Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Zeichenvergabe die x.

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Lindariel

[ 13-04-21 | 18:03 | #16 ]

Außerdem hast du ja die Möglichkeit, wie es hier schon in vielen Beiträgen diskutiert und von vielen Meistern gemacht wurde, die Zeichen an dein Aventurien und deine Gruppe anzupassen. Wichtig ist nur, dass sich die Spieler nicht gegängelt fühlen und nur DU entscheidest, was das Zeichen macht und kann.

Bene

[ | url | 13-04-21 | 18:24 | #17 ]

Der Spieler des Golgariten kennt die Kampagne eh schon gut, ich würde den früh zeichnen. Klar ist das eine Kämpferprofession, aber ein Golgarit zieht seine Waffe ohnehin nicht leichtfertig - nur, wenn er töten will. Daher steht dem die Friedfertigkeit des Zeichens vielleicht gar nicht so sehr entgegen, wie es auf den ersten Blick scheint. Und Menschenkenntnis (Seelentier erkennen) und Empathie sind ja auch Aspekte Borons. Ich finde das einen Versuch wert, gerade für einen erfahrenen Spieler.

Felix

[ 16-04-21 | 08:46 | #18 ]

Lieben Dank für das Feedback! Interessant, den Golgariten früh zu zeichnen WEIL er es schon kennt .. hatte anfangs vor allem überlegt ihm daher das 6. zu geben weil er eben bis RV die Kampagne gespielt hat. Habe nun zwei Alternativen vorläufig :

1. Weißmagier
2. Halbelf oder Golgarit
Schlangenreif: Druide
3. Söldner
4. Graumagier
5. Kind
6. Halbelf oder Golgarit
7. Raidri

Ich glaube dass der Söldner-Spieler nach Wechsel besser zum 3. passt. Diese Bluttrinken-Nummer und auch das extreme an sich wird er lieben.
Der Halbelf würde in so fern gut zum 6. passen weil Vater aus paavi, der Golgarit wegen dem ganzen entrückt sein etc. Zum 2. passt der Golgarit wegen u.a. Euren genannten Punkten, der Halbelf wiederum weil er vom Spielstil deutlich eher der Kommunikator ist, würde dass Zeichen dann wie auch irgendwo hier im Forum diskutiert dahingehend ändern, dass der Pazifismus bisschen schwächer ausgeprägt ist, dafür die Gefühle extremer werden. Der Halbelf hat sich seit kurzem ein von einem humusdschinn beseeltes Artefakt, das könnte vielleicht ein gute Harmonie ergeben ? Hmm..

Severin

[ | 16-04-21 | 14:43 | #19 ]

Bei mir ist das zweite Zeichen auch an einen erfahrenen Spieler gegangen, obwohl er einen kampfstarken Charakter spielt. Sein Held ist halbelfischer Leibwächter/Söldner.
Grundsätzlich ist er immer noch extrem schnell und tödlich, aber gekämpft wird nur wenn nötig und keine andere Lösung in Sicht ist. Er hat sich selber ne zeitlang rausgenommen, nach Kurkum. Die Gruppe hat er während der Tobrien-Invasion mit einem anderen Charakter begleitet.
Der Halbelf ist in der Zeit in den Salamandersteinen gewesen und hat sich neu definiert, um mit seiner neuen Rolle in der Welt klar zu kommen, um es vereinfacht auszudrücken. Das haben wir solo gespielt. Ohnehin mussten auch noch die Elfen zum Bündnis gerufen werden. Das passte also ganz gut. Übers Svelltal / Orkland, um Orks zu rekrutieren und schließlich den Frieden von Weidleth ging es für ihn dann nach Punin. Dort ist die Gruppe vor dem Konvent wieder zusammengekommen. Er kleidet sich jetzt anders als früher, viel heller und agiert etwas anders, aber kann bei Bedarf kämpfen wie eh und je.
Die Abstammung / Herkunft ist ähnlich wie bei deinem Halbelfen und hätte so auch zum 6. Zeichen gepasst, aber meine Gruppe ist kleiner, ich hätte sonst nicht so recht jemanden gehabt für das 2. Zeichen.

Beitrag editiert am 16.4.2021 um 14:43 Uhr.

Felix

[ 24-09-21 | 10:10 | #20 ]

So, ein paar Monate sind ins Land gestrichen und die Kampagne schreitet zügig voran. AoE, UG und GM liegen bereits hinter den Helden. (Jupp, wir spielen ziemlich viel ;)) tatsächlich ist es so gekommen, dass der druide schon nach dem ersten Band ausgestiegen ist. Dafür haben wir nun einen Draconiter dabei. Der Weißmagier geht total auf in seine Rolle als erster gezeichneter doch beim zweiten läuft es irgendwie nicht so rund. Ich hab mir größte Mühe gegeben, das Harmoniebedürfnis des Zeichens rüberzubringen, wollte aber nicht direkt von Anfang an die krasse Pazifismus-Keule schwingen. Was das Charisma und die damit verbundenen Social Skills angeht passen Spieler/Charakter und Zeichen auch gut zusammen, allerdings ist der Werte Halbelf immer noch ein leidenschaftlicher Kämpfer - natürlich nur im Bezug auf das wirklich böse wie zb zuletzt beim Finale von GM. Nun möchte er die Abenteuerpunkte für eine waffenmeisterschaft (bogen) ausgeben und dafür einen Lehrmeisterin finden (im Idealfall natürlich bei Elfen, das badoc sein scheint ihm durch seine Unwiderstehlichkeit nicht abzuhalten, es aufgrund des Zeichens doch zu versuchen - immerhin konnte er selbst einen der sturen Hüter um den Finger wickeln.
Ich frage mich nun ob und wie ich die Kuh vom Eis bekomme. Prinzipiell möchte ich ihn nicht so arg in diese „Rolle pressen“, andererseits erscheint mir ein Trägerwechsel des Bildnisses auch unrund, vor allem weil ich keine Ahnung hab wer sich besser eignen würde. Der draconiter trägt den Schlangenreif - der hätte noch gepasst vom Spielstil, der Söldner bekommt definitiv die Krötenhaut, genau so sicher bin ich mir beim angroscho für Calamans Hand. Kappe fürs Kind, das einzige was in meinen Augen noch ginge, wär den Golgariten nachträglich zum neuen 2. gezeichneten zu machen und dem Halbelf dann das Geschoss zu geben.

Bin dankbar für euren Input, wie immer :)

Felix

Severin

[ | 24-09-21 | 13:59 | #21 ]

Mein zweiter Gezeichneter ist ein halbelfischer Söldner (Leibwächter). Er ist schnell, tödlich und effizient und durfte das auch sein. Aber er kämpft nur, wo es notwendig ist. Er hat irgendwann selber von sich aus gesagt, dass er für seinen Charakter Zeit braucht, um ihn zu ändern.
Bekommen hat er das Zeichen hauptsächlich, weil er einer der erfahrenen Rollenspieler am Tisch war. Er wollte dann irgendwann selber den Wandel durchspielen, damit es weiterhin passt und den Charakter nicht verbiegt. Zeitlich kam das bei uns nach Kurkum. Die Gruppe ist in Tobrien geblieben und Yandur (so der Name) ist mit einem Flüchtlingstreck nach Hause (Menzheim in Weiden) gezogen. Der Spieler hat in der Zeit einen anderen Charakter gespielt, der die Gruppe bei den Feldzügen in Tobrien begleitet hat.
Yandur ist weiter in die Salamanersteine gezogen und hat da viel Zeit bei den Elfen verbracht. Gelernt, meditiert, zum Bündnis gebeten, Avater Friedenslied getroffen usw. (wir haben nicht alles im Detail ausgespielt). So wurde aus dem schweigsamen, fast ausnehmend schwarz gekleideten und mürrischem Söldner ein freundlicher gekleideter und diplomatisch brauchbarer Charakter. Auf seiner Tour durfte er aber auch bei Raidri Conchobair halt machen und sich einige Schwertkampf-Tricks beibringen lassen (Waffenmeister). Wenn ich mich recht erinnere fand hier auch sein Ausflug zu den Orks statt, um auch hier Verbündete zu finden. Anschließend ging es für ihn dann weiter zum Frieden von Weidleth. Die Gruppe hat er schließlich kurz vor dem Konvent in Punin wieder getroffen.

Long story short: Wenn Reden oder sogar die Stimme des Waldes nicht hilft oder keine Option ist, ist er mittels Axxeleratus sehr schnell am Gegner und schaltet diesen wenn möglich mit einem Todesstoß aus. Wie gesagt, einfach und effizient und nicht brutal, dramatisch, Hammerschlag und anschließendem Herz aufessen (wenn er sich nicht beherrschen kann) wie beim Dritten Gezeichneten.

Bene

[ | url | 27-09-21 | 08:11 | #22 ]

Hallo Felix!

Erstmal - ich glaube, dass hier so gut wie alle Spielleiter*innen mit ähnlichen Problemen konfrontiert sind. Dadurch, dass die Zeichen von den Autor*innen mit so klaren Attributen ausgestattet wurden, müssen sie früher oder später fast mit den Charakterzügen der Heldenfiguren kollidieren. Wenn man dann als Meister*in die Nachteile der Zeichen durchboxt, hat das viel Konfliktpotential, weil es die Spieler*innen in der freien Ausgestaltung ihrer Rolle behindert. Vor allem, weil die Zeichen ja die Gefühlsebene der Charaktere berühren / prägen. Bei mir hatte die Spielerin des Dritten Zeichens große Probleme mit der Unmenschlichkeit des Dritten Zeichens. Mein Zweiter Gezeichneter mit der Friedfertigkeit des Wandelnden Bildnisses. Wie man mit sowas umgeht, wäre vielleicht mal einen eigenen Tread wert. Aber jetzt zunächst mal Erste Hilfe für dich.

Erstmal was zur Friedfertigkeit des Zweiten Zeichens. Ich glaube, die Autor*innen haben die reingeschrieben, um einen Gegenpol zu Eins und Drei zu schaffen. Außerdem ist es am Schluss der Kampagne meiner Meinung nach extrem wichtig, dass es da noch jemanden gibt, der versucht Borbarads Motive nachzuvollziehen und ihn nicht einfach nur plattmachen will. Stelle es mir schwierig vor, wie die Heldengruppe sonst auf die Entrückung im Rausch der Ewigkeit kommen soll. Aber das ist MEINE Kampagne. Stelle dir zunächst mal die Frage, ob dir die Friedfertigkeit des Wandelnden Bildnisses wirklich wichtig ist und warum.

Dann suche das Gespräch mit deinem Spieler - OT und mit Ruhe - und erkläre ihm genau das. Hole hier auch ab, was er spielen möchte und worin für ihn der Reiz des Zweiten Zeichens liegen könnte. Für mich klang deine Beschreibung sehr nach Power Gaming, weshalb ich ihn bewusst nicht für das Zweite Zeichen vorgeschlagen habe. Das braucht einfach einen guten Rollenspieler, meiner Meinung nach. Aber das ist natürlich volle Interpretation, ich kenne ihn ja null. Wenn die Bedürfnislagen von beiden Seiten geklärt sind, sucht zusammen eine Lösung.

Entweder, ihr gestaltet zusammen (!) das Zweite Zeichen neu aus. Habe ich in der Form mit meiner Dritten Gezeichenten gemacht und das lief echt gut. Ich fand es da wichtig, neue Schwächen für das Zeichen mit ihr zu finden, weil ich ansonsten die Gefahr sehe, dass die Charaktere zu eindimensionalen Superheld*innen verkommen. Vielleicht finden du und der Spieler aber zusammen einen neuen Nachteil, der euch beiden passt? Und vielleicht ist das ja gar nicht die Friedfertigkeit, sondern etwas ganz anderes? Vielleicht äußert sich die elfische Herkunft des Bildnisses ganz anders in eurer Runde? Durch eine extreme Naturverbundenheit in der Nacht (Gesellschaftstalente alle erschwert, Naturtalente alle erleichtert) und soziale Verbundenheit am Tag (zu diesen Zeiten komplett andersrum). Da findet ihr sicher was gemeinsam, wenn ihr das wollt und euch die Zeit nehmt.

Wenn dir die Friedfertigkeit des Zeichens zu wichtig ist, um sie aufzugeben, und dein Spieler seine Kampfbegeisterung nicht aufgeben mag, bleibt euch nur der Wechsel. Auch das solltet ihr meiner Meinung nach gemeinsam entscheiden. Dann sag deinem Spieler, dass du eine neue Aufgabe für ihn finden wirst und bitte ihn um Vertrauen. Und biete ihm anschließend ein kleines Solo, in dem ihr seinen Konflikt mit dem Zeichen ausspielt und er Abschied von dem Zeichen nehmen kann. Eine Möglichkeit wäre, dass der elfische Kampfmeister, bei dem er in Lehre geht, die ganze Sache anstößt. Vielleicht macht er ihm deutlich, dass er es im Bogen nicht zur Meisterschaft bringen wird, da etwas in ihm es ablehnt zu töten. Oder - die härtere Variante - er macht ihm klar, dass er als Halbblut nicht geeignet ist, das Wandelnde Bildnis zu tragen, da das Badoc in ihm zu stark ist. Evtl. gibt der Elf ihm sogar die Aufgabe, das Bildnis an einen geeigneteren Träger zu übergeben, ehe er die Ausbildung bei ihm vollenden kann. Dann könntest du dem Helden in Träumen einen seiner Gefährten erscheinen lassen, den du für geeignet hältst. Ich glaube nach wie vor, dass du mit dem Golgariten am besten fahren wirst. Die Übergabe des Zeichens zwischen den zwei Charakteren kann dann zu einer unvergesslichen Szene werden.

Fazit - nicht du hast ein Problem. Du und der Spieler habt unterschiedliche Bedürfnislagen. Klärt die OT. Und verwandelt sie IT in eine Geschichte. Das kann geil werden.

Severin

[ | 27-09-21 | 09:44 | #23 ]

Ich stelle gerade fest, ich habe mich hier im Thread wiederholt. Sorry dafür, ich dachte, das wäre eine andere Diskussion gewesen.

Phaldas

[ 30-09-21 | 07:55 | #24 ]

Aus Deiner Beschreibung geht nicht hervor, ob es dem Spieler tatsächlich ums Kämpfen geht oder erst einmal nur um die Kampffähigkeiten. Zweitere lassen sich ja durchaus anheben/lernen; nur eben teurer.

Allerdings möchte ich Bene''s Punkt noch einmal hervorheben.

1. Es soll (m.E. muss) einen Helden geben, der immer zunächst friedliche Lösungen sucht bevor es zum Kampf kommt. Freilich nicht gegen einen Dämonen, aber durchaus gegen Borbaradianer, Paktierer und v.a. Borbarad.
2. Dieser Held sollte genug Respekt in der Gruppe haben, damit seine Alternativvorschläge auch tatsächlich angehört werden. Das hat oft wenig mit CH zu tun, sondern viel damit wie der Spieler die Konflikte seines Helden mit anderen Helden spielt (kein Spieler, sei er noch so gut, löst sich vollständig von der Genervtheit, die man hin und wieder gegenüber den anderen Spielern spürt).
3. Du als Spielleiter musst Spielsituationen schaffen, bei der diese friedlichen Lösungen zu Erfolgen führen. Die müssen nicht direkt eintreten, sondern können und sollten Nichtspieler-Charaktere betreffen. Beispielsweise könnte ein ehemaliger Gefangener Borbaradianer die Seiten wechseln; oder ein Paktierer den Frieden mit den Göttern schliessen.

Der Held muss hingegen nicht besonders hohe CH-Werte haben oder ein besonders geübter Diplomat sein. Das sind Dinge, die je nach Spielstil, nach und nach gesteigert werden können.

Ich finde aber auch nicht, dass diese Effekte plötzlich mit der Zeichenvergabe eintreten. Es ist ja durchaus wünschenswert eine Wandlung durchzuspielen und dabei das Zeichen selbst zu nutzen. Loyalität als Spielmechanik, aber vor allem Ansprachen/Wünsche durch das Zeichen können den Helden hier unterstützen.

Ansonsten finde ich aber GM noch nicht zu spät für eine Zeichenwechsel.

Felix

[ 01-10-21 | 13:09 | #25 ]

Wie immer erstmal danke für eure Antworten!

Ich habe das Thema in einer OT-IT Mixtur Solo mit dem Halbelfen bearbeitet und auch auf Benes Tipp hingehend offen gesagt, dass ein Wechsel möglich wäre. Da wollte er aber so gar nichts von wissen und es stellte sich heraus, dass er bereit ist (und vor allem auch Lust hat) in die Rolle „reinzuwachsen“. Darauf wurde dann ein sehr stimmiges Zwischenspiel, zw GM und PdG, wo er alleine in die Salamandersteine, zu verschiedenen elfensippen (ua auch die, wo seine Mutter lebt, wo er damals rausgeflogen ist und auch zur alten Wacht. Dort hat er „seine Bestimmung“ erkannt und beschlossen sein Leben zu ändern: erste amtshandlung war die Umstellung auf Tsa-gefällige Ernährung. Weiter ging es dann nach donnerbach, wo er weitere Verbündete gesammelt hat. Das Seminar hat auf seinen Rat hin sogar Gesandte nach Thorwal und in den höheren Norden geschickt um die Kunde zu verbreiten. Auch bei Erzäbtissin hat er vorgesprochen und somit gibts auch ENDLICH einen Draht zur Rondrakirche, der mit schon Kopfschmerzen bereitete, weil die Gruppe weder Praios noch Rondra besonders nahe steht und was die Zwölfe betrifft alleine wegen der Gruppenzusammenstellung Boron und Hesinde dominant sind. Ich war und bin also mehr als zufrieden wie sich das entwickelt hat ! Sogar zu den Orks nach Gashok hat er sich getraut - was allerdings einen kleinen Rückschlag darstellte. Bin total begeistert, wie er nun seine Rolle interpretiert, und gerade dieser sehr unprätentiöse Stil nach dem Motto „wir fangen regional an, ich hab so oder so keine Ahnung von Politik“ gefällt mir sehr.
Von daher : die Kuh ist vom Eis! :)

Quer liegt mir noch die Zeichnung des Golgariten, der immer Gläubiger wird, je weiter die Kampagne fortschreitet. Irgendwie sehe ich ihn nicht als 6. gezeichneten. Prinzipiell würde fast die Kappe besser passen, da zumindest dieser Verantwortungsaspekt den Kern seines Charakters trifft, der halt unfehlbar gewissenhaft und diszipliniert ist…

Felix

[ 01-10-21 | 13:11 | #26 ]

Und sorry für die furchtbare Grammatik bzw. Rechtschreibung - Hab’s grad zwischen Tür und Angel auf dem Handy getippt

Phaldas

[ 02-10-21 | 11:27 | #27 ]

Hi Felix,


aus meiner Sicht ist es kein Problem, dass 5. und 6. Zeichen zu vertauschen -- wenn man bei dem ein oder anderen Text am Ende aufpasst.
Gerade weil das Kind göttlich ist, könnte es das Einzige sein, dass die Essenz Graufangs in sich aufnehmen kann ohne zu vergehen (das entsprechende Abenteuer am Ende muss dann halt leicht angepast werden). Bei mir hat die Kappe vor allem die Rolle der "Verhüllung" eingenommen (also das Kind vor Borbarad zu verstecken). Aber in meiner Geschichte holen die Gezeichneten das kind auch auf den Zyklopeninseln ab. Es spricht nichts dagegen, dass diesen Part das Konzil übernimmt, etwa weil die dort versammelten elementaren Kräfte jegliche übernatürliche Hellsicht verhindern.
Dann müsste das Kind am Ende nur ungesehen bis zur Dämonenschlacht transportiert werden.

Phaldas

[ 02-10-21 | 11:28 | #28 ]

Allerdings verstehe ich auch nicht ganz, was das Problem mit dem 6.Zeichen und dem Golgarithen ist. Immerhin sollte der "verantwortungsbewussteste" Charakter das 6.Zeichen nehmen finde ich.

Bene

[ | url | 02-10-21 | 16:07 | #29 ]

Bei mir hat das Zeichen auch vor allem den Verhüllungssinn. Dass ein Diener des Raben das Geflügelte Geschoss lenkt ist ja auch irgendwie schön, vor allem mit dem Verantwortungsaspekt, den Phaldas anspricht. Dein Golgariten-Spieler wäre als Kenner der Kampagne aber auch ein prima Träger für Siebenstreich, nachdem sich Raidri als Finte Rondras herausgestellt hat, finde ich. Ein Götterdiener, der die Dämonenkrone spalten darf. I like.

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