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Betreff: Siebenstreich - Standort des Grabes des Hl. Hlûth.

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Phaldas

[ 20-04-20 | 09:53 | #1 ]

Ich stecke gerade in den Vorbereitungen für Siebenstreich und bin über die ungewöhnliche "Abkürzung" im Abenteuer gestolpert.

Problem: da suchen Generationen von Geweihten vergeblich nach dem Grab und vermutlich Generationen von Magiern nach dem Ursprung der Dämonenbrache und ausgerechnet die Helden stolpern 2 Tage durch den Wald und finden das Grab? Denn das Abenteuer begnügt sich mit dem Hinweis an die Helden, dass das "Grab irgendwo im nördlichen Zentrum zu finden sei".

Nun suche ich nach eine stimmungsvollen Lösung und suche Euren Rat.

1) Karte

Natürlich könnte Balphemor als Sammler von derartigen Dokumenten auch eine Karte besitzen, der er vielleicht jemandem abgenommen hat bevor dieser "erfolgreich" aus der Brache zurückkehrte. Dann gäbe es einen klaren Hinweis zum Standort und keinen Zeitverzug im Abenteuer. Ich fände es nur etwas unlogisch, dass er ein solches Schriftstück nicht vernichtet hat.
Ich könnte alternativ die Karte im "Erbe" eines Wahnsinnigen verstecken, der vor seinem Tod noch etwas hinkritzelte, dass die Helden entschlüsseln müssen. Hier sehe ich aber ein Problem mit dem Zeitverlauf, denn Balphemor teleportiert sich ja vermutlich direkt zum Baum, um sein Ritual zu beginnen.

2) Führer durch den Wald (Tierkönig)

Ich fände auch einen Tierkönig o.ä. ganz passend, der die Helden durch den Wald führt. Zum Beispiel die Harypien Rohals, eine Eule aus dem Blautann oder eine Waldlöwin. Hat hier jemand eine solche Kreatur im Kopf, die in dieser Gegend auftauchen könnte?

3) Kraftlinien

Die "Lösung" im Abenteuer läuft ja ein wenig auf Kraftlinien hinaus. Da ich diese Episode mit Zweithelden spiele, könnte ich diese Aufgabe einem Konzilsdruiden geben, der die "Lebensadern" verfolgt. Ich möchte mich allerdings ungern alleine darauf verlassen. Schöner fände ich einen etwas genaueren Hinweis, der dann an den Rand des Einflussbereiches des Baumes führt -- wo dann wiederrum Elementargeister o.ä. den Weg weisen könnten.

4) Visionen

Auch dieses Element kann eine Rolle spielen; soll aber nicht die erste Information darstellen (siehe Kraftlinien).

Bene

[ | url | 04-05-20 | 23:16 | #2 ]

Hallo Phaldas!

Ich habe diese Logiklücke damals folgendermaßen geschlossen. Es ist eine Mischung aus deinen Ideen 1 und 4.

In "meinem" Aventurien gibt es eine Karte, in welcher der ungefähre Standort von Hluthars Grab verzeichnet ist. In selbige erhalten allerdings nur geweihte Rondrianer Einsicht, die sich auf diese Visionsqueste begeben wollen. Im Garether Rondratempel werden die Namen dieser Recken in einem "Buch der Grabessucher" festgehalten, jeweils mit Vermerken über ihren Misserfolg. Denn bisher sind all jene entweder gar nicht zurückgekehrt oder wahnsinnig geworden. Den letzten gescheiterten Priester konnten die Helden noch bei einem Seelenheiler besuchen, die Zelle des Verrückten war über und über mit merkwürdigen Zeichen versehen. Unter anderem mit Figuren eines Geiers - weil der Arme auf seiner Queste leider auf Balphemor von Punin und seinen auffäligen Zauberstab treffen musste. Als meine Gezeichneten anschließend im Rondratempel darum baten, selbst Einsicht in die Karte zu erhalten, um nach dem Grab Hluthars zu suchen, lehnte der Tempelvorstand den Antrag ab, weil sich kein Rondrageweihter in der Runde befand. In diesem Moment aber löste sich Hluthars Löwinnenamulett von dessen Statue und fiel vor die Füße der Helden. Durch dieses göttliche Zeichen eines Besseren belehrt, hatten die Gezeichneten den Segen des Hochgeweihten, der ihnen zudem das Amulett mit auf den Weg gab. Der Träger desselben erhielt immer wieder Visionen aus der damaligen Dämonenschlacht und konnte so den Weg zum früheren Feldherrenhügel finden. Ich fand das sehr stimmungsvoll, auch wenn im Abenteuer ausdrücklich davon abgeraten wird, das Amulett auf diese Weise einzusetzen. Keine Ahnung warum, denn ich bin sehr gut damit gefahren mit meiner Runde.

Deine beiden anderen Ideen finde ich aber auch toll. Auch, wenn du das Almadine Auge nicht dabei hast, klingt das mit den Kraftlinien nach einer guten Lösung - vielleicht gibt es auch einige pervertierte Elementargeister / Dschinne, die inzwischen dem Herz des Bösen dienen und deinen Konzilsdruiden in die Irre führen wollen? Wenn er den Meister der Elemente beherrscht, wäre auch der Elementarherr des Humus eine Möglichkeit, den Weg zu Telerion zu finden - wenn schon das Grab nicht aufzuspüren ist.

Und zu deinen Gedanken zu einer tierischen Führerfigur - bei euch haben die Harpyien den Kampf der Zwillingsbrüder überlebt? Ich hab die da alle draufgehen lassen ;) Ein Tierkönig wäre natürlich eine schöne Hommage an Oropheia aus Unsterbliche Gier. Am passendsten fände ich ein rondrianisches Tier. Die beiden Löwenkönige aus der Wiki schreien da fast schon nach einem eigenen Abenteuer.

"Gwyddor soll der Tierkönig der Löwen sein. Laut einer Sage sollen die Zwölfgötter Gwyddor in eine Steinstatue verwandelt haben, die nahe der Feste Rhodenstein steht, um ihn vor dem Tod durch Alterung zu bewahren."

"Der Waldlöwenkönig ist der Tierkönig aller Waldlöwen. Er wurde lange bevor Menschen im Herz des Kontinents siedelten vom Basiliskenkönig vergiftet, wodurch er aggressiv wurde. Der Rehkönigin, dem Rotfuchskönig und dem Schleiereulenkönig gelang es jedoch, ihn zum Zauberschlaf zu betten. Heute wird er im Gnadental vom König der Ritter bewacht."

Alternativen wären (inoffizielle) erdverbundene Tierkönige, die vielleicht nicht Hluthars Grab, dafür aber den Kelch des Humus wittern könnten. Hier fallen mir spontan Maulwürfe, Wühlmäuse oder gar Regenwürmer ein. Könnte interessant sein, wenn die Helden mit so einem kleinen und dennoch unsterblichen Wesen in der Tasche die mörderischen Sümpfe durchqueren müssen. Vor allem wird es schwierig sein, dem König anschließend klarzumachen, dass Telerion nicht an ihn übergeben, sondern für andere Zwecke gebraucht wird.

Ich bin sicher, dir wird eine für deine Gruppe stimmungsvolle Lösung einfallen.

Beste Grüße,
Bene

Phaldas

[ 06-05-20 | 08:41 | #3 ]

Hi Bene,


wir haben gestern die ersten Tage in Gareth ausgespielt und natürlich haben die Helden schon mit dem Buch der Schlange rückgeschlossen, dass es etwas mit Hluthars Todesort oder Grab zu tun haben muss. Eine "zweite Spur" führt zur "Geliebten", die in der Quelle erwähnt wird. Ich verstehe den Text auch nicht so richtig in dieser Hinsicht, habe mir aber spontan etwas zusammenfabuliert, das ich noch ausbaue, wenn die Helden hier noch tiefer bohren möchten.

Allerdings ist angesichts dieses Umstandes Juniveras "Quelle" bereits obsolet geworden. Ich überlege also diese Quelle etwas früher einzuführen; etwa indem ich die Helden eine Notiz Juniveras in den Chroniken finden lasse (denn damit haben die Helden direkt begonnen -- sind also bisher noch nicht mal zum Archiv gegangen). Darüber stoßen sie dann einerseits auf das Gebet selbst (das bestenfalls als Verstäkrung ihrer bisherigen Spur dient) und andererseits auf den Geweihten, der das Gebet niedergeschrieben hat. Wichtig hierbei: ich verzeichne diesen Geweihten als jemanden der in den Brache aufgebrochen war, um das Grab zu finden und wiedergekehrt ist.

Statt des Gebetes trägt Junivera dann eine grob gezeichnete Karte bei sich, die von genau diesem Geweihten stammt (und unter Hluthars Schrein versteckt war und wieder versteckt wurde). Die Idee mit dem verrückt gewordenen Rondrianer hatte ich gestern auch im Kopf, hatte aber spontan bestimmt, dass die letzten beiden nicht mehr wiedergekommen waren (habe mir diesen Weg also verbaut).

Somit ist das nicht alles soweit hergeholt und ich kann die Helden im Innern der Brache noch einmal stärker mithilfe von Visionen ans Ziel locken. Auch die Idee mit den böswilligen Elementargeistern gefällt mir ganz gut :)
Und dass das Amulett selbst sich bemerkbar macht, pflege ich auf alle Fälle ein.

Danke und Grüße

Phaldas

Bene

[ | url | 06-05-20 | 10:56 | #4 ]

Dann viel Freude in der Branche. Für mich ist sie sowas wie das Zentrum meiner DSA-Welt, weil ich das Gruppenabenteuer "Der Schwarze Turm" aus der damaligen Basisbox mindestens fünf Mal geleitet habe, um Neulinge ins Rollenspiel einzuführen. Deshalb habe ich auch diese Szene mit den Räubern nach dem Verlassen der Branche hart gefeiert. Die Komik ging wirklich auf an der Stelle. Nach dem Kampf gegen den Arkhobal - darauf kannst du dich wirklich freuen - und weiteren Schrecken der Dämonenbranche hatten die Helden - bei mir in Begleitung von Dschelef und Rakorium - das verfluchte Terrain endlich hinter sich gelassen. Als dann diese Bande Strauchdiebe "Geld oder Leben" forderte, mussten meine Spieler tatsächlich lachen. Und der Vierte Gezeichnete - normalerweise der Feigling der Runde - meinte nur "Ihr habt wirklich so ein verdammtes Pech heute." und ging mit einem derart entschlossenen Blick auf die Truppe zu, dass die sich augenblicklich wieder in die Wälder zurückzog. Herrlich.

Lindariel

[ 06-05-20 | 18:15 | #5 ]

Ich finde vieles von Benes Darstellungen sehr gelungen. Auch ich habe das damals so gehandhabt, dass man den ungefähren Standort herausfinden konnte, kann allerdings nicht mehr genau sagen, wie, weil das schon über 14 Jahre her ist. Aber dass der Arkhobal verhindert, dass man den Kelch erreicht und die Sucher entweder sterben oder nur wahnsinnig wieder die Schrecken der Brache hinter sich lassen, ist nur logisch und lässt sich auch im Abenteuer schön darstellen und ausschmücken. Da braucht es halt tatsächlich Recken wie die Gezeichneten, um hier überhaupt Aussicht auf Erfolg zu haben.

Phaldas

[ 08-05-20 | 10:55 | #6 ]

Prinzipiell gebe ich Euch beiden recht. Allerdings ist diese Episode mal wieder ein Beispiel für einen etwas misslungenen Spannungsbogen. Den Dämon selbst kann und soll man ja nicht bezwingen; womit die Gezeichneten lediglich ein paar stimmungsvolle, aber harmlose Begegnungen an einem "finsteren Ort" haben. Selbst der Kampf mit den Hesthotim und Balphemor stellt de-facto zu diesem Zeitpunkt in der Kampagne keine große Herausforderung mehr da (Und ich gehöre bereits zu den Spielleitern, die sich sehr viel Freiheiten mit den Fähigkeiten von Dämonen herausnehmen, damit jeder Dämonenkampf eine einzigartige Erfahrung ist).

Ich bin also sehr zufrieden mit der Aufnahme der Zweitgruppe in das Abenteuer. Dadurch gewinnen sowohl die Gotongi an Brisanz (die nicht einfach beseitigt werden können), aber auch der Marsch durch die Brache wird eine echte Herausforderung. Lediglich die fehlenden Verweise auf den Standort des Grabes bereiteten mir Kopfschmerzen; sind aber jetzt ja behoben.
Aus demselben Grund werde ich auch die Zweithelden für die Aranien-Episode nutzen, weil auch hier die Strategie "wir schießen uns den Weg frei" dann keine echte Option darstellt, sondern Diplomatie und List an vorderster Stelle stehen.

Mein Eindruck von Siebenstreich bisher: viele nette Ideen, die super in den Mittelteil der Kampagne gepasst hätten, aber zu diesem Zeitpunkt etwas arg zusammengeschustert wirken und nur durch Übertreibungen noch gefährlich für die Helden sind (wie gerne hätte ich die Grubenfahrt mit den Ersthelden gespielt als sie noch nicht die jetzigen Talent- und Zauberwerte hatten). Würde ich die Kampagne nochmal spielen, hätte ich vermutlich einige der Episoden über die Kampagne hinweg verteilt -- zumal die Helden ja ohnehin recht früh von den Kelchen erfahren.

Spielleiter

[ | 05-12-23 | 11:10 | #7 ]

Die offiziellen Hilfestellungen haben meine Gruppe auch nicht so recht überzeugt, auch wenn sie sich im Zweifelsfall sicher zugetraut hätten, als erste durch mehr oder weniger zielloses Suchen als erste das Grab zu finden.
Zufällig hatten sie jedoch Balphemors Stab bei der Auseinandersetzung im Archiv erbeutet, den der Besitzer mittels Apport noch versucht hatte zu sich zu rufen. Da der Apport nicht abklingt, haben sie nun eine Art Wünschelrute zu Balphemor. Sie suchen ihn gerade und wollten sich erst danach um das Grab und den Kelch kümmern, aber nun kommt doch alles zusammen :)

Beitrag editiert am 5.12.2023 um 11:11 Uhr.

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