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Betreff: BB: Fähigkeiten und Taktiken von Achaz

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Phaldas

[ 15-03-15 | 11:31 | #1 ]

Hallo zusammen,

ich wollte mal fragen, was Ihr von meinen Ideen in Bezug auf Achaz und ihr Vorgehen haltet und ob Ihr vielleicht bessere Vorschläge habt.

Kurz zur Einordnung:
Meine Helden befinden sich gerade im Innern des Magiergrabes und treffen in der nächsten Sitzung auf den Skorpion-Golem. Zuvor sind sie an Bravaldis Lager vorbeigeschlichen, der vor dem Grab Ausgrabungen durchführt. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass eine oder zwei der Helden nach dem Verlassen des Grabes in das Lager schleichen, um die Mondsteine von Achaz zu stehlen. Mit soliden Schleichen/Sich-Verstecken Fertigkeiten sollte das auch gelingen, wenn sie vorsichtig vorgehen (zumal Achaz gerade nicht zugegen ist bzw. nur dann heranfliegt, wenn es zum Kampf kommt).
Derzeit besitzt Achaz zwei Mondsteine, benötigt also mindestens einen dritten Mondstein. Die Helden haben nach dem Verlassen des Grabes drei Mondsteine, aber nur zwei bei sich (einer wurde bereits in Kunchom innerhalb eines kleinen Detektivszenarios geborgen und ist im Besitz der Akademie).

Zu meinem Plan:
Ich möchte gerne die Bravaldi-Episode und die Suche nach den Kanopen zeitnah abschliessen. Für ein gewisses Spannungsmoment auf der Reise nach Rashdul, Mehrwed usw. soll dann der Meuchler sorgen, dem sie auch schon ein zweites Mal begegnet sind. Hierzu ist es aber notwendig, dass Achaz an mindestens einen weiteren Mondstein kommt.

Der Fluch:
Achaz verflucht einen ihrer Mondsteine permanent mit einem Pestilenz und hext dadurch jedem der ihn berührt z.B. Brabaker Schweiß an. Dieser Mondstein befindet sich in ihrem Zelt. Der 2. ist sicher außerhalb des Lagers verwahrt oder bereits bei Abu Terfas.
In der nächsten Nacht haben die verfluchten Helden einen Traum, indem Achaz diesen und alle Mondsteine fordert, die die Helden mit sich führen. Erst wenn die Mondsteine in ihrem Besitz sind, kann der Fluch aufgehoben werden. Hierzu sollen sie die Mondsteine zurücklassen und sich mindestens 5 Meilen entfernen. So ergeben sich drei Optionen:

Option 1: Die Helden lassen sich einschüchtern
Achaz kommt in den Besitz der Mondsteine und verlässt Bravaldis Expedition. Bravaldi, seiner reichen Gönnerin beraubt, begibt sich nach Kunchom um dort neue Gelder einzuwerben und trägt damit zur erfolgreichen Forschung bei (die Helden hatten sich beim ersten Treffen als Agenten der Drachenei ausgegeben, die bereit wäre hohe Summen für Funde aus Bastrabuns Zeit zu zahlen) ODER verfolgt die Helden mithilfe der Söldner und stellt sie. Im darauffolgenden Gespräch hat der 2.Gezeichnete eine gute Chance eine friedliche Lösung zu finden.

Option 2: Die Helden widerstehen dem Fluch
In diesem Fall würden die Helden wahrscheinlich direkt nach Kunchom reisen, um ihre Funde abzugeben (darauf drängt der 2.Gezeichnete immer wieder). Einen Stein werden sie jedoch behalten müssen, um die Echtheit von Bastrabuns Hand zu prüfen. In diesem Fall ist die Episode hier noch nicht zu Ende.

Option 3: Die Helden nehmen den Fluch in Kauf
Die Helden ignorieren die Drohung und versuchen mit ihren Mitteln die erkrankten Personen am Leben zu halten (da der Fluch jeden trifft der den Mondstein berührt könnten auch mehrere Helden betroffen sein). Weil der 2.Gezeichnete ein Peraine-Geweihter ist, haben sie gute Chancen, dass dies zumindest nur einem Kranken gelingt. Trotzdem werden sie mehrere Tage aufgehalten, denn eine Reise mit den Kranken ist keine sonderlich gute Idee und die Lithurgie zur direkten Aufhebung der Krankheit hat der Geweihte meines Wissens nicht.
Dies gibt Bravaldi, Achaz und den 12 Söldnern genug Zeit die Helden ausfindig zu machen und zu verfolgen. Selbst mit den Fähigkeiten der Gezeichneten dürfte das ein harter Kampf werden, weil ja mindestens eine Person noch geschwächt ist und wahrscheinlich Heiltränke verbraucht worden sind (sie besitzen 3, aber der Skorpion-Golem wird ihnen auch noch ordentlich zusetzen).
Da Bravaldi zivilisiert ist, ist er durchaus bereit die Sache "gütlich" zu lösen, indem die Helden ihm den gestohlenen Stein und alle ihre Funde überlassen. Da die Helden einen gefälschten Stein besitzen, könnten sie so zumindest im Besitz eines Steines bleiben.
Lassen sich die Helden darauf nicht ein, kommt es zum Kampf. Wie ich meine Magierin kenne, wird sie sich an einem Ignissphäro zu Beginn des Kampfes versuchen.

Mir geht es jetzt darum, was Achaz kann und wie sie in einer solchen Situation vorgeht:

Ignisphaero : Achaz als gehörnte Dämonin sollte in der Lage sein in den "Limbus auszuweichen" oder was meint ihr ?

Ablenken / Aufhalten der Magierin : Mir fallen hier Herr über das Tierreich auf einzelne oder alle Pferde ein (leider nur 3 Schritt Reichweite), Krabbelnder Schrecken (7 Schritt) und Hexenschuß (Kopfschmerz) ein. Hättet Ihr noch andere Optionen ?

Vorgehen gegen einzelne starke Nahkämpfer oder die ganze Heldengruppe : Schlangenruf und vor allem Pandämonium verschrecken die Söldner mehr als die Helden, sind also eigentlich keine Option. Ein Karnifilo ist zwar nett (unter den Helden ist seit Kurzem ein Amboßzwerg der Drachenschule in Xorlosch mit Jährzorn 7 oder 8), hat aber ebenfalls eine sehr geringe Reichweite. Fällt euch noch was ein ?

Drohende Niederlage der Söldner : Achaz könnte Bravaldi ihren Dolch in die Brust rammen und mithilfe seines Blutes einen niederen Dämon beschwören. Einen niederen Asfaloth-Dämon gibt es nicht, also würde das z.B. einen Zant bedeuten, der allerdings erst nach einiger Zeit auftaucht.

Eindeutige Niederlage der Gegner : Achaz flieht und versucht sich später noch einmal an einem stärkeren Fluch. Etwa einem Beiss auf Granit mithilfe einer falschen Botschaft aus Kunchom. Auch ein Dämon kommt in Frage, der den Stein oder die Steine entweder aus Kunchom oder aus den Händen der Helden stiehlt.

Eigenschaften und Fähigkeiten Achaz :
Ich gehe gerade von künstlich erhöhten Eigenschaften vor allem bei MU und CH aus (17/20) sowie ca. 60 AE. Alle relevanten Hexenzauber 10+, Invocatio Minor/Maior 12-14, ein natürliciher RS von 2-3, Immunität gegen profane Waffen (nur ein Held besitzt eine geeignete Waffe abgesehen vom Magierstab) und natürlich die MR-Boni von Dämonen gegen Herrschaft/Einfluß. Einige Nicht-Hexenzauber könnten durch die Gabe "Dämonische Hilfe" abgedeckt werden. Damit sowie der Flugfähigkeit sollte sie eigentlich in der Lage sein den Helden ordentlich zuzusetzen und auch einem hohem Ignifaxius standzuhalten bevor sie flieht (MR hier als RS ?).

Radul

[ | 15-03-15 | 19:39 | #2 ]

Ignisphaero : Achaz als gehörnte Dämonin sollte in der Lage sein in den "Limbus auszuweichen" oder was meint ihr ?



Nein! selbst wenn sie eine wäre

Option 4 die SC nehmen den Stein an sich ohne ihn zu berühren.
Option 5der Fluch wird gebannt
Option 6 einige Zoll Stahl, Purpurblitz, Feuerball verkrampfen Achaz Stil terminal


Immunität gegen profane Waffen

hilft nicht bei Erwürgen, Erdrosseln, Genickbruch, Ersäufen, Ersticken....

Phaldas

[ 16-03-15 | 04:38 | #3 ]

*schmunzel*

Achaz ist eine gehörnte Dienerin Asfaloths bzw. als solche zu handhaben (vielleicht ist das in der ersten Auflage anders ?). Insofern kann sie weder ersticken noch ertrinken und ein Genickbruch dürfte bestenfalls durch einen Geweihten oder Magiebegabten herbeigeführt werden. Für Gift oder Krankheit gilt im Übrigen dasselbe. Es wäre auch reichlich albern, wenn Wesen aus den Niederhöllen vergiftet werden könnten.
Man könnte allenfalls argumentieren, dass sie als manifestierte Dämonin zählt und deshalb die Immunität zu Resistenz herabgestuft wird oder dass sie einen Gastkörper bewohnt, der auf profane Art und Weise verletztlich ist. Da sie aber niemand beschworen hat, ist auch das schwer vorstellbar.

Und ja. Es gibt die dämonische Eigenschaft "Ausweichen in den Limbus", die es z.B. erlaubt auch Zaubern auszuweichen.

Dass der Fluch gebannt wird ist äusserst unwahrscheinlich, da kein Antimagier mit der entsprechenden Merkmalskenntnis (Mishkara-Bann gehört nicht gerade zum Standard-Kanon) in der Nähe ist (und auch dann mit recht hohen Aufschlägen versehen wäre).
Mitten in Gorien wird es auch schwer einen solchen aufzutreiben und ein Krankentransport verschlimmert die Lage nur.

Und warum sollten die Helden den Stein mitnehmen ohne ihn zu berühren ? Weil sie vermuten, dass ihn irgendwer verflucht hat ?

Radul

[ | 16-03-15 | 12:15 | #4 ]

@Phaldas

IIRC ist Achaz ne Hexe in den inneren Kreisen der Verdammnis...
Wenn sie keine ist, sind die zusätzlichen Terminierungsmethoden wohl kaum funktionierend, ausser sie wäre dagegen empfindlich.

Ausweichen in den Limbus ist bei gehörnten Dämonen nicht automatisch eingebaut AFAIK.

Beim Bannen dachte ich z.b. an den Perrainegeweihten oder die Khunchomer Akademie.

Achaz ist bzw. tritt als Hexe auf(Hexenflüche), Sonstige (Hechsen?)zauber, Alttulamidische Magie(spez. Flüche, Kontaktgifte usw. und natürlich Standardüberlebenstechniken.

Phaldas

[ 16-03-15 | 13:32 | #5 ]

Hi Radul,

ich habe noch mal nachgesehen. Sie gilt regeltechnisch als manifestierte gehörnte Dämonin, kann aber wohl Schmerzen empfinden.

Die Manifestation könnte ich also entweder als Resistenz gegen profane Waffen oder ohne jegliche Resistenz definieren (tendiere gerade zu Ersterem, damit nicht zwei glückliche Armbrustschüsse Achaz frühzeitig ins Jenseits befördern). Dazu noch Regeneration I. Das mit dem Ausweichen in den Limbus ist wahrscheinlich wirklich Quatsch. Sie hat sicher ausreichend Zeit aus dem Zentrum des Feuerballs zu kommen und dann dürfte sie ihn auch überleben. Und Achaz anvisieren heisst in diesem Fall auch, dass die Söldner weniger abbekommen, weil Achaz und Bravaldi in einem möglichen Gefecht weiter hinten stehen würden.

Mein Anfrage bezog sich aber ja gerade darauf, was Achaz kann und was nicht und wie sie vorgeht. Meines Erachtens sind ihr die Gezeichneten relativ egal, d.h. sie muss sie nur dann aus dem Weg räumen, wenn es notwendig ist. Was sie wirklich möchte sind die Bannkomponenten und vor allem die Mondsteine. Wenn Sie diese Ziel erreichen kann, ohne sich selbst in Gefahr zu begeben, wird sie dies versuchen. Deshalb dachte ich auch an einen Fluch. Um den Railroading-Charakter abzuschwächen, dachte ich dabei an Pestilenz; also das Anhexen einer Krankheit. So können die Helden durchaus überlegen, ob sie riskieren wollen, dass es dem Perainegeweihten nicht gelingt ihren Gefährten zu retten. Aber auch inneraventurisch macht es Sinn. Ein z.B. "Beiss auf Granit" gibt den Helden ausreichend Zeit nach Kunchom zu reisen, um den Fluch wieder los zu werden. Eine Krankheit mit Krankheitsbeginn nach einem Tag der Berührung des Steines raubt ihnen diese Möglichkeit wahrscheinlich, weil der Kranke nicht reisefähig ist bzw. nicht behandelt werden kann während er reist (und auch mit einem erhöhten Schaden rechnen dürfte wenn es ein Gewaltritt ist). Solange die Helden an einen Ort gebunden sind, kann Achaz erneut zuschlagen und hat auch ausreichend Zeit die Spur der Helden zu verfolgen. In einem möglichen Kampf hält sie sich jedoch zunächst zurück und soll bestenfalls die Magierin ablenken, um die Chancen "ihrer" Truppen, die ja genaugenommen Bravaldis sind, zu erhöhen. Da scheint mir vor allem der Hexenschuß (Kopfschmerz) ein probates Mittel zu sein; allerdings darf man überlegen ob eine Lowanger Magierin (in der Halle der Macht wird Wert auf Selbstbeherrschung gelegt) die Schmerzen nicht für ein paar Augenblicke ignorieren könnte.

Aber was genau meinst du mit Standardüberlebenstechniken ? Ich denke sie beherrscht weder den Transversalis noch den Gardianum, die ja klassische Magierzauber darstellen, ausser evtl. Abu Terfas hatte Zeit sie einzuweisen. Dann bleiben Krötensprung, Radau, Krähenruf und natürlich die Flugfähigkeit. Im direkten Gerangel dürfte der ein oder ander Beherrschungsspruch noch sinnvoll sein. Hexenknoten ist ungeeignet, weil sie sich in freier Fläche aufhalten wird. Fällt dir noch was ein ?

Radul

[ | 16-03-15 | 17:17 | #6 ]

@Phaldas

Ich meinte Standardabenteuererüberlebenstechniken,
Wie z.b. nach Fallen suchen, potentiell gefährliche Gegenstände nicht mit berühren(Handschuhe etc) und das man solche auch bedenken sollte.*
Sowohl bei Hexen auch als im Popkulturellen Hintergrund der Tulamidenlande sind Flüche eine Standardtrope(Siehe die Sindbad filme)


Vernünftige sinnvolle NSC Aktionen sind kein RR.

*ADnDIIed böser Magier trifft auf Gruppe, Dieb schafft seinen PickPocket wurf.
SL lässt bösen Magier zaubern
Mitpieler SL dafür braucht er Materielle Komponenten.
SL Moment mal ich muss raussuchen welche Zaubersprüche keine Materiellen Komponenten brauchen.
Hat die einsetzbaren Zaubersprüche stark reduziert und damit die Macht und Optionen des Magiers

Spielleiter

[ | 17-03-15 | 15:07 | #7 ]

Ich weiß nicht was für eine Hexe Achaz früher war, ihre Herkunft aus Aranien sagt ja noch nix über ihre Schwesternschaft. Damit weiß ich auch niht welche Hexenzauber sie früher gelernt hat und jetzt noch beherrscht; du kannst ja einfach mal gucken welche Zauber dir nützlich erscheinen unter denen die es gibt: http://zerael.de/dsazauber.php (Rep Hex, Verbr. 4 sollte immer drin sein, seltenere nach Bedarf; Merkmale dämonisch und Asfaloth auch denkbar)

Als gehörnte Dämonin hat sie einen Haufen Vorteile:
Direkte Zauber auf sie sind sehr schwer oder unmöglich; neben Resistenzen und Immunitäten gegen viele Merkmale gehört dazu auch der Geisterpanzer, sodass auch Schadensmagie nur erschwert trifft.
Gegen einen Feuerball, der ja nicht sie selbst zum Ziel hat sondern in ihrer Nähe explodiert, hilft das natürlich wenig. Allerdings kann sie sowohl karmale als auch astrale Kraft erkennen/sehen. Damit weiß sie sofort wer geweiht ist, magisch begabt oder Artefakte trägt. Auch das Wirken von Zaubern kann sie sofort bemerken und somit vor Eintreten der Wirkung dagegen vorgehen.
Da die Helden vermutlich noch nicht wissen dass sie ein Dämon ist, werden Dämonenbann und Pentragramma kaum zum Einsatz kommen.

Eigenschaften wie Paraphysikalität und Resistenz gegen profane Waffen sind durch die Manifestation herabgestuft und damit eigentlich nicht verfügbar. Allerdings wurde Achaz von Asfaloth persönlich in sein Werkzeug verwandelt, er kann ihr also sehr viel freier als ein Beschwörer weitere Eigenschaften mitgegeben haben. Die von dir gewünschte Resistenz ist über eine anfängliche Immunität drin, ebenso könntest du Paraphysikalität II annehmen die auf I reduziert wurde. Damit wären absurde Bewegungen möglich, die die Helden überraschen können und den Spielern eine schöne Show bieten.
Regeneration kannst du ebenfalls mit einbauen und alles was du sonst noch brauchst, WdZ 232 biete eine schöne Auswahl :-)
Neben endloser Ausdauer gehe ich davon aus, dass Dämonen auch über große Kraft verfügen; auch wenn ich dazu keine Regeln kenne. Damit kann sie auch schwere Gegenstände werfen, ein Zelt einreißen und darin andere begraben, große Sprünge machen...

Ausweichen in den Limbus finde ich gar nicht so toll, da der Dämon ja nach kurzer Zeit wieder ziemlich genau dort erscheint wo er verschwunden ist. Sobald die Helden das einmal durchschaut haben, können sie sich um diese Position herum aufstellen und den Dämon beim Auftauchen gleich mit Angriffen eindecken.

Für einen Kampf nützlich sind langer Arm, zusätzliche Aktionen, Formlosigkeit (gegen Passierschläge, super Mobilität!) und/oder Raserei. Folgeschaden bzw. der Spezialfall Mutation sind fiese Extras, zusätzliche Kampfmanöver können verfügbar sein (Gegenhalten, Niederwerfen und Wuchtschlag sind eh dabei, sowie früher bekannte Manöver im Fall von Achaz). Der Hexenschuss im Rücken schwächt Kämpfer.

Zur Unterbrechung eines Zaubers wäre der langweilige Klassiker Blitz dich find, Zunge lähmen sollte auch helfen. Große Gier auf die Magierin wird sie anderweitig beschäftigen, oder auf einen anderen Helden der nun unbedingt den Stab der Magierin in seinen Besitz bringen will. Tlalucs Odem?

Alternativ zu einem Kampf bzw. im Vorfeld kann sie auch versuchen zu bluffen. Falls der Fluch gewirkt hat, kann sie den verbleibenden Gefährten damit drohen, den Fluch noch zu verstärken und z.B. die Krankheit zur Duglumspest aufzustufen.

Phaldas

[ 17-03-15 | 17:44 | #8 ]

Hi Spielleiter,

danke für die Ausführungen. Ich stehe ein wenig vor dem Problem, dass sie in DIESEM Kampf alles Aufsehenerregende vermeiden wird, solange zumindest die Söldner eine Chance haben zu gewinnen. Es ist schwer vorherzusagen, was sie genau tun würden, aber z.B. ein Pandaemonium wird sie sicherlich nicht kalt lassen. Der Thalucs Odem ist aber eine nette Verteidigungsvariante, die ich schon mal im Kopf behalte.

Auch Paraphysikalität ist natürlich hervorragend, wenn sie direkt von den Helden im Nahkampf angegangen wird und an den Geisterpanzer dachte ich auch schon. Welche MR würdest du hinterlegen ?

Blitz, Zunge lähmen usw. haben ja den Nachteil, dass sie gegen die MR gehen, oft nur aus der Nähe gezaubert werden können und i.d.R. ZfP* abhängig sind. Mit einer Lowanger Magierin mit Eiserner Wille II eigentlich keine sinnvolle taktische Option für Achaz. Ein Karnifilo auf den jähzornigen Zwerg (ich glaube erleichtert um die volle schlechte Eigenschaft) wäre natürlich nett, wenn er sich an sie heranwagt. Oder aber ein Karnifilo auf einen als Leibwache abgestellten Söldling.

Bei LE tendiere ich gerade zu einer "normalen" LE von 35 (entspricht ja 70 bei profaner Resistenz), allerdings optional mit einem natürlichen RS von 3. Letzteres evtl. durch spontane Mutationen, die wiederrum das Kampfgleichgewicht ändern könnten, weil nahestehende Söldner es mitbekommen. Besondere Kampfmanöver sollte sie nicht beherrschen, aber ein vergifteter Dolch dürfte Sinn machen (mit passablen AT/PA-Werten, die vor allem durch dämonische Kräfte und weniger durch Fertigkeit zustande kommen).

Eine erfolgreiche Taktik der Helden könnte es also durchaus sein Achaz selbst stark zuzusetzen, so daß sie gezwungen ist, sich auf irgendeine Art und Weise als übernatürlich zu offenbaren. Das setzt voraus, dass ein Teil der Helden die Söldner lange hinhält. Sie vermuten bereits dass Achaz eine Hexe ist (beim Diebstahl von Rakoriums Dokumenten wurden die Spuren von Hexenkrallen am Festersims entdeckt) und rätseln was das fehlende Seelentier bedeutet. Für eine Dämonin halten sie Achaz jedoch eindeutig nicht.
Ich will ihnen aber auch deutlich klar machen, dass erst ein Zurücklassen der Mondsteine eine notwendige Flucht möglich macht, wenn sie zu unterliegen drohen. Die Tralloper Riesen und vor allem das Pony des Zwerges dürften schon mal langsamer sein als die Wüstenpferde der Söldner.

Spielleiter

[ | 18-03-15 | 00:49 | #9 ]

Die 12 Söldner sind beritten? Zu unauffälligem aber effektivem Vorgehen von Achaz fällt mir auch nicht mehr ein, aber muss sie überhaupt direkt agieren?
Wenn die Söldner die Gruppe niederreiten und sie als Ablenkung um die Helden herum fliegt und sie verflucht, reicht das nicht schon? Ich gehe davon aus, dass die Söldner von ihrer Hexen-Natur wissen und diese akzeptieren.

Dank ihres Wissens um die Magierin kann sie die Reiter dazu anhalten, in lockerer Formation zu bleiben und diese im Kampf auch aufzulösen; damit können der Ignisphaero und andere Flächenzauber nur wenige Söldner ausschalten (mal abgesehen davon, dass der Ignis außerhalb des Zentrums eh nicht soo viel Schaden macht). Sie selbst kann Zauber dank Resistenzen und Geisterpanzer ganz gut verpacken, Pfeile mit Resistenz und natürlichem Rüstschutz ebenfalls.

Zu gu­ter Letzt - wenn die Gruppe eine angehexte Krankheit überwindet und den folgenden Kampf gegen die berittene Übermacht gewinnt - ist dann nicht ein Sieg auch in deinem Interesse? Du wolltest doch einen schnellen Abschluss.

Phaldas

[ 18-03-15 | 17:29 | #10 ]

"Zu gu­ter Letzt - wenn die Gruppe eine angehexte Krankheit überwindet und den folgenden Kampf gegen die berittene Übermacht gewinnt - ist dann nicht ein Sieg auch in deinem Interesse? Du wolltest doch einen schnellen Abschluss."

Ja, durchaus. Ebenso, wenn es Ihnen gelingt den ganzen Fallstricken bereits vorher auszuweichen (etwa indem tatsächlich der Stein vorsichtshalber nicht berührt wird oder eingehend analysiert wird). So etwas sollte man belohnen.
In diesem Fall ist die Episode wohl doch noch nicht zu Ende. Dann tendiere ich dazu, die Helden in Merwhed verhaften zu lassen, weil Bravaldi auf den diebischen Charakter der Helden hinweist und Gerüchte von der Schändung der Totenruhe in die Welt setzt (die ja auch nicht völlig aus der Luft gegriffen sind). Bis die Helden sich hier wieder rausgeredet haben, hat Bravaldi den Stein in Merwhed an sich genommen und ist im Gegenzug für den Stein von Achaz als potentieller Mitwisser erstochen worden.

Zum Wissen der Söldner:
Derzeit gehe ich nicht davon aus, dass die Söldner von Achaz magischen Fähigkeiten wissen, sondern ihr vielmehr misstrauen. Angeworben und bezahlt werden sie jedenfalls von Bravaldi, auch wenn in Wahrheit das Geld zu einem guten Teil von Achaz stammen dürfte. Bei ein paar kleineren Tricks werden sie ganz bestimmt nicht von der Fahne laufen - bei aufsehenerregenden Aktionen aber durchaus (zumindest wenn ihre Angst nicht größer ist).

Jedenfalls vielen Dank schon mal soweit. Ich fühle mich jetzt deutlich sicherer dabei Achaz weder zu übermächtig, noch zu einfallslos zu spielen (dumm und harmlos wäre natürlich genauso wenig wünschenswert :).

Phaldas

[ 06-05-15 | 08:17 | #11 ]

Da ich die Episode gerade zu Ende gespielt habe, möchte ich kurz mitteilen wie es gelaufen ist, für den Fall das jmd. anderes eine ähnliche Taktik fahren will.

Die Helden haben wie erwartet den Golem besiegt, das Grab geplündert. Einer der beiden Schleich-Charaktere wagte sich daraufhin in das Zelt von Achaz und nahm den verfluchten Stein an sich. Noch an ihrem provisorischen Lager untersuchte der Gelehrte den Stein, um herauszufinden ob es sich um einen Orginal-Stein handelt (sie waren vorher schon einer Fälschung aufgesessen). Somit hatte ich zunächst 2 Charaktere, welchen ich in der folgenden Schlafperiode einen Asfalothschen Traum und den Fluch sandte. Zwar gelang einem der Charaktere die erforderliche KO-Probe +10, aber dafür griff (unerwartet) ein weiterer Charakter nach den Steinen, womit tatsächlich zwei Charaktere verflucht waren.

Die Helden entschlossen sich daraufhin, so schnell wie möglich nach Anchopal zu reisen, obwohl der Perainegeweihte davor warnte die Kranken zu bewegen. Das quittierte ich mit erhöhtem Schaden und einer zusätzlichen Erschwernis auf die Heilkunde-Krankheiten-Probe. Zuvor ritt jedoch einer der Helden mit den bereits eroberten Mondsteinen vor, um einerseits so schnell wie möglich den Hochgeweihten von Anchopal heranzuschaffen und andererseits die Steine ausser Reichweite Achazu zu bringen. Nicht der klügste Plan, da sie somit ihr einziges Handelsgut verloren.

Durch die Spuren des Karrens, den die Helden in Birchaluk für den Transport der Kranken erwarben, war es Bravaldi, Achaz und 6 Söldnern ein leichtes dem Rest der Gruppe zu folgen (die wenig schliefen und in Teilen immer noch angeschlagen waren vom Kampf gegen den Golem). Bravaldi nahm die Helden gefangen und entsandte mit Einverständnis des Geweihten einen Reiter nach Anchopal, um den dortigen Helden und die Mondsteine holen zu lassen. Es kam zum Tausch, Leben gegen Steine und Bannkomponenten (alias archäologische Artefakte die Bravaldis Ruhm für die Nachwelt sichern sollen) und die Feinde zogen weiter.

Nach langer Diskussion und dem bitter benötigten Schlaf nahme die Helden die Spur Bravaldis auf. Eine Tagesreise später stiessen sie auf die Reste von Bravaldis Expedition. Die Söldner waren samt der "profanen" Wertgegenstände der Helden geflohen (darunter 4 Stein Endurium, die sie der Praioskirche vorenthalten hatten :)) und Bravaldi war nackt an einen Baum genagelt. Das Holz des sterbenden Baumes hatte ihn aufgespiest, das Herz fehlte ihm und Achaz hatte ihren Namen als Warnung an die Helden in den Bauch Bravaldis geritzt. Hier fanden die Helden aber zumindest die Überreste der Bannkomponenten und Schätze aus dem Magiergrab (die Söldner hatten sich nach einem Pandemonium der Hexe nicht daran gewagt, diese Schätze bei ihrer Flucht mitzunehmen). Außerdem waren eindeutige Spuren dämonischer Präsenz zu entdecken, wie etwa zahlreiche seltsam geformte Würmer, Käfer und Libellen sowie Mischformen von Insekten. Die Helden glauben also nun zu wissen, dass sie es mit einer Asfaloth-Paktiererin zu tun haben.

Jetzt reisen sie nach Kunchom um Okharim den letzten existierenden Stein abzuschwatzen, weil nur so die Echtheit der Hand Bastrabuns überprüft werden kann. Das ist für mich noch einmal die Gelegenheit Rakorium einzusetzen, um Hinweise auf die echsische Vergangenheit Borbarads einzustreuen, die sich freilich erst in den Globulen Borbras zu einem Zusammenhang verknüpfen lassen. Allerdings wird Rakorium in einem sehr verwirrten Zustand sein, weil er gerade herausgefunden hat, dass eine Skrechu-Echse Bastrabun zur Seite stand, als er den Bann entwarf.

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