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Betreff: Fragen zu den Abenteuern der 7G

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Revanor

[ | 20-11-16 | 08:31 | #1 ]

Guten Tag,

Ich bin es wieder mit einigen Fragen :P

1. Bei AoE bekommt der Träumende ja einen Malus auf einige Eigenschaften etc. hat er diesen Malus nur für den darauf folgenden Tag oder bis zum ende des Abenteuers? Das wird mir nicht ganz ersichtlich.

2. In der Zone des Verderbens wird darauf Gewürfelt was für einen Malus die Helden bekommen, Frage: Wie oft habt ihr diesen Effekt ausgewürfelt?

3. Wenn einer der Helden den Trank der Geweihten weiter verschenkt statt den für sich zu nutzen Altert er dann gar nicht oder Altert er einfach nur weniger?

4. Die Helden können ja ein Buch der Echsen finden in dem Zauber usw drinn stehen. Kann ein Elf auch einige Zauber daraus erlernen oder ist das eher unwahrscheinlich? Denn in unserer Gruppe gibt es bekanntlich keinen Magier :)

Entschuldigung für die ganzen verständnis Fragen aber sonst gibt es keinen mit dem ich mich darüber austauschen kann, denn mit den Spielern wäre das etwas schlecht :P

MFG

Spielleiter

[ | 20-11-16 | 11:26 | #2 ]

Guten Tag Revanor, hier bist du mit deinen Fragen genau richtig :)

1. Bei den Träumen sind eingangs allgemeine Folgen beschrieben. Der Verweis auf Schlafstörungen ist vor allem ein einmaliger Effekt, der den Schlaf wenig erholsam macht. Die beschriebenen induzierten Nachteile wie Übellaunigkeit oder Jähzorn sind wohl an die Phase der Müdigkeit nach einer unruhigen Nacht gebunden, Unstet und Verfolgungswahn stellen sich wohl erst nach mehreren Träumen ein und bleiben dafür längerfristig.
Dann gibt es noch individuelle Auswirkungen der Träume, die explizit auf den folgenden Tag beschränkt sind. Damit sich die Spieler nicht zu sicher fühlen habe ich irgendwann auch mal mehrere Helden den gleichen Alptraum erleiden lassen, so dass sie sich nicht sicher sein konnten dass jeden Tag nur einer von ihnen irgendein Problem hat, dass sich am nächsten Tag von selbst wieder löst.
Wichtig war mir nur am Anfang nicht zu übertreiben, damit es ungute Vorahnungen gibt, aber keinen Grund den Auftrag abzubrechen.

2. Wie stark die Eigenschaften sinken und wie lange - entscheide das selbst. Wichtig ist dabei nur, dass die von dir angestrebte Wirkung bei den Spielern (!) eintritt. Wenn sie, wie vom Autor auf S. 61 vermutet, die von dir erzählten Auswirkungen (ihr werdet träge, kraftlos, ...) in ihren eigenen Schilderungen ignorieren, dann wird es wichtiger überhaupt an den Werten rumzuspielen. Bei einem rein erzählerischen Stil, der von der ganzen Gruppe getragen wird, kann man sich die Rechnerei sparen.
Ich habe die Werte gesenkt und wollte damit die recht starke Gruppe bewusst schwächen.
Hinweis: Es ist von körperlichen Auswirkungen die Rede, also ist vermutlich KO statt MU gemeint. Ob der Mut angesichts der Umstände sinkt, wollte ich den Spielern überlassen.
Relevant werden die Änderungen ohnehin erst gegen Ende der Reise und sollen zur Stimmung beitragen, ob nur erzählerisch dargestellt oder auch in konkreten Zahlen. Ich wollte transportieren: Das wars für euch, ihr habt euch zu weit vorgewagt, jetzt geht es zu Ende.
Da die Zone ja eine Zone der Alterung ist, habe ich für die Beschreibung und auch die Werteänderungen die Alterungstabelle aus WdS 192 genommen und die SEs weggelassen (sie erleben ja nur körperlichen Verfall und bekommen keine Lebenserfahrung). Meine Helden waren zu Beginn um die 30. Mit Alterung Stufe I haben sie nur eine leichte Schwächung erfahren und die Alterung selbst nicht bemerkt. Stufe II entspricht bereits einem Menshen ab 45; auffällig viele graue Haare, deutlicher Verlust derselben, erste Fältchen in der Haut, Gelenke knacken - die Alterung wird sichtbar. Wer schon zu beginn eine Alterstufe erreicht hat, kommt mit der ersten Steigerung gleich auf die auffällige Stufe II.
Mein Zeitplan:
Alterung I am Rand der Zone
Übernachtung mit AsP-Reg + 2
Alterung II am Vormittag
Alterung III am Nachmittag
Übernachtung mit AsP-Reg + 2 UND Alterung IV - die Helden überlegen umzukehren und stellen fest, dass sie das womöglich auch nicht mehr rettet.
Alterung V am Vormittag
Alterung VI am Nachmittag - sie sind jetzt körperlich Greise.
Im Tempel Reg in 4 Stunden: 2W+2 LeP und W+2 AsP
Finale - je nach Stimmung weiteren Verfall erzählen.

Aus dieser Interpretation als Auswirkungen hohen Alters ergibt sich klar, dass die Senkungen für die Dauer des Abenteuers bleiben. Mit dem Zusammenfall des Rituals fließt ein Teil der gestohlenen Zeit zurück, also sind die Helden ''nur'' 10-15 Jahre gealtert.
Du kannst den Verfall auch in kleineren Schritten erzählen und dich am Ende auf genau die Anzahl Jahre gesteigert haben, die die Helden tatsächlich verlieren. Dann würde ich die Schwächung rausnehmen oder von der Alterung entkoppeln.

3. Aus dem Kopf würde ich sagen dass die Alterung von demjenigen gesenkt wird, der den Trank bekommt. Sie zu verschenken bringt also konkret nur dem was, der die Flasche am Ende nutzt. Du kannst die Alterung auch komplett aufheben, das wollte ich aber nicht.

4. Normalerweise geht das nicht, ich würde es daran festmachen wie vermenschlicht der Elf ist. Wenn er das Wissen aus dem Buch nutzen möchte, kann er sich dafür auch an einen Experten wenden. Wenn er es abgibt, können die Reaktionen ganz unterschiedlich sein:
Das ist ein gefährliches Werk - wir werden es vernichten/nur ein Experte kann seine Geheimnisse sicher entschlüsseln/wir werden seine Macht zum Guten nutzen - (so oder so:) ihr habt das richtige getan, bei uns ist das Buch in den richtigen Händen.
Für die Ausgestaltung des Inhalts habe ich mich hier im Forum bzw. bei den Downloads bedient. Hohe Voraussetzungen bei Eigenschaften/Sprachen/Schriften können einen Zugang zum Wissen schier unmöglich machen.
Das Buch kann als typische Questbelohnung herhalten, die zum Finder passt und sofort verfügbar ist - muss es aber nicht. Ich habe es lieber als Hintergrundmaterial behandelt und über hohe Voraussetzungen spät im Spiel dem Gildenmagier verfügbar gemacht - dann aber mit dem Kracher Tempus Statis drin.

Revanor

[ | 20-11-16 | 18:38 | #3 ]

Vielen dank dafür :)

Das ganz schön viel Input gerade in Unsterbliche Gier mit den ganzen Dörfern :D

Revanor

[ | 21-11-16 | 19:20 | #4 ]

Hat sich in UG ein Held von euch mit dem Vampirismus angesteckt? Wenn ja wie? Ich finde anhand der Erklärung gehört schon einiges dazu sich mit Vampirismus anzustecken.
Dachte immer man steckt sich damit an sobald man so oder so viel SP bekommen hat wie bei der Lykanthropie aber dem ist ja nicht so^^

Bene

[ | url | 22-11-16 | 06:55 | #5 ]

Bei mir ist das passiert. Eine Heldin wurde beim Alleingang im nächtlichen Wald - keine gute Idee zu diesen Zeiten - vom Menzheimer Baron überfallen und ausgesaugt. Ich habe allerdings entschieden, dass sie nicht von Praios verflucht war, weshalb sie weiter in der Geschichte blieb und die Truppe - die weder auf Spieler- noch auf Heldenebene etwas ahnte - durch ihre übermenschlichen Fähigkeiten unterstützen konnte. Nachdem sie ihren eigenen Erschaffer in Menzheim getötet hatte, gab sie sich den anderen Helden als Vampirin zu erkennen. Diese verstießen sie daraufhin aus ihrer Runde. Noch immer die bisher emotionalste Szene unserer Kampagne. Sowas kann sich kein Meister ausdenken. Habe die anderen UG dann wirllich alleine zu Ende spielen lassen, um den Verlust auch am Spieltisch spürbar zu machen. Die Spielerin stieg dann später mit einer anderen Figur wieder ein und war live dabei, als ihre vampirische Exheldin dann - inzwischen ganz Meisterfigur - vernichtet wurde nach dem Finale beim Nachtschattensturm.

Revanor

[ | 22-11-16 | 10:04 | #6 ]

Ich muss sagen in UG sehe ich die Spieler allgemein vor großen Problemen stehen :D
Da die Spieler gerne Hals über Kopf in Kämpfe rennen und dann im Kampf festzustellen "oh irgendwie geht das so nicht" heißt sie machen sich nicht all zu viele Gedanken sondern regeln es lieber nach dem Motto "Umhauen" :P

Daher auch die Frage mit dem Vampirismus^^da die Spieler bestimmt erst nach einigen Begegnungen anfangen werden sich wirkliche Gedanken zu machen wie man Vampire Wirkungsvoll bekämpft.

Gerade im Finale von UG wenn sie vor dem Grakvaloth stehen wird es ihnen denke ich an den Kragen gehen....denn so wie ich sie kenne werden sie ohne Geweihte Waffen o.ä. zum NAchtschattensturm rennen und plötzlich vor dem Dämon stehen.

Und ich vertrette durch aus die Meinung das Dämonen kein Kanonnenfutter sind sondern mit die Stärksten Gegner sind immerhin Verkörpern sie das Pure Chaos & Böse und was noch alles.

Also ich kann mir gut vorstellen das in UG doch 1-2 Helden den Tod finden werden wenn sie mich nicht doch überraschen.Und das Helden sterben sind sie eigtl auch nicht gewohnt da ich immer gnädig usw war, was jedoch nicht in diese Kampagne passt wie ich finde (NAtürlich lege ich es nicht darauf an das die Helden sterben wegen Würfelpech etc) aber dennoch ist es kein Spaziergang und wenn sie Unbedacht oder Doof handeln ist halt Feierabend.

Daher bin ich gespannt ob sie sich voher vorbereiten wenn sie zum Turm marschieren sonst freue ich mich doch schon auf die Gesichter wenn sie vor dem Grakvaloth stehen :)

MFG

Revanor

[ | 30-11-16 | 10:38 | #7 ]

Dann mal eine zu PdG und dem Achorhobai wie sah das bei euch aus? Sind alle Helden den Schacht hinab gestiegen oder sind 2 oben geblieben? Würde gegen den Dämon gekämpft oder wurde die Flucht gewählt?

Wenn war die Flucht bestimmt nicht ohne!?

Severin

[ | 30-11-16 | 16:38 | #8 ]

Es waren glaube ich alle Helden unten (oder meiner war alleine oben geblieben?) Zur Erklärung: Mein Held ist auch dabei, ursprünglich waren wir nur drei Spieler plus Meister, was uns zu wenig war, da läuft mein Druide da auch mit rum. Magische Unterstützung und so, ab und zu unauffälliger Tippgeber.

Der zweite Held, der erst mit an der Winde war, ist sehr gut im Klettern und so mit nach unten gelangt. Gegen den Achorhobai wurde gekämpft, was allerdings unserem Kletterer und jetzt Vierten Gezeichneten beinahe das Leben gekostet hat. Mit Heilungssegen und mitbeten von ein oder zwei anderen Helden, deren temporären Boron-Karmapunkten und etwas Würfelglück, wurde er gerettet.

An die Flucht kann ich mich jetzt nicht so erinnern, das andere war einprägsamer.

Revanor

[ | 30-11-16 | 17:02 | #9 ]

Da hat der Dämon euch aber einiges abverlangt :)
Hattet ihr Geweihte oder Magische Waffen gegen ihn oder habt ihr mit Profanen Waffen gekämpft?

Severin

[ | 30-11-16 | 17:30 | #10 ]

Du verlangst meinem Erinnerungsvermögen was ab. ;-)

Ich glaube das war teils teils. Die profanen Pfeile sind mehr oder minder abgeprallt. In mindestens einem Schwert war ein Elementar gebunden, was die Waffe magisch macht. Vielleicht war auch doch der Druide dabei und hat mit "Zorn des (irgendein Element)" einige Löcher gerissen. Nur mit profanen Waffen wäre das ein Ding der Unmöglichkeit gewesen.

Phaldas

[ 02-12-16 | 23:52 | #11 ]

Ich hatte eine Variante gespielt, die den Spielern recht gut gefallen hat. Dazu habe ich die Magierin den Pentagramma nach Albtraum ohne Ende lernen lassen (damit sie Zeit hatte ihn zu steigern) und einen der Helden kurz vor PdG mit einem Gardianum-Artefakt ausgestattet.

Nachdem die Helden beim ersten Mal aus der Mine geflohen waren, nutzte die Magierin die Unterlagen der Borbaradianer (die in der Mine gefunden werden konnten), um den wahren Namen des Dämons zu entschlüsseln.
Dann ging es ungefähr wie folgt ab:

1. Einer der Helden verursachte Lärm im Innern der Mine um den Dämon abzulenken.
2. Die Magierin zeichnete in der Zwischenzeit Bannkreise / Pentramma / Zeichen der Tagesherrscher usw. im großen Raum mit den Leichen.
3. Als der Dämon dann kam, kämpften die Helden zunächst im Schutz des Gardianum und später dann ohne gegen den Dämon. Nicht jedoch um ihn zu besiegen, sondern um der Magierin und dem Druiden die Bannung des Dämons im Unitatio zu ermöglichen.

Spielleiter

[ | 06-12-16 | 16:52 | #12 ]

Bei uns waren erste magische Waffen vorhanden, die Spieler hatten trotzdem Schiss. Die Minenstimmung kam ganz gut rüber, die Helden wussten einfach nicht was sie hier erwartet. Die Entdeckung der Leichen war einer der Momente, die sie weiter in allen diffusen Befürchtungen bestärkt hat. Sie haben den Dämon erst nur gehört und waren schockiert, als der mit vergleichsweise hohen Tempo durch den Fels gebrochen kam und sich auf der anderen Seite ebenso schnell wieder reinbohren konnte. Sie konnten vor dem Dämon fliehen, da sie in den Gängen schneller waren (der Schwerstgerüstete nur knapp); allerdings konnte der Dämon durch die Decke und durch Ecken abkürzen. Wir hatten also durchaus etwas Flucht dabei, da sie im ersten Moment überrumpelt waren von den Fähigkeiten und der Größe. Später haben sie verbissener versucht ihn zu bekämpfen. Ein Kampf in der Mine war wenig erfolgreich, wegen Resistenz u.s.w. Sie haben sich dann zurückgezogen und einen Elementaren Dschinn (oder sogar Meister?) des Feuers beschworen, um gegen den Dämon zu kämpfen. Der schnellere Dschinn konnte den Achorhobai von hinten angreifen und verletzen, so dass der durch die Wand in den Fels geflohen ist - den Dschinn dicht hinter sich. Dort im Berg hat sich der Wurm steil nach oben gebohrt, so dass der Feuerdschinn (nicht flugfähig) ihm nicht folgen konnte. Dann im Rückwärtslooping durch den Fels zurück, so dass der Dämon seinen Verfolger im zuvor geschaffenen Tunnel von hinten stellen und fressen konnte. Hätte ihn wegen der Verwundbearkeiten fast umgebracht, aber eben nur fast.
Am Ende hat eine Austreibung funktioniert, die für meinen Geschmack zu sicher war. Der Schutzkreis auf dem Fahrstuhl hat den Dämon abgehalten und ein zur Sicherheit zusätzlich gewirkter Gardianum ebenfalls durchgehalten, bis die Pentagramma-Entschwörung erfolgreich war. Die Kämpfer hatten den Dämon eine Zeit lang vom Rande des Gardianum in dessen Schutz bekämpft und so nur selten etwas abbekommen.

Beitrag editiert am 6.12.2016 um 16:57 Uhr.

Phaldas

[ 09-12-16 | 19:27 | #13 ]

Zitat: Am Ende hat eine Austreibung funktioniert, die für meinen Geschmack zu sicher war.

Die Befürchtung hatte ich zunächst auch. Allerdings zwangen herabfallende Steine aus der Decke die Helden immer wieder aus dem Schutz des Schutzkreises. Eine Hausregel in unserer Runde besagt außerdem, dass ein Dämon stets seine durchschnittlichen Trefferpunkte pro KR gegen den Schild anrichtet - zumindest wenn er seine Angriffsaktionen dafür "ausgibt" (die Attacke des Dämons gelingt also automatisch, was m.E. viel Sinn macht). So bleibt der Zauber immer noch mächtig, vor allem mit der 7 TP für 1 AsP Veränderung im Codex, aber schützt die Helden vor allem gegen Gehörnte nicht mehr als ein paar KR.

Revanor

[ | 10-12-16 | 11:50 | #14 ]

Ok dann werde ich mal abwarten was an der Stelle so passiert :)

Wir sind gestern mit den Kanälen von Grangor gestartet und anschließend geht es mit S&S weiter ^^

Revanor

[ | 28-12-16 | 13:35 | #15 ]

Guten Tag, :)

Nun ist es so weit und wir starten am Wochenende endlich die 7G ^^ Deswegen hätte ich nochmal eine Frage: Wie habt ihr die Orakelsprüche von Fasar und die Prophezeiungen eingebaut?

In UG überbringt Dschelef ja die Al´Anfanische Prophezeiung aber wie gesgt wie habt ihr die Orakelsprüche etc eingebaut? :)


MFG

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