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Betreff: Wo der Schatten das Licht verschlingt - Variante

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Bene

[ | url | 19-01-20 | 12:30 | #1 ]

Ich will an dieser Stelle - wie schon vor Längerem angekündigt - ein paar Worte darüber verlieren, wie bei uns der Zug „Wo der Schatten das Licht verschlingt“ aus Siebenstreich über die Bühne ging. Dieser Teil des Abenteuerbandes wurde ja schon von vielen Spielleiter*innen heftig kritisiert - zu Recht, wie ich finde. Hauptproblem der Abenteuervorlage war für mich persönlich, dass Balphemor von Punins Handeln jeglicher Motivation bedarf. Warum wandte sich dieser Mann, dem sicher nicht ohne Grund einer der Sieben Magischen Kelche anvertraut wurde, von den Göttern ab? Warum beschwor er auf der Suche nach ewigem Leben die Schwarze Eiche Arkhobal? Was soll diese unsägliche erste Quelle, die das Schwert der Schwerter und die Gezeichneten auf Telerions Spur bringen soll? Wie verhindert man, dass der Archivar Veraidis nicht gleich beim ersten Aufeinandertreffen als Gegenspieler und Paktierer enttarnt wird? Und dass ein solch potenter Magier sich dann nicht rasch in die Brache teleportiert und mit Telerion nach Schwarztobrien flüchtet, erscheint mir auch extrem unplausibel. Während natürlich dank einiger High-Fantasy-Sperenzchen noch niemand in ganz Gareth realisiert hat, dass der Stadtarchivar seit Jahrhunderten ein und dieselbe Person ist - von dessen offensichtlichen Dämonenmalen einmal abgesehen. Dass die Kirche der Rondra in den letzten Jahrhunderten noch nie versucht hat, das Grab ihres großen Heiligen Hlûthar mit Hilfe von dessen Löwenamulett ausfindig zu machen, ist auch sowas von naja. Und wie passen eigentlich die dämonische Glubschaugen in dieses ganze Szenario, die unweit der Stadt des Lichtes ungehindert durch die Straßen der Kaiserstadt flanieren? Kurzum - ich war mir eigentlich sicher, diesen Zug ersatzlos streichen zu müssen, bis ich dann beim Durchstöbern der Gareth-Spielhilfe auf derart viele spannende Details zur Stadthistorie gestoßen bin, dass ich stattdessen einen komplett neuen Plot um Telerion geschrieben habe. Der greift einiges auf und macht doch alles anders. Die Story kam in meiner Runde sehr gut an, weshalb ich sie hier mit allen interessierten Spielleiter*innen teilen möchte.



1. Die Quelle

habe ich durch eine Zeichnung Balphemors von Punin ersetzt, die ihn neben einem Kelch mit Humus-Gravur abbildet. Hier habe ich einfach die Abbildung in „Meister der Dämonen“ auf Seite 66 ergänzt - auf Anfrage maile ich das HANDOUT gerne zu. Der Signatur auf der Rückseite nach wurde die Zeichnung umgerechnet im Jahr 512 vor BF von einem unbekannten Garether Tempelvorstand in Auftrag gegeben - der Name nach dem Kirchentitel ist verblichen. Doch die Zeichnung gibt Anlass zu der Vermutung, dass Balphemor den ihm anvertrauten Kelch einer der Zwölfkirchen in der Kaiserstadt zur Verwahrung übergab.

Bei mir wurde das Dokument von Dschelef und Rakorium zufällig im Puniner Pentagrammaton gefunden, woraufhin sich die beiden Magier gemeinsam mit den Helden in Gareth auf die Suche machten. Das Papier kann aber natürlich auch andernorts entdeckt und dem Schwert der Schwerter zugestellt worden sein, das dann - wie im Abenteuer vorgesehen - den Auftrag an die Gezeichneten gibt, dem Ganzen nachzugehen.

2. Der Archivar

Das Spannende an der Geschichte der Kaiserstadt ist, dass sie in den letzten Jahrhunderten eine Vielzahl an Kirchenkonflikten, Bränden und sonstigen Katastrophen erlebt hat, die es gar nicht leicht machen, herauszufinden, welche Götterhäuser damals überhaupt schon oder noch standen. Es liegt nahe, dass sich die Gezeichneten hier die Hilfe eines Profis holen, der sie bei dem Ganzen unterstützt. Das bietet eine super Gelegenheit, den Stadtarchivar ins Spiel zu bringen. Ich fand plausibel zu erzählen, dass dieses Amt traditionell seit vielen Jahrhunderten vom erstgeborenen Sohn ein- und derselben almadanischen Familie betrieben wird. In Wahrheit natürlich von ein- und derselben Person. Hier kann man auch Veraidis` Angst ausspielen, bisher keinen Erben gezeugt und damit riskiert zu haben, dass diese Reihe nun bald endet. Macht den Mann sicher noch sympathischer.

Als Veraidis Dämonenmal habe ich nur den starren Blick der verhölzerten Augen gewählt. Dass der Geierstab nirgendwo in seiner Nähe etwas zu suchen hat - sowieso klar. Zwei wesentliche Faktoren haben das Vertrauen meiner Spieler in Veraidis gestärkt. Erstens - Humor. Er war ein klassischer Nerd á la Doc aus "Zurück in die Zukunft", ein vor sich hin brabbelnder Stubenhocker, der mehr mit Büchern als mit Menschen redet. Weil er selten das Tageslicht sieht, trug er eine mit Tusche getönte Brille - natürlich eigentlich, um seine „Augenkrankheit“ zu tarnen. Zweitens - seine Hilfsbereitschaft, mit welcher er die Helden auf der Suche nach alten Tempeln Gareths „unterstützte“ - natürlich eigentlich nur, um Fehlfährten zu legen, sobald er ahnte, worum es hier eigentlich ging. So konnte er die Aufmerksamkeit der Gezeichneten zum Beispiel auf den mysteriösen Turm Rudes lenken oder auf den Wachenden Greif, von dem er auf einer Notiz irgendwo in Regal XII glaubt gelesen zu haben, dass der mal Teil eines alten Praios-Tempels war. Da müsste er nochmal nachkramen, morgen wisse er sicher mehr ...

3. Varaidis` Diener

Während er so auf Zeit spielt, versucht Veraidis zudem mehr über die Nachforschenden in Erfahrung zu bringen. Statt Gotongis habe ich hier pervertierte Humus-Dschinne verwendet. Es geht schließlich um Agrimoth und nicht Amazeroth und außerdem können die Dinger sich in den nach Kot stinkenden Straßen Gareths hervorragend tarnen. Denn Scheiße am Schuh ist nicht besonders auffällig, wenn man durch die Gassen einer Metropole stapft. Auf die im Abenteuer angebotenen profanen Lakaien von Veraidis habe ich ganz verzichtet - ein Magier diesen Kalibers braucht keine Schläger und Laufburschen.

In meiner Version hat Balphemor seinen Pakt mit Agrimoth übrigens nur halb-bewusst geschlossen. In dem Bestreben, Telerion auch über die Spanne eines normalen Menschenlebens hinaus bewachen zu können, nutzte er die heilsamen Kräfte des Kelches - fand ich stimmig bei dem Element Erde - um sein eigenes Leben Stück für Stück zu verlängern. Durch diesen Missbrauch des Humus-Artefaktes näherte er sich aber mehr und mehr Agrimoth an, bis der Pakt schließlich unumgänglich war. Der Eichenbold - kleine Hommage an „Der Orkenhort“ - den er zum Schutz Telerions auf dem Grab Hlûthars beschworen hatte, verwandelte sich dadurch im Lauf der Jahrhunderte in die dämonische Schwarze Eiche, die heute das Herz der unheiligen Brache bildet.

4. Hlûthars Geheimnis

Tatsächlich hat Balphemor von Punin damals den Kelch des Humus der Kirche der Rondra anvertraut. Und die Kirchen des Praios und des Ingerimm - „Siebenstreich. Von Praios befohlen. Von Ingerimm geschaffen. Von Rondra verliehen.“ - wurden in dieses Geheimnis eingeweiht. Die Rondrianer gaben den Kelch daraufhin dem Grabe ihres Heiligen Hlûthars bei und der zwergische Ingerimmpriester Kuldrasch Sohn des Kabosch - wichtig, wegen der langen Lebensspanne! - kreierte einen kalksteinernen Sockel und eine Statue Hlûthars, die heute noch im Haus der Löwin steht. Die Praioten spendeten ein güldenes Modell des Götterschwertes an den Tempel des Krieges, welches von der Statue Hlûthars gehalten wird.

Auf dem Sockel wurde das in MdS auf Seite 79 abgedruckte Gebet über Hlûthar von Kuldrasch eingraviert. Allerdings - wichtig! - endet der sichtbare Text mit den Zeilen „Und so wie SIE war mit uns in dieser schweren Stund, so wird SIE mit jenen sein, die streiten wider die Daimonen jetzt und immerdar.“ - es fehlen also die wesentlichen Hinweise auf den wahren Aufenthaltsort des Kelches. Auf diesen Umstand können die Gezeichneten zum Beispiel kommen, weil in den Archiven des Ingerimm-Tempels Kuldraschs Arbeit mit „Gravur von 23 Zeilen Kusliker Zeichen“ tituliert wird, auf der Säule aber nur 18 zu sehen sind.

5. Balphemors Verbrechen

Nachdem Balphemors Herz durch seinen Pakt mit Agrimoth verderbt war, entschied er sich schließlich, das Geheimnis um den Aufenthaltsort Telerions zu seinem eigenen zu machen. Da über die - von vielen Kirchenzwisten und Katastrophen geprägten - Jahrhunderte der Sinn der Zeilen auf dem Sockel ohnehin verloren gegangen war, gab es irgendwann nur noch einen Mitwisser - den Ingerimm-Priester Kuldrasch Sohn des Kabosch, der einst die Sätze in den Sockel schlug.

Im Jahr 100 BF schlug Balphemor zwei Fliegen mit einer Klappe. Er rief ein - sogar im Kanon offizielles - Erdbeben über Gareth herein, das den Tempel der Rondra teilweise zerstörte. Dies hatte vor allem den Sinn, Hlûthars Sockel soweit in den Tempelboden zu versenken, dass die wesentlichen letzten Zeilen nicht mehr zu sehen waren. Zum anderen lockte es den zwergischen Steinmetz Kuldrasch für Reparaturarbeiten in die Kanalisation, wo Balphemor ihn von einem Humus-Dschinn binden und in den einbrechenden Wassermassen ertränken ließ. Sowohl das Todesdatum Kundraschs als auch der Umstand, dass der Boden des Rondra-Tempels durch die Nachfolgerin des Ingerimm-Priesters anschließend persönlich erneuert werden musste, lassen sich im Tempel des Schmiedegottes herausfinden.

6. Unter dem Tempel

Da die Rondra-Priesterschaft Wirken von Magie innerhalb ihrer Tempelanlage strickt ablehnt, bleibt den Gezeichneten nur der Gang in die Kanalisation, um sich Hlûthars Sockel von unten anzuschauen. Dabei hat sich eine Konfrontation mit dem ruhelosen Geist Kuldraschs in unserer Runde sehr bewährt. Zum einen, weil dieser ständig Kanalwasser erbrechende Geist mit den Dornenranken um den Hals wirklich unheimlich war, zum anderen, weil die Helden nach all den Fehlfährten wussten, dass sie endlich auf dem richtigen Weg waren. Groß war die Irritation, als sie unterhalb des Rondratempels auf ein Tor stießen, welches auf das Jahr 327 BF datiert und mit praiosgefälligen Symbolen versehen und mit Brandölfallen gesichert war.

Hier habe ich zwei Informationen aus der Gareth-Spielhilfe verwurstet. Der Zehntkrieg war eine Abfolge von Fehden, die zwischen 305 und 328 BF zwischen den Garether Praioten und Rondrianern tobten. Zudem fingen einige Rondrageweihte im Jahr 327 BF in der Dämonenbrache einen Basilisken ein, den sie nicht zu töten wussten und stattdessen unter der Sakrale einsperrten, wo er in Vergessenheit geriet. In meiner Interpretation wurde diese Heldentat von Praioten und Rondrianern gemeinsam vollbracht und beendete den Zwist. Ein Bild oben im Tempel zeigte auch den Kampf der beiden Kirchen gegen die Bestie - leider ohne dass man daraus schließen konnte, dass das Mistviech noch am Leben war.

7. Der Basilisk

Nachdem die Helden das schwer gesicherte Tor öffnen konnten, fielen sie alle erst einmal ob des furchtbaren Gestankes in Ohnmacht, der ihnen aus dem luftdicht verschlossenen Basilisken-Gefängnis entgegenschlug. Hinter dem Durchgang gab es nur einen kurzen Sims, danach führte ein Schacht in die Tiefe. Auf dessen Grund lag die schlafende Bestie - in meinem Fall zu weit entfernt, als dass man sie sehen oder hören konnte. Über dem Abgrund konnten die Helden das von Säulen getragene Fundament des Rondra-Tempels erahnen, aus welchem der unterste Teil von Hlûthars Sockel ragte.

Der Reiz dieser Szene lag darin, dass die Helden nur ahnten, dass etwas Ungeheuerliches dort unten in den Tiefen schlief, während sie mittels herausfordernder Kletterei und spektakulärer Magie versuchten, möglichst lautlos an die letzten Zeilen zu gelangen. NIHILITIO GRAVITAS, ein Erzdschinn, der den Sockel für sie zum Lesen freilegte, etc. Im entscheidenden Moment wurden sie dann von einem der pervertierten Dschinne von Veraidis attackiert und das Monstrum erwachte. In unserem Fall kam es zu einem raschen Überfliegen der Zeilen, einem Fast-Absturz und einer panischen Flucht und der erneuten Versiegelung des Tores, wobei eine angeheuerte Einbrecherin durch den Blick des Basilisken starb. Ich rate davon ab, die Helden unvorbereitet in einen Kampf gegen ein solches Monstrum ziehen zu lassen, auch Gezeichnete sollten in so einer Situation mal besser die Beine in die Hand nehmen. Dafür hatten alle an der unterderischen Expedition beteiligten Charaktere danach noch an dem Basiliskenhauch zu leiden und mussten den Dienst der Perainediener in Anspruch nehmen.

8. Der Aufbruch

Mit dem Wissen, dass sich Telerion vermutlich in Hlûthars Grab befindet, können die Gezeichneten nun nochmal im Tempel der Rondra vorsprechen. Die Einsicht in die Karte, die den Weg dorthin verzeichnet - MdS S. 84 -, ist jedoch Diener*innen der Kriegsgöttin vorbehalten. In dem Moment löst sich allerdings das Löwinnenamulett Hlûthars, das um den Hals der Statue hängt und rollt vor die Füße der Helden. Durch dieses göttliche Zeichen ermutigt, entsendet der Tempelvorstand die Recken zum Grab. Vorher können sie noch die letzte überlebende Person im Haus der Noioniten besuchen, die diesen Gang vor ihnen gewagt hat. Der greise Rondrageweihte, dessen Zelle mit Abbildern von Geiern und Dornenranken vollgekritzelt ist, wurde damals bei einem Angriff von Veraidis alias Balphemor von Punin wahnsinnig.

Den Gang in die Brache habe ich aus dem Abenteuer übernommen und Ideen daraus weiter ausgestaltet, dem Amulett aber größere Bedeutung zukommen lassen. Sein Träger wurde durch Bilder des damaligen Schlachtfeldes immer wieder auf den rechten Weg zum Feldherrenhügel gebracht. Ob die Gezeichneten auf dem Weg dahin von Veraidis und seinen Gemeinheiten geplagt werden, hängt davon ab, wie geschickt sie sich aus der Stadt stehlen. In meiner Runde haben die Helden sehr plausibel eine Großhatz auf den Basilisken unter dem Tempel geplant, während sie heimlich in aufgebrochen sind. Im Finale in der Brache waren sie dann „nur“ mit dem Arkhobal konfrontiert, dem sie ohne Hlûthars Eingreifen wohl nicht mit Telerion entkommen wären.

9. Der Ausklang

Wie reagiert Veraidis, wenn er den Diebstahl des Kelches bemerkt - spätestens, wenn er das nächste Mal das Grab aufsucht, um sein Leben durch Telerion zu verlängern? Können die Helden den Stadtarchivar enttarnen und in die Flucht schlagen? Sendet er seine Dienerscharen aus, um das Artefakt zurückzuerobern? Viele Fragen bleiben auch in dieser Variante von „Wo der Schatten das Licht verschlingt“ offen und müssen wohl auch von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedlich beantwortet werden.

Bei uns haben die Helden den Kelch anschließend dem Rondra-Tempel anvertraut - die Ereignisse fanden ein paar Monate vor "Siebenstreich" statt, die Gezeichneten gingen noch davon aus, dass man die Kelche sichern und nicht zusammentragen muss. Hat zur Folge, dass sich nun, da wir im Rondra 1021 BF angekommen sind, einige Helden erneut nach Gareth begeben müssen. Dort werden sie erfahren, dass die Geweihtenschaft damals entschied, den Kelch an den einzig wirklich sicheren Ort in der Nähe der Anlage zu bringen, um zu verhindern, dass er von dunklen Kräften gestohlen wird - in die Kaverne des eingeschlossenen Basilisken. Es steht also ein erneuter Abstieg in die Tiefe an. Und diesmal ist eine Konfrontation mit dem Monstrum wohl unausweichlich…



Ich hoffe, euch gefällt meine Umarbeitung des Zuges und ein paar andere Spielleiter*innen haben Freude daran, diese Variante mit ihren Gezeichneten auszuprobieren.

Phaldas

[ 26-01-20 | 11:22 | #2 ]

Hi Bene

ich werde mir das definitiv mal ansehen. Ich möchte zwar nicht jeden Zug ausspielen, integriere aber gerne Detektiv-Plots. Gibt es irgendwo nette Ideen zum Kampf mit einem Basilisken?

Bene

[ | url | 26-01-20 | 13:43 | #3 ]

Im Bestiarium Aventuricum sind detaillierte DSA3-Regeln zum Kampf gegen einen Basilisken aufgeführt. Spiegelrüstung etc. Auch, wie das mit dem Giftodem funktioniert.

Radul

[ | 28-01-20 | 08:24 | #4 ]

Es könnte sein, das dies mit gutem Grund durch Rondra selbst verboten wurde, den Hluthars Grab ist nicht ohne guten Grund ohne seinen Körper

5 Das wäre ein sehr präzise gesteuertes Erdbeben und Elementare haben es nicht so mit Paktierern

6 Der Rondratempel hat einen sehr dünnen Boden und warum ist dies nicht bekannt und wird besucht mit dem unteren Teil der Statue.
Warum hat Ingerimm seinen Diener so behandelt?

7 Basilisken bekämpft man nicht, man vermint ihren Weg mit Spiegeln

Bene

[ | url | 04-02-20 | 11:32 | #5 ]

Ich dachte an den Dämon Amrifas.

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