Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Rückblick: Schwächen der BK und Verbesserungsmö...

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Phaldas

[ 15-02-21 | 11:07 | #1 ]

Ich nähere mich langsam dem Ende der Kampagne (derzeit Finalkampf in Siebenstreich) und muss sagen, dass ich froh darüber bin. Der Spielspaß als Spielleiter hat kontinuierlich abgenommen. Bei jeder anderen Kampagne (oder einer kürzeren) würde ich vermutlich darüber nachdenken abzubrechen. Die "Müdigkeit" hat sicherlich viele Ursachen - aber es gibt ein paar Kernelement der Kampagne selbst, die m.E. stark dazu beitragen. Ich möchte diesen Thread nutzen, um ein paar der Probleme anzusprechen und Verbesserungsvorschläge zu erarbeiten. Ich weiß nicht wie lange diese Kampagne noch gespielt werden wird, hoffe aber, dass das anderen Spielleitern dabei hilft diesselben Fehler zu vermeiden. Dabei schreibe ich natürlich aus meiner Sicht und bin offen für weitere Vorschläge.

Problem 1: Railroading & Deus Ex Machina-Elemente

Rollenspieler sind i.d.R. recht tolerant wenn sie "durch das Plot" geführt werden und das ein oder andere ungewöhnliche Ereignis in letzter Minute zur Rettung führt. Nicht zuletzt sind wir einige dieser "billigen Tricks" aus zahlreichen Filmen und Büchern gewöhnt. Die BK hebt das aber auf ein ganz neues Level. Mit wenigen Ausnahmen funktioniert jede der Einzelgeschichten nur dadurch, dass Helden zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und Nichtspieler oder Götter eingreifen. Dabei wird einem immer wieder bewußt, dass die Kampagne nicht aus einem "Guß" stammt, sondern im Nachhinein zusammengefügt worden ist. Das führt m.E. immer und immer wieder zu denselben dramatischen Kurven -- aber vergleichsweise wenig Entscheidungsfreiheit (für beide Seiten) und Konflikte für Charakterentwicklung. Der "beste Plan" muss scheitern, wenn Borbarad gewinnen soll und umgekehrt: auch das dümmste Verhalten wird im Zweifelsfall belohnt. Rollenspiel lebt aber von der Entscheidungsfreiheit und der Möglichkeit des Scheiterns, selbst wenn beides nur eine Illusion ist, die der Erzähler aufrecht erhält (ähnlich wie bei vielen Videospielen).

Lösungsvorschlag : Müsste ich die Kampagne noch mal leiten (was ich nicht vorhabe), würde ich die Gesamtgeschichte in den Vordergrund rücken und die Ereignisse/Fortschritte identifizieren, die unbedingt notwendig sind und damit notgedrungen reines Railroading/Deus Ex beinhalten (z.B. die Fleischwerdung Borbarads). Alle anderen Ereignisse sollten aber optional sein und können aus Spieler/Borbarad-Sicht besser oder schlechter laufen bzw. gar nicht stattfinden. Das erhöht den Vorbereitungsaufwand enorm (immerhin müssen mehrere mögliche Outcomes berücksichtigt werden und mit jeder Abweichung steigt die Komplexität der nachfolgenden Geschichten), lohnt sich aber und würde allein schon das Erlebnis drastisch verbessern.

Problem 2: Schwierigkeitsgrad und Dramaturgie

Der Schwierigkeitsgrad der Kampagne schwankt nicht nur sehr stark, sondern nimmt auch nur scheinbar zu. Die Detektiv-Plots (oder auch Szenen in denen jemand überzeugt werden muss) sind fast immer nebensächlich/banal und leicht, während die Kämpfe zusehends zu CGI-Schlachten werden, weil sowohl Helden als auch Gegner absurd stark werden. Ich finde es reichlich albern, dass ich erst einmal sämtliche Feuerbälle/Dschinne/Gehörnte Dämonen/Paktiererfähigkeiten abfrühstücken muss bis eine von beiden Seiten überhaupt die Chance hat, das Ziel zu erreichen. Ein Teil des Problem ist hier sicherlich das DSA3/DSA4-System, dass "unbesiegsame" Helden und Schurken erst ermöglicht, aber ich glaube es ist auch ein grundlegendes PRoblem der Kampagne selbst. Die Spieler sollen "epische" Kämpfe erleben (mit zahlreichen Deus Ex Elementen wie oben aufgezeichnet); wobei die Erzählung mehr auf Effekthascherei abzielt, als auf das Überwinden von Hindernissen. Dabei entsteht ein repetives Muster, dass Spieler und Erzähler zusehends ermüdet bzw. den Spielleiter zu immer orginelleren Abwandlungen des bisher Erlebten zwingt.

Losungsvorschlag : Ich würde vier Strategien fahren, um das Problem zu lösen:
a) alle nicht notwendigen Kämpfe streichen (ausser meine Spieler machen nichts lieber als ihre Würfel zu rollen)
b) jeden notwendigen Kampf mit eindeutigen Erfolgskriterien ausstatten, so daß ALLE Spieler ein Gefühl dafür haben, was sie beitragen können und wie nah sie am Ziel sind (der bisher beste Kampf der Kampagne war der Kampf gegen den Grubendämon in PdG indem die Helden den Dämon solange ablenken mussten bis er gebannt werden konnte).
c) Die AP-Vergabe in Schüben durchführen und die Kampfstärke der Gegner entsprechen anpassen; d.h. es gibt nur kleinere AP-Kontigente zwischendurch (um "mal" n Talent zu steigern) und dafür größere AP Mengen (inklusive der Möglichkeit neue Zauber/SFs zu lernen) alle 2-3 Geschichten. So lässt sich m.E. eine Geschichte mit 3 oder 5 Kapiteln erzählen, in der die Helden erst am Ende mit großen Effekten aufwarten können und auch konventionelle Kämpfe noch Spaß machen können.
d) Analog zu Problem 1, auch die Konsequenzen des Scheiterns bei den Detektivplots definieren und ausspielen lassen. Was passiert z.B. wenn Rakorium sich nicht überzeugen lässt oder die Gegner den Stein der Weisen zusammensetzen?

Problem 3: Masse der Spieler und NSCs
Es versteht sich von selbst, dass die Spieler viele NSCs nicht nur näher kennenlernen sondern auch liebgewinnen (oder hassen). Je besser das gelingt, um so schöner ist m.E. die Rollenspielerfahrung. Die schiere Masse an NSCs und die starke Tendenz vieler Spielleiter mit 5 oder sogar 6 Spielern zu spielen, führt aber zu ner Menge Chaos und verpasster Gelegenheiten für schönes Rollenspiel. Dabei muss man sich stets gewahr sein, dass so viele Charaktere in einer TV-Serie in mehreren Staffeln eingeführt werden würden. Es sind aber zu viele, um selbst als Spielleiter den Überblick zu behalten und auch nur den wichtigsten Charakteren genug Raum zu geben.

Lösungsvorschlag
Nochmal gespielt, würde ich die Anzahl der Spieler auf 4 begrenzen und die anderen NSC-Gezeichneten so früh wie möglich einbinden. Ich habe z.B. Raidri sehr viel früher wieder mit den Helden zusammengebracht und ihn explizit in viele Heldenentscheidungen und v.a. Konflikte eingebunden. Auch das Kind taucht bei mir deutlich früher auf, damit die Spieler sich mit ihm auseinandersetzen können. Bei allen anderen Charakteren würde ich analog zu Problem 1 und 2 vorgehen.

a) Identifzieren welche Verbündeten und Schurken die Helden durch die ganze Kampagne begleiten sollen (als Hauptprotagonisten und Antagonisten)
b) Diese Charakter in so viele Geschichten wie möglich einbinden - notfalls dadurch, dass sie den Platz anderer vorgesehener Charaktere einnehmen
c) Einen "NSC-Raum" für jeden Spieler bauen, in dem die persönlichen Feinde und Ratgeber platziert werden (je nach Profession, Spielstil, Laune für längere Gesprächsszenen). Diese wiederrum sollten dann nicht nur in den Massen-NSC-Szenen, sondern ggf. auch zwischen den Geschichten zum Einsatz kommen.

Weitere Probleme?
Gibt es m.E. eine Menge - sind aber auch oft spezifisch ein Problem der jeweiligen Geschichte. Ich habe glaube ich keine einzige der Geschichten so gespielt wie vorhergesehen, einfach weil ich immer wieder auf unplausible Wendungen/Plotholes u.ä. gestoßen bin. Andererseits habe ich keine Geschichte so verändert, dass andere Konsequenzen entstehen oder Ereignisse stattfinden, die den Verlauf der ganzen Geschichte verändern. Das würde ich beim nächsten Mal anders machen.

Bene

[ | url | 25-02-21 | 10:15 | #2 ]

Super Idee, dieser Thread. Wir sind ja fast gleich auf, Phaldas, wobei du mich jetzt endgültig überholt hast. Die Finalschlacht von Siebenstreich wird noch eine Weile auf sich warten lassen. Ich schreibe erstmal was zu deinen Punkten, bevor ich dann noch was anhänge.

I. Gesetzte Abenteuerausgänge
Ja, das ist ein Problem. Ohne die Rückkehr von Borbarads Geist keine Unsterbliche Gier. Ohne seine Fleischwerdung keine Intrige auf Arras de Mott. Ohne die gesetzte Niederlage im Finsterkamm keine Verschnaufpause bis zur Pforte des Grauens. Ohne die Niederlagen in Tobrien keine sich zu ziehende Schlinge. Ohne zusammengesetzten Stein der Weisen kein Vergehen Rohals im Amboss. Ohne erfolgreiche Züge kein wieder erstandenes Siebenstreich. Ohne Siebenstreich keine Sieben Zeichen. Ohne die Sieben Zeichen keine finale Konfrontation. Oder?

Lösungsvorschlag 1
Es würde sich vielleicht echt mal lohnen, da eine Art Entscheidungsbaum zu kreieren, der immer mit zumindest zwei unterschiedlichen Ausgängen spielt. Beispiel -
a) Den Held*innen gelingt es, Liscoms Ritual (zu spät) zu vereiteln - nur Borbarads dringt in die Dritte Sphäre ein. Alles wie gehabt.
b) Die Held*innen stellen sich weit besser an, als vorgesehen. Nur die Zeichnung findet statt, Borbarads Geist bleibt im Limbus hängen. Pardona erschafft in UG also einen Körper, um Borbarads erst einen Zugang nach Dere zu ermöglichen.
c) Die Held*innen versagen. Borbarads Geist fährt wie geplant in Liscoms verfaulenden Körper ein, der allerdings nicht seinen Ansprüchen entspricht. Pardona versucht ihm in UG einen neuen zu erschaffen, um ihn zum Bündnis zu bewegen.
Merke gerade, dass die Schrauben, die man da drehen muss, vielleicht gar nicht so groß sind.

Lösungsvorschlag 2
Das Ganze als Zeitreise-Kampagne aufziehen, in der Borbaradianer*innen aus der Gegenwart den Niedergang ihres Herrn in der Vergangenheit verhindern wollen und die Held*innen versuchen müssen, den Lauf der Dinge zu wahren. Den Weg fahre ich ganz gut, weil die Ergebnisse mit einem Mal offener sind. Auch, wenn ich mir die damit einhergehende Freiheit ehrlich gesagt gar nicht voll nehme.

Lösungsvorschlag 3
All die Abenteuer, deren vorbestimmter Ausgang für die Kampagne notwendig sind (z. B. die Schlachten) streichen, streichen, streichen. Die Held*innen können ja eh nicht überall zugleich sein in dieser Kontinent-umspannenden Kampagne.

Lösungsvorschlag 4
Neben-Szenarien schreiben, deren Ausgang wirklich offen ist und den Held*innen gerade im ersten Teil der Kampagne immer wieder Erfolgserlebnisse beschert. Da sind ja auch einige Vorschläge in der Neuauflage drin – Der Hochkönig, Des Greifen Leid, diverse Borbaradianer-Zirkel.

II. Schwankender Schwierigkeitsgrad
Ich nehme das irgendwie gar nicht als so ein starkes Problem war, glaube aber, dass das daran liegt, dass wir noch DSA3 spielen und Held*innen in dem System einfach nicht so schnell wirklich übermächtig werden können. Trotzdem noch ein

Lösungsvorschlag
Den Fokus auf die inneren Kämpfe der Heldenfiguren legen, also auf die Charakterentwicklung. Wie gehe ich mit der Verantwortung um, das Schicksal einer Welt auf meinen Schultern zu tragen? Wie entwickelt sich die Beziehung zu meinem Zeichen? Wie mein Verhältnis zu den Mitstreiter*innen? Ich habe den Eindruck, dass die Kampagne rollenspielerisch immer neue Herausforderungen bietet, die auch immer heftiger werden. Da unsere Gruppe eh nicht so kampfstark ist – und auch mehr Freude an Interaktion als an Würfeleinen hat – funktioniert das ganz gut, hier den Schwerpunkt zu setzen. Ich weiß aber auch, dass das nicht für jede Spielrunde sinnvoll ist.

III Masse der Figuren
Ja, voll. Ist echt ein Punkt. Ich sage nur Rohals Versprechen.

Lösungsvorschlag 1
Wie du schon geschrieben hast, Phaldas. Die gegnerischen Figuren und Verbündete der Kampagne als Auswahl begreifen und die Figuren, die bei den Spieler*innen ankommen so weit tragen, wie möglich. Und den Rest ersetzen, ersetzen, ersetzen. Meine Blutigen Sieben waren alles alte Bekannte der Helden, bei der Schlacht am Schlund wird das ebenso sein. Da ziehe ich all die Feind*innen zusammen, die meine Spieler*innen in den letzten Abenteuern hassen (und damit lieben) gelernt haben. Macht total Sinn. Vor allem umgeht man damit einen weiteren wunden Punkt, der mit Problem I zusammenhängt – viele der auftauchenden Bösewichte haben einen festen Platz im späteren (offiziellen) Aventurien. Wenn man sich da als Spielleitung nicht immer neue Fluchtmöglichkeiten aus den Fingern saugen will, tut es gut, da andere Figuren ins Spiel zu bringen, die man im Zweifel schneller über die Klinge springen lassen kann. Oder – man scheißt einfach auf die Chronik und Rayo Brabaker & Co sterben einfach, wenn sich die Held*innen gut anstellen.

IV. Umfang der Kampagne
Das ist eigentlich der Hauptpunkt für mich. Wenn man keine Runde hat, die sich eh schon regelmäßig trifft, kann man sich auf eine seeehr lange Zeit einstellen. Wir spielen seit zehn Jahren, leben allerdings (inzwischen) auch über den ganzen deutschsprachigen Raum verteilt.

Lösungsvorschlag 1
Die Gruppe klein halten. Dann müsste man halt noch mehr Zeichen in NSC-Hand geben. Durchaus denkbar.

Lösungsvorschlag 2
Plots splitten. Was sich für manche Abenteuer (Siebenstreich) ohnehin anbietet, lässt sich auch auf die manche Teile der Kampagne übertragen. Ich habe das in Pforte des Grauens angefangen. Während zwei Held*innen auf die Suche nach dem gestohlenen Endurium geschickt wurden, haben sich die anderen um Des Greifen Leid gekümmert, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Erst zum Finale in Tuzak kam man dann zusammen, wohin die Einer der Praios-Kirche gemeinsam mit Amando und seinen Sonnenlegionären als Entsatz per Seeadler ankamen. Während sich in RV die einen auf die Suche nach dem Kind begaben, habe ich die anderen auf einen Nebenplot in Weiden geschickt, etc. Zusammenführung wieder erst zum Aufbruch gen Drakonia. Ist ein irrer dramaturgischer Mehraufwand, für mich hätte alles andere aber keinen Sinn gemacht, weil wir nicht mal einmal jährlich wirklich alle zusammenkommen.

Lösungsvorschlag 3
Streichen, streichen, streichen. Und zwar die Handlungsstränge, bei denen man eh über Problem I stolpert. Bei uns hat Borbarad die Held*innen im Kampf um Tuzak in den Limbus geworfen. Die Gezeichneten wurden dann erst zu RV von einer Delegation des Konvents aus einer Minderglobule geborgen, in die sie sich retten konnten. Dadurch konnten wir nicht nur einen Haufen derischer (und irdischer) Monate sparen, sondern auch die ganzen vorgezeichneten Schlachten um Tobrien (und Bastrabuns Bann) streichen. Empfehle diesen Sprung sehr. Und es gibt sicher noch andere Strichvorschläge, die Sinn machen. Wäre vielleicht sogar einen eigenen Thread wert? Aber soweit erstmal von mir.

Radul

[ | 25-02-21 | 23:09 | #3 ]

P1

Nicht jeder ist bei RR tolerant

Lösungsvorschlag einige Dinge sind Wyrd sie geschehen, man kann sie vielleicht beeinflussen aber nicht verhindern

P2

a wenn Würfel rollen DAS Kampfmerkmal sind, läuft was falsch
Charakterspiel und Taktik sollten sehr wichtig sein

b richtig taktiert war der GD Fisch im Fass

c) funktioniert nicht gut in Kaufsystemen und fühlt sich künstlich an

d + 1 aber auch für bessere Ergebnisse

P 3 c Nicht alle Feinde müssen überlaufen

Phaldas

[ 26-02-21 | 16:46 | #4 ]

@Bene & Radul: Bessere Ergebnisse durch Spielerentscheidungen

Das ist definitiv worauf ich AUCH hinaus wollte. Gerade unerfahrende Spielleiter lassen sich gerne dazu verlocken vor-definierte Ereignisse eintreten zu lassen egal was die Helden tun. Die B-K ist m.E. ein Minenfeld in dieser Hinsicht und auch ich habe mich an der ein oder anderen Stelle dazu verlocken lassen.

Besser ist es, wenn gute Spielerentscheidungen (oder auch einfach nur Glück) ggf. die Geschichte abkürzen statt die Helden zu gängeln. Das gilt natürlich für alle Arten von Elementen; seien es nun Kämpfe, Detektivplots oder große Finalszenen.

Pressburger

[ 04-06-21 | 14:22 | #5 ]

Meine Spieler und ich waren gegen Ende der Kampagne auch müde. Es gibt etliche kleine Baustellen, bei denen man mit kleinen Änderungen viel bewirken kann. Nach einem "Brainstorming" mit meiner Gruppe hätte ich im Nachhinein eine besonders große Änderung gemacht:

Bastrabuns Bann und Schatten im Zwielicht chronologisch tauschen und aufeinander aufbauen lassen. In SiZ erfahren die Helden (idealerweise durch sinnvolle Missionen bei denn Schatten), dass Borbarad tatsächlich etwas großes plant um das Tulamidenreich zu unterwerfen/erobern udgl., und gehen mit dieser Information nach Khunchom um mittels Bastrabuns Bann dies erfolgreich zu verhindern. Dabei besiegen sie einen mächtigen Handlanger Borbarads und am Metaplot oder weiteren kampagnenverlauf ändert sich weitestgehend nichts. Ganz im Gegenteil, nscs handeln kompetent, die Gezeichneten schaffen etwas ganz großes (anstatt 2 mal zu scheitern bzw an der Nase herumgeführt zu werden) und Borbarad lässt vom Tulamidenreich ab und wendet sich nach Tobrien.

Die Schatten eignen sich auch für den ein oder anderen Kelch-Auftrag, wenn man nicht alle kelche innerhalb 1 Woche bespielen will.

Phaldas

[ 15-06-21 | 10:12 | #6 ]

"Die Schatten eignen sich auch für den ein oder anderen Kelch-Auftrag, wenn man nicht alle kelche innerhalb 1 Woche bespielen will."

Ja, das ist eine gute Idee. Eigentlich könnte man die Kelchgeschichten ganz gut über die 2.Hälfte der Kampagne verteilen und tatsächlich für alle eigene Szenarien entwickeln (evtl. auch mal ne diplomatische Mission oder ein ausgefeilteres Detektivplot)

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