnvoll bezeichnet.

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