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Betreff: BB - Vergiftung durch Maraskaner mit Tulmadron

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Phaldas

[ 16-07-14 | 19:56 | #1 ]

Hallo Liebe Leute,

ich habe mal eine Frage.
Meine Helden streunern jetzt schon eine Zeit lang durch das Yalaiad. Lang genug jedenfalls, dass der Maraskaner ihre Spur aufgenommen hat (sie waren eine halbe Tagesreise nördlich von Anchopal auf die Expedition gestossen, scheuten aber den offenen Kampf, weil Horatio offenbar nichts davon wusste für wen er arbeitet).

Nun sind sie in Shariwan und brechen demnächst nach Amarash auf wo sie auf die Erben der Gräber treffen werden. Zuvor werden sie jedoch ziemlich sicher in einer kleinen Karawanserei nächtigen müssen, wenn sie nicht abweichend vom sonstigen Verhalten in der Wildnis kampieren wollen.
Hier lasse ich den Maraskaner (Togojin ?) in die Küche einbrechen und Tulmadron in die Suppe mischen.
Sie besitzen ein Antidot aus Kunchom, dass die Wirkung stoppen könnte. Ein zweites Antidot, in Anchopal erworben, reicht jedoch nciht aus (bis Stufe 10, T. ist St. 15).

Derjenige, der das Antidot nimmt, kann also in den Zweikampf mit dem Maraskaner gehen. Aber was mache ich mit den Anderen ? Das Gift hält 3 SR an und macht 1W6-3 SP; also 1 SP im Durchschnitt für 300 KR !. Heilkunde-Gift-Proben dauern mindestens 1 SR; das sind immer noch 100 KR. Einer der Helden ist zwar Peraine-Geweihter, aber ohne Giftbann soweit ich weiss. Er und ein zweiter Charakter hätten zwar durchaus einen guten Heilkunde-Gift-Wert (und ein Mirakel wäre ja auch noch möglich), aber wohl kaum die Zeit.
Natürlich gibt es die Möglichkeit, dass weitere Helden aufgrund von Gefahreninstinkt rechtzeitig zu essen auf hören. Aber selbst im besten Fall habe ich dann zwei vergiftete Helden und die Helden keine Mittel das Gift zu stoppen. Ich möchte zwar dass die Situation gefährlich wird, evtl. sogar tödlich, aber nicht, dass die vergifteten Helden überhaupt keine Chance haben. Ich könnte natürlich auf Kelmon oder Schlafgift ausweichen, aber habt ihr vielleicht eine Idee mit der die Heilikundigen der Gruppe den Vergifteten alternativ helfen könnten ?
In der Zoo Botanica habe ich nur Olgin-Wurz gefunden. Der Perainegeweihte liess sich in Anchopal mit ein paar Heilkräutern ausstatten, könnte das eigentlich seltene Moos also dabei haben.

Spielleiter

[ | 17-07-14 | 03:28 | #2 ]

Nachfolgend eine Liste von allen möglichen Maßnahmen, die mir eingefallen sind. Ich habe auch exotische aufgeführt und nur auf den TEMPUS STASIS verzichtet, da er zu kurz wirkt.
Die Zauber wären im Limbus billiger und mittels Erzwingen auch leichter zu wirken, daher wäre noch ein unterstützender PLANASTRALE/AUGE DES LIMBUS denkbar.
Im Ergebnis denke ich, dass bei Tulmadron Prävention das Gebot der Stunde ist. Ansonsten erfüllt es wohl seinen Zweck und tötet.

Wirkung verhindern:
Sinnenschärfe/Gefahreninstinkt vs. Kochen
ABVENENUM +30 (4 AsP gesamt)
Großer Speisesegen/Großer Giftbann
Immunität gegen Tulmadron (haben alle Zwerge)
KO+25 (nur +18/+10 bei Resistenz/Immunität gg. mineralische Gifte, Einnahmegifte oder Gift allgemein)

Wirkung aufheben:
Kleiner Giftbann Grad III (braucht 10 LkP*)
Nothilf-Lösung (schlechte Verfügbarkeit, hält aber lange genug für Transport nach Süden; kann also in Anchopal dabei gewesen sein)
Antidot E/F
KLARUM PURUM +15 (je 15 AsP)
Zauber/Dienst von Humusdschinn/Dämon/Feenwesen

Wirkung abschwächen:
KO+15 (nur +8/+0 bei Resistenz/Immunität gg. mineralische Gifte, Einnahmegifte oder Gift allgemein) - dann nur halber Schaden und nur 50KR Dauer, das sollte kein Problem sein.
Frische Moosballen Olginwurz - vermutlich nicht verfügbar wegen zu geringer Haltbarkeit; der Sud ist ein Prophylaktikum und wirkt erst einen Tag nach der Einnahme. Könnte aber Schaden/Stufe senken und so z.B. Gegenheilung oder Andidot D sinnvoll machen.

Zeit gewinnen:
Heilungssegen
Heiltränke (in rauen Mengen)
BALSAM (mit 2*ZfW AsP gesprochen oder Variante -sofortige Regeneration-)
HEXENSPEICHEL (2:1)
PARALYSIS (pausiert Wirkung)
LEIB DES ... (für Immunität)
SALANDER (in ein Tier dass immun ist)
ATTRIBUTO KO

Umlenken (auf jemanden der immun ist/leichter geheilt werden kann/entbehrlich ist):
LEIDENSBUND (auch als REVERSALIS)
SEELENWANDERUNG

Was für Helden sind in deiner Gruppe? Vielleicht gibt das noch Ideen.

Severin

[ | 17-07-14 | 14:42 | #3 ]

Man könnte auch überlegen, ob die Suppe das Gift verdünnt. Grundsätzlich ist "giftig" ja auch immer eine Frage der Dosierung. Ich würde es nicht verwerflich finden, wenn die Wirkung dadurch etwas abgeschwächt wird.

Phaldas

[ 18-07-14 | 09:29 | #4 ]

Hi Serverin,

Danke für diese schöne Zusammenstellung. Ich habe noch herausgefunden, dass der Saft des Menchalkaktus die Wirkung aller Gifte halbiert. Er wächst (auch) in der Gor (ganzjährige Ernte) und dürfte also im Repertoir des Perainegeweihten sein; zumal sie Tarlisin davor warnte, dass die Meuchler es das nächste Mal vielleicht mit Gift versuchten.

Ich werde daher so tun, als hätte jeder der Menchal bekommt, den normalen KO-Wurf bestanden; so daß das Gift nur noch 50 KR anhält und 1-2 Stufen schwächer ist. Helden an der Schwelle des Todes müssen dann entsprechend mit Heiltränken (sie haben 2), Heilsegen und Balsam gerettet bzw. die Wirkung verzögert werden.

Auf die Sinnesschärfe/Kochen Gegenprobe verzichte ich im Übrigen, ausser einer der Helden kostet das Essen bewusst im Sinne von "ich bin vorsichtig und schmecke erst einmal ab, ob etwas ungewöhnlich ist". Denn es ist ja eigentlich eine bewusste Entscheidung und an das örtliche Essen sind sie ohnehin nicht gewöhnt. Alternativ könnte man hier IN-Proben würfeln, aber dafür ist ja auch Gefahreninstinkt da (den zwei Helden haben).
Das "schwache" Antidot werde ich ähnlich handhaben wie den Menchal. Es stoppt zwar nicht das Gift, verringert aber die Wirkung.

Insgesamt ist also die Situation gefährlicher als im Dampfbad, aber durchaus schaffbar ohne das einer der Helden dabei übers Nirgendmeer geht. Und wenn wider Erwarten der Maraskaner auch diesmal entkommt, werden sie wohl in Zukunft einen riesigen Aufwand betreiben bevor sie irgendetwas essen.

Phaldas

[ 18-07-14 | 09:36 | #5 ]

Ach ja. Der Vollständigkeit halber.

Es gibt einen Perainegeweihten (2. Zeichen), eine Beherschungsmagierin aus Lowangen (1.Zeichen) aber ohne KlarumPurum, einen albernischen Einbrecher (bald 4.Zeichen), einen Abgänger des profanen Zweiges der Uni Al´Anfa (Naturwissenschafler, Großwildjäger, 3.Zeichen) und einen ehemaligen Arenakämpfer aus Al´Anfa (Waldmensch, in Wirklichkeit Mitglieder der Hand Borons). Letzerer ist neu dazu gekommen und als einziger mit alchemistischen Giften vertraut (ohne ein Experte zu sein).

Kurzum: Die Helden haben ausreichende Kenntnisse in Giften und Pflanzen, aber nicht viele übernatürliche Fähigkeiten um dagegen anzugehen.

Severin

[ | 21-07-14 | 16:14 | #6 ]

Nur damit du mich nicht mit fremden Federn schmückst: Die ausführlich Zusammenstellung ist vom Spielleiter, nicht von mir. Ich hatte nur eine kleine, bescheidende Idee. ;-)
Ihm gebührt der Dank hauptsächlich.

Phaldas

[ 22-07-14 | 17:32 | #7 ]

Stimmt :) Das habe ich übersehen.

Also danke @ Spielleiter für die Zusammenstellung.

Wir spielen hoffentlich Do, dann kann ich ja noch anmerken wie es gelaufen ist für etwaiige Interessierte die dasgleiche Problem haben.

Spielleiter

[ | 23-07-14 | 01:44 | #8 ]

Der Menchalkaktus ist mir durchgegangen, meine Aufzählung muss nicht vollständig sein. Was sich in Fließtexten von ZooBot und anderen Spielhilfen verbirgt habe ich nicht auf dem Schirm, da könnte es noch mehr geben.
Die Verdünnung finde ich auch eine sehr gute Idee, mit weniger SP/KR ist das ja alles kein Problem mehr, auch bei langer Laufzeit.
Mich würde jedenfalls interessieren wie die Szene sich gespielt hat und angenommen wurde. Wir sind zwar schon in der Invasion, die daran beteiligten Maraskaner oder später die Blutigen Sieben sollten aber wieder fiese Optionen haben. Vor stärkerem Gift habe ich bislang immer zurückgeschreckt, gerade weil es so schnell tödlich wirkt dass man kaum etwas dagegen unternehmen kann - und so entsteht ja kein Spiel, nur Frust.

Phaldas

[ 25-07-14 | 10:47 | #9 ]

So. Wir haben die Szene gestern durchgespielt.

Szene: einsame Karawanserei auf der Straße nach Amarash. 1.Stock nicht begehbar bzw. laufende Bauarbeiten wg. eines zurückliegenden Blitzeinschlages. Daher: Mit Ausnahme der Küche und Wohnquartiere der Besitzer (junge Aranierin und ihr Vater) läuft alles (inklusive der durch Vorhänge abgetrennten Schlafplätze) im halb überdachten Innenhof der Herberge ab.

Vergiftung: Torgojin betritt die Küche über das Fenster und vergiftet einen Gemüseeintop mit Lammfleisch. Als die Helden spät in der Nacht und vor allem durchnässt eintreffen, bietet die Besitzerin Yasmina den Helden an, den Eintopf vom Mittag noch einmal aufzuwärmen. Nachdem Yasmine sich von den Helden verabschiedet kehrt sie in die Küche zurück um dort sauberzumachen und wird dort von Torgojin getötet.

Ablauf: Der Perainegeweihte ist nicht vergiftet (eine verdeckte Gefahreninstinkt-Probe führte dazu, dass ihm die Suppe nicht schmeckte). Als die Gefährten erste Anzeichen zeigen (Schwindel, Brennen in der Kehle) geht er Richtung Küche um die Besitzerin zur Rede zu stellen. Hier wird er von Torgojjin überrascht.
Es kommt zum Kampf in dessen Verlauf die vergiftete Magierin (durch ein schwächeres Antidot nur noch leicht vergiftet) eine Flammenlanze und später einen Horriphobus spricht. Torgojin entkommt allerdings trotz der Verfolgungsversuche.

Es ist also nicht ganz so gelaufen wie ich es mir vorstellte (ich hätte lieber ein Duell zwischen dem 3.Gezeichneten und T. durchgespielt, zumal der 3.Gezeichnete das "gute" Antidot besaß). Die Spieler waren jedoch nicht frustriert, sondern eher angestachelt (was erlaubt sich der Kerl ?, wir müssen seinen Spuren folgen).

Faktoren, die für die Helden sprachen
- Natürlich Antidots
- Menchal-Saft
- Die Verdünnung der Suppe (großer Topf)
- Nicht alle langten kräftig zu
- Der Versuch der Helden direkt zu Erbrechen (verlangte dafür KO +3)

Regeltechnisch habe ich die Giftstufe jeweils reduziert und dazu proportional die Wirkung (inkl. Dauer) herabgesetzt (also aus Wirkung D wurde dann B wenn mehrere Faktoren zusammenkamen, theoretisch wäre auch A möglich gewesen aber dazu kam es nicht). Ich habe den Vergifteten außerdem die Möglichkeit eingeräumt beschränkt zu agieren. Hierfür war eine Selbstbeherrschungsprobe +5 notwendig, die es ihnen erlaubt innerhalb der nächsten W6 KR eine Aktion durchzuführen (im Sinne von Dolchwurf oder Zauber).

Die böseste Überraschung war übrigens das Sunsara-Gift mit dem der Meuchler seine zusätzlich Wurfscheiben bestrichen hatte :). Gerade als der 3.Gezeichnete durch den Regen watete um der Spur zu folgen, bemerkte er ein Ziehen auf dem Rücken (Eintritt Giftwirkung nach 1 SR).

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