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Betreff: Kampagnenplanung und Zeichen

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Septorian

[ | 06-05-22 | 14:27 | #1 ]

Werte Mitmeister und Mitmeisterinnen,

auch in 2022 wird sich mit dem kleinen Borbi befasst, wie meine Spieler IHN nennen. Da ER momentan noch im Limbus schwebt bleibt mir momentan noch genug Zeit SEINE Reputation aufzubauen. Ich habe mittlerweile sämtliche Unterlagen bis auf wenige Foreneinträge hier durchwälzt und auch die Neuauflage der Kampagne sowie die meisten Vorabenteuer durchgearbeitet.

Im Vorhinein danke ich jedem für das Lesen dieses Monsterposts :)

Wir haben mit einer 7er Heldengruppe die Kampagnenvorbereitung gestartet. Sowohl Helden als auch Spielerbeschreibungen sind weiter unten aufgelistet.

Die Kampagnenplanung beläuft sich momentan auf folgene Vorabenteuer, charakterbasierte Zwischenspiele sind bewusst nicht aufgeführt:

1002 - Göttin der Amazonen (leicht zeitlich verschoben)
1002 - Seelen der Magier (abgewandelte Prophezeiungen ausgegeben, die auf 1009 als Kampagnenstart hindeuten)
1003 - Mehr als 1000 Oger - hier sind wir gerade fertig
1005 - Kanäle von Grangor
1007 - Stromaufwärts (verschoben von EFF 1008 - kennenlernen Tjeika und vor allem Lückenfüller)
1008 - Krieg der Magier (ich werde die abweichende Forumsvariante verwenden in der Liscom in SdS erst durch die Helden den Bannspruch erfährt - da die Helden ca. 5000 AP schwer sind, werden sie einfach durch die Zeit zurückgeschleudert sollte jemand sterben. Der Ring löst entsprechend aus, weil es mal die Gezeichneten werden. Ggf. kommen Raidri, Rohezal oder jemand Vergleichbares mit)
1009 - Staub und Sterne (ein Charakter ist mit Colon bereits bekannt was der Motivation dienlich sein sollte)
1010 - Die Attentäter (Hal ist hier eine Witzfigur in der Gruppe, also gibt es hier noch ein bisschen Input)
1011 - Die Tage des Namenlosen (anderer Einstieg)
1013 - Kinderraub von Ruthor (noch nicht detailliert gelesen)
1014 - Aromboloschs Träume (noch unsicher und nicht gelesen)
ab 1015 - Albtraum ohne Ende und der Rest der Kampagne. Mir ist noch nicht klar, ob eine verlegte Nebenlinie zwischen der Hauptkampagne für meine Spieler in Frage kommt, daher vertage ich erst einmal die Entscheidung.

Zu den Charakteren:

Baronet (gehoben) aus der Umgebung von Vinsalt - Krieger. In der Vinsalter Kriegerschule ausgebildet und Rondranah. Spätweihe Rondra ist momentan innerhalb der Vorarbenteuer geplant. Markenzeichen sind Warunker Hammer, Schutz der Schwachen, Interesse an kultivierten Zusammenkünften (Theather etc.). Abergläubisch, Autoritätsgläubig und Prinzipientreu. In Kürze Akoluth zu Arivor (Ardare). Nach einer unglücklichen Liebe und einer kleinen Rondravision in Harodrol ist er in Beilunk auf die Gruppe getroffen.

Baronet (verfehmte Familie) aus der Umgebung von Mendena - Gelehrter und Kämpfer. Er ist ein deutlich liberaler Praiosgeweihter, der die Schulden und den schlechten Familienruf auf den Schultern tragen muss. Sein Zeitgefühl sorgt für pünktliche Praiosstundsgebete und seine Schwerhörigkeit für das Überhören allzu wilder Ideen der Gruppe, das Prohezeien für einen dankbaren Meister. Nach dem "Wegloben" mit einer nicht existenten Tempeldienststelle in Beilunk hat er sich auf Reisen gemacht und die Gruppe getroffen.

Spitzelin aus Ysilia - Heimliches. Sie ist aufgewachsen als adoptiertes Halbelefenkind eines Phexgeweihten, nachdem ein Fuchs die beiden zusammengeführt hat. Sie hat ein gutes Herz bei Ernsthaftem und ansonsten ist sie sehr verspielt. Da Sie mit 16 Jahren gestartet ist, ist sie das Küken der Gruppe. Spätweihe Phex ist nicht mehr fern, jedoch während eines übersprungenen Jahres, sodass die anderen Helden nichts merken. Die Reise begann als sie in einen Praiostempel eingestiegen ist, da Hinweise bestanden, dass der Tempelvorsteher Geld hinterzieht. Leider stellte sich dieser als Namenlosgeweihter raus. Dieser entkam Avesius Marcian (den Spielern aus Jahr des Greifen bekannt) bei der Rettung der Spitzelin leider, weswegen diese sich unter falschem Namen und verkleidet sich mit Lancorian auf die Reise machte und die Gruppe traf.

Zwergenmechanikus und Alchimist, der seine Sippe verlassen musste - Handwerk und Fernkampf. Der eigentliche Sohn eines Bergkönigs wurde aus seiner Binge geworfen, nachdem ein Experiment von ihm und seinem Meister ein dutzend Leben kostete. Der Zwerg befasst sich mit Schießpulver und hat eine einfache Muskete ebenso wie eine Axt. Das Balancing der Muskete wurde mit dem Spieler erarbeitet und die Waffe wird stetig erweitert. Momentan leistet diese ungefähr so viel wie die leichte Armbrust. Die Weiterentwicklungen gehen dann später über die besten Armbrüste während der Hauptkampagne heraus. Die Wartung ist zu kompliziert für Massenproduktion, daher kein inneraventurischer Spielbruch. Der Unfall hat den Zwergen gezeichnet ( :D ) zurückgelassen, das halbe Gesicht ist verbrannt. Neben der Alchimie und Mechanik ist auch das Schnapsbrennen hochrelevant für ihn. Er traf die Gruppe "zufällig" auf der Suche nach alchimistischen Zutaten.

Verwandlungsmagier aus Tuzak - Naturkundig und z. T. Nahkampf. Der neugirige Albino hat mittlerweile den Adlerschwinge 7 mal gelernt und plant sein eigenes "Buch" besonderer Tiere zu werden. Neben dem Adlerschwinge (Nashorn) ist insbesondere der Salander sein Markenzeichen. Der lichtscheue und maraskantreue Magier gerät durch die mittelreichkritischen Bemerkungen gerne mal mit jenen aneinander. Die Gruppe traf er "zufällig" auf einer Mission für seine Akademie.

Hofmagierin aus Fasar, Privatlehre unter Aishulibeth al''Orhima (ohne Nekromantie) - Verhör, Einfluss, Herrschaft, hohe Gesellschaft. Die herausragend aussehende Magierin der linken Hand hat ein Herz für Kinder, kann jedoch selbst keine bekommen (Vorbild ist Yennefer aus Witcher). Entsprechend ist die Heilung ihrer Krankheit ein großer Motivationspunkt für den Helden und Angriffspunkt für den Meister. Die Schulden und Verpflichtungen gegenüber der Lehrerin stehen Neu- und Goldgier gegenüber. Ihr großes Interesse an borbaradianischem Schrifttum wird noch eine böse Überraschung zu Tage bringen. Ein Zweitstudium in Brabak oder Rashtul wird momentan angestrebt, nachdem sie die Effektivität von und die Hilflosigkeit gegenüber Dämonen in den ersten Abenteuern am eigenen Leib erfahren hat. Sie machte sich auf eine Selbstfindungsreise, nachdem sie ihre Sterilität bewusst wurde, und traf die Gruppe hierbei.

Konzilsmagierin des Erzes und Tochter der Großmeisterin der Lüfte - Steine! Steine gucken, Steine sammeln, aber vor allem: Steine werfen! Die tolpatschige behäbige Magierin ist nicht nur Weltfremd, sondern auch Neugierig und Jähzornig. Während die ersten Punkte für ein erzern ausgeprägtes Wesen sorgen, fliegen Steine, wenn man sie zu sehr reizt. Ihre Reise begann, nachdem sie vom Konzil geflüchtet ist, weil sie die ewigen Sticheleien ihrer Mutter nicht mehr ertragen wollte, die sich eine Luftmagierin gewünscht hätte. Da der Zufallsgenerator des Heldennamens "von Shamaham" ausspuckte, konnte ich als Meister drei Kreuze machen und mit Göttin der Amazonen beginnen :)


Die Spieler:

Wir kennen uns alle im privaten Umfeld und sind 4 Pärchen, die sich schon lange kennen. Ich habe den Spielern bei der Charaktererstellung drei Fragen gestellt - ob ich den Helden durch Eingriffe meinerseits (Zeichen) deutlich prägen darf. Hierbei habe ich äußerliche Veränderungen, Charakterkonzeptänderungen und mentale Veränderungen abgefragt. Die DSA-Erfahrung ist bis auf die Schwarzmagierin und die Konzilsmagierin gleich hoch mit 2-3 Jahren regelmäßigen Spielens. Die beiden Nachzügler sind seit ca. einem halben Jahr dabei. Jahr des Greifen, die halbe Phileasson Kampagne und einiges an selbsterdachten Abenteuern wurden bereits mit anderen Helden gespielt.

Die Spielerin des Vinsalter Baronets ist leicht auch mit Off-Game Gefühlen dabei, wenn etwas nicht so läuft, wie sie es sich wünscht. Auch wenn dies in der DSA-Zeit deutlich besser wurde, ist eine unerwünschte "Verschandelung" des Helden mit einem unangenehmen Zeichen keine Option. Für diese Spielerin ist einzig eine Charakterkonzeptänderung vorstellbar, aber auch nur mit Abstrichen. Die Person meistert gleichzeitig die Phileasson Kampagne mit anderen Helden in der gleichen Gruppenkonstellation und kennt entsprechende Hintergründe sehr gut. Leider wird hier Off- und In-Game häufig verbunden.

Der Spieler des Praiosgeweihten ist der Ruhepol der Gruppe. Während er sich wenig mit der DSA Materie außerhalb der Spielrunden befasst, ist er doch einer der an angenehmsten zu meisternden Spieler. Für den Praiosgeweihten hat er sich allerdings das Vademecum zu Herzen genommen und betet fleißig zum Sonnenchef. Bezüglich der Fragen kam ein: "Mach was du willst, aber Praios soll noch vorkommen"

Die Spielerin der phexnahen Spitzelin ist sehr engagiert was Hintergründe und Ausarbeitungen angeht - ich habe hier 20 Seiten Text zu dem Charakter liegen. Sie sieht Ihren Charakter nicht gerne verschandelt, ist aber zu Änderungen auch gerne bereit. Bezüglich der Fragen sind äußere Veränderungen unerwünscht. Da ich jedoch seit ungefähr nem halben Jahr den Witz reiße, dass sie die Hand verliert und das zu einem internen Dauerwitz geworden ist, hat sie sich damit abgefunden >:D. Hier ist das Zeichen relativ eindeutig.

Der Spieler des Zwergs legt viel Wert auf Realismus und hat Spaß sich z. B. die frühere Herstellung von Salpeter oder die Funktionsweise einer Muskete durchzulesen. Hier wird zumeist In-Game argumentiert und gespielt. Bezüglich der Fragen darf ich alles machen.

Der Spieler des Verwandlungsmagiers ist deutlich der Sprechgewaltigste in Bezug auf Redeanteile. Ich hätte mir ihn eigentlich als einen adeligen Gesellschaftler gewünscht, das würde besser zum Spieler passen. Leider wird hier auch oft Out-Game argumentiert. Dies war bedeutent problematischer, als er einen weltfremden Konzilsdruiden in einer anderen Kampagne gespielt hat. Die Argumente sind Out-Game allerdings immer sehr gut und durchdacht sowie diskutiert der Spieler sehr gern. In Bezug auf die Fragen möchte der Spieler eher keine äußeren Veränderungen seines albinistischen Verwandlungsmagiers - ironisch ich weiß (ha 2 mal).

Die Spielerin der Schwarzmagierin bleibt sehr deutlich In-Game und trennt Spieler- und Heldenwissen. Leider wohnt sie in Afrika und ist zumeist nur auf einem Fernsehr dazugeschaltet. Im Punkt Immersion die Stärkste der Gruppe, auch wenn sie erst seit einem halben Jahr dabei ist - D&D Erfahrung hilft vermutlich. Mit dem Charakter darf ich alles machen.

Die Spielerin der Konzilsmagierin ist die Neueste im Bunde und von der Persönlichkeit her sehr schüchtern und zurückhaltend. Glücklicherweise deckt sich das auch sehr gut mit dem Charakter, weswegen hier kein deutliches Problem vorliegt. Der Mangel an DSA-Erfahrung ist noch deutlich zu merken, aber da sie besonderen Spaß daran hat Archosphaeros zu werfen und mit dem Zwergen über Steine zu philosophieren, hat sie auch genug Anschluss. Leider sind die Redeanteile von Ihr wirklich sehr klein an den Abenden, was sie nicht stört, mir aber nicht ganz behagt. Aus dem Grund bekommt sie des öfteren besondere Aufgaben, was mit "die Wand muss weg", "die Gruppe Gegner steht nah zusammen" oder Ähnlichem schnell gemacht ist. In Punkto Zeichen wird sie die Silberkette Eschinns erhalten, alles andere wäre für einen Elementaristen schade.

Die Zeichen:

Ich habe mehrere Versionen erarbeitet.

Am sinnvollsten nach Held:
1. Verwandlungsmagier
2. Schwarzmagierin
3. Vinsalter Baronet
4. Phexnahe Spitzelin
5. Praiosgeweihter
6. Zwerg
7. Raidri/Gemeinschaft/Baronet/(Elementaristin fürs ein echtes Zeichen sein)
Eschinn. Konzilsmagierin

Am sinnnvollsten nach Spieler:
1. Schwarzmagierin
2. Praiosgeweihter/Phexnahe Spitzelin
3. Zwerg/Praiosgeweihter
4. Phexnahe Spitzelin/Zwerg
5. Verwandlungsmagier/Praiosgeweihter
6. Zwerg/Praiosgeweihter
7. Vinsalter Baronet
Eschinn. Konzilsmagierin

Hieraus habe ich die momentane Verteilung gebildet für die ich gerne Meinungen hätte:

Version 1:
1. Schwarzmagierin - die Magierin blieb von den Magiern über. Das 5. passt besser zum anderen Magierspieler
2. Praiosgeweihter - das mangelnde DSA-Wissen ist der Nachteil, ansonsten ergibt es In-Game wie Out-Game Sinn.
3. Vinsalter Baronet - nur in Absprache und in abgespreckter Version, was ich eigentlich aber schade fände. Ggf. versuche ich mit ihr auf Kor umzuschwenken, das wäre dann leichter zu vereinbaren.
4. Phexnahe Spitzelin - wer mich fragt: "Gibt es eigentlich den Nachteil Kleptomanie" bekommt diesen auch (und verliert eine Hand dafür >:D)!
5. Verwandlungsmagier - wer Off-Game gerne professoral redet, der ist am besten hierfür geeignet.
6. Zwerg - ist meiner Meinung nach die A-Karte an Zeichen und der Spieler trägt diese mit erhobenem Haupt. Zudem passt der Zwergenhintergrund für das Zeichen finde ich gut.
7. Raidri/Gemeinschaft/Baronet/(Elementaristin fürs ein echtes Zeichen sein)
Eschinn. Konzilsmagierin

Version 2:
1. Verwandlungsmagier - Nashorn mit Rubinauge hätte schon was
2. Schwarzmagierin - dann eher ein "grauer" Weg des Zweitstudiums. Der Spielertyp passt gut. Hintergrundwissen würde sie sich bestimmt anlesen.
3. Praiosgeweihter - Stichwort Sonnenechse
4. Phexnahe Spitzelin - s. o.
5. Zwerg - Gelehrten Aspekt hervorheben, ggf. Unterstützung antimatischer Tränke
6. Konzilsmagierin - hat wenigstens einen Bezug zum Zeichen mit dem Konzil
7. Vinsalter Baronet - wird unzufrieden sein, weil er quasi kein Zeichen hat
Eschinn. Konzilsmagierin

Version 3:
1. Verwandlungsmagier - s. o.
2. Schwarzmagierin - s. o.
3. Zwerg - Stichwort alter Feind in dir, alter Feind vor dir
4. Phexnahe Spitzelin - s. o.
5. Praiosgeweihter - Würde wunderbar zum Spieler passen und die Haube steht einem liberalen Praioten auch sehr gut
6. Konzilsmagierin - hat wenigstens einen Bezug zum Zeichen mit dem Konzil
7. Vinsalter Baronet - s. o.
Eschinn. Konzilsmagierin


Von allen Überlegungen ist meine ich die erste Version am zielführensten, jedoch nur mit Spielergespräch vernünftig umsetzbar.

Wie ist Eure Meinung zu den Zeichen, der Vorbereitung und der Gruppe?

Phaldas

[ 07-05-22 | 11:37 | #2 ]

Dann mal hier meine kurze Einschätzung.

1. Schwarzmagierin: Ich sehe das keinesfalls als Notfall-Option, sondern sowohl heldenseitig (v.a. Verführung durch Borbarad, der ihr durchaus ihre Herzenswünsche erfüllen kann), als auch Spielerseitig sehr passend.
2. Praiosgeweihter: Ein Geweihter ist m.E. der ideale Vertreter für das 2.Zeichen, weil er In-Game Autorität ausstrahlen sollte. Als "liberaler" Vertreter seiner Gattung wird er vermutlich noch "liberaler" werden müssen, aber das scheint den Spieler ja nicht zu stören. Spielerseitig sollte man natürlich nicht redescheu sein; außerdem hilft es wenn der 2.Gezeichnete auch die Autoritätsperson innerhalb der Gruppendynamik darstellt ("okay...wir können uns nicht entscheiden; soll der Geweihte entscheiden). Das fehlende Aventurienwissen lässt sich über eine solch lange Kampagne (zumal Du ja jedes Abenteuer im Kanon spielen willst) noch aneignen.
3. Zwerg: Hier würde ich auf die Option "Schlangenreif" statt "Echsenverwandlung" zurückgreifen. Es gibt nur wenige Situationen in denen man etwas an der Geschichte dafür ändern muss, wenn man die Fähigkeiten etwas anpasst. Dann passt natürlich die Konzilsmagierin. Allerdings würde ich hier den Zwerg platzieren, wie weiter unten ausgeführt. Es "weiß" ja dann niemand, dass das eigentlich ganz gut für die Beschwörung von Elementaren usw. geeignet ist. Mit ein paar Anpassungen ist einfach ein "zwergisches" Werzeug mit dem der experimentierfreudige Zwerg herumspielen kann (v.a. als "Magiedetektor").
4. Die Spitzelin scheint zu passen, auch wenn der Zwerg sicherlich auch seinen Spaß daran hätte (z.B. indem man die "Meisterhandwerk" und den übernatürlichen Tastsinn hervorhebt). Das Zeichen eignet sich m.E. am besten für einen Spieler, der auch mal unkonventionelle Ideen hat und die Fähigkeiten (selbst die scheinbar "schwachen") zu schätzen weiß.
5. Verwandlungsmagier: Hier plädiere ich im Zweifelsfall immer für das Kind. Wenn der Verwandlungsmagier aber tatsächlich am Ehesten den Typus "Forscher" und "Philosoph" verköpert, könnte er viel Spaß haben. Meines Erachten sollten dann weniger die "Zaubereffekte" hervorgehoben werden, sondern der Erkenntnisgewinn durch den Austausch mit dem Zeichen.
6. Konzilsmagierin: Der Reiz des 6.Zeichens entsteht für mich aus dem Verantwortungsgefühl, dass damit einher geht. Immerhin "besitzt" man die ultimative Waffe; geht aber auch das Risiko ein, die ganze Welt in Schutt und Asche zu legen. Außerdem ist es das beste Zeichen, um Spieler, die sonst im Hintergrund bleiben, in den Vordergrund zu rücken. Aus diesen beiden Gründen würde ich hier die Konzilsmagierin sehen, die ohnehin viel Spaß bei den Trollen haben wird.
7. Vinsalter: Hier dann wohl den Vinsalter Krieger, der am ehesten charakter- wie spielerseitig den Idealtypus des Helden verkörpert.

Septorian

[ | 12-05-22 | 21:39 | #3 ]

Vielen Dank Phaldas, insbesondere die Idee mit der Konzilsmagierin hilft mir sehr weiter!

Ich werde mal mit dem Zwergspieler sprechen, ggf. wandel ich auch den Krötensinn in etwas Viertelmagisches um und ermögliche ihm darüber die magischen Alchimiefertigkeiten. Die Echsenverwandlung werde ich in Absprache denke ich beibehalten. Der Kontrast und charakterliche Selbsthass bietet gute Rollenspielmöglichkeiten. Im Interessensfall seitens des Spielers würde ich dann weiterhin den Schlangenreif an die Konzilsmagierin geben und ihr das 6. dennoch geben, wobei ich den Reif vermutlich gleichzeitig vergehen lassen werde.

Ansonsten bleibe ich bei Deiner Einschätzung und verwende diese :)

Bene

[ | url | 19-05-22 | 18:44 | #4 ]

Hallo Septorian und willkommen hier!

Ich habe deinen Monsterpost ehrlich gesagt nur überflogen. Ich freue mich, dass du dir im Vorfeld bereits so viele Gedanken machst. Vor allem die Abklärung, wie stark du laut Spieler*innen die Charaktere mit verändern kannst, ist echt toll. Hätte ich das damals gemacht, wären mir einige Konflikte erspart geblieben.

Auch, wenn deine Gruppe sich bereits kennt und regelmässig spielt - was eine super Voraussetzung für die Kampagne ist, kannst du dich glaube ich erstmal entspannen, was die Vergabe der Zeichen angeht. Denn - es wird eh anders kommen. Gib den Figuren ruhig ein wenig Zeit, sich zu entfalten. Ihr habt ja einen immens langen Vorlauf geplant, wo sie wachsen können. Und auch die Spielstile werden sich schärfen. Ich will dich dazu ermutigen, da erstmal in Beobachter-Position zu gehen und die Dinge auf dich zukommen zu lassen. Ich habe einfach die Erfahrung gemacht, sehr oft sehr viel Zeit in langfristige Vorbereitungen gesteckt zu haben, die dann für den ***** war. Aus irdischen oder derischen Gründen. Ich glaube, du hast mehr davon, wenn du dir über die Zeichenvergabe in ein paar Monaten nochmal mehr Gedanken machst.

Beste Grüße,
Bene

Septorian

[ | 22-05-22 | 17:20 | #5 ]

Hallo Bene,

vielen Dank - ich behalte die Liste erst einmal bei und ändere bei Bedarf ab. Am langen Wochenende werden 3-4 Abenteuer gespielt, darunter auch KdM - mal sehen was das so bewirkt :)

Beste Grüße
Septorian

Phaldas

[ 23-05-22 | 09:58 | #6 ]

Hi Septorian,


mir ist grade aufgefallen, dass Du auch noch die Tage des Namenlosen in deiner Liste hast. Ich nehme an wg. des Bezugs zu Tobrien?
Bei dem Abenteuer kann ich nur dazu raten, etwas mehr Zeit in die Vorbereitung zu stecken. Anhand dieser Geschichte ist Tobrien ein ziemlich leerer Landstrich.

Umgekehrt könnte man natürlich auch schon irgend einen Antagonisten einführen, der/die später wieder kommt.

Septorian

[ | 24-05-22 | 00:20 | #7 ]

Hey Phaldas,

ehrlich gesagt haben sich die Tage des Namenlosen zeitlich eifnach gut einfügen lassen. Gleichzeitig werden die Helden an ihrem letzten Lebenstag Shihayazad wiedersehen, der in diesem AB wütet und gleichzeitig Borbarads Trumpf gegen den "7.G" ist. Hier werde ich dann die Beschreibungen aus RdE verwenden.

Da wir das Jahr des Greifen mit anderen Charakteren gespielt haben, ist dort eine Lücke. Die Spieler haben die namenlosen Tage in Greifenfurt damals als beste Zeit in der Kampagne wahrgenommen. Das wollte ich damit auch wieder aufleben lassen! Zerwas werde ich in UG auch nochmal aktivieren

Meisterinformationen:  , die Leiche wurde nie gefunden und der von Scraan geläuterte Zerwas wird gegen seinen indirekten Erschaffer aus der Ascheburg (ich habe den Namen vergessen) antreten. In meiner Variante ist Seulaslinan in dem Blut von dem Erzvampir geschmiedet worden.



Zurück zu deinem Punkt - Tobrien hatte ich auch immer als leeren Landstrich wahrgenommen, außer bei großeren Siedlungen. Quasi als Bornland oder ggf. auch Weiden mit anderer Kultur. Die bisherigen Erfahrungen der Charaktere in die Göttin der Amazonen unterstreichen die Gefahren der Wildnis in Tobrien. Sie trafen einen Bären, Wölfe, Borbarad Moskitos, Trolle, Goblins, Amazonen und sahen Oger in der Ferne... die sie dann 2 Abenteuer später in höherer Zahl aus der Nähe riechen konnten. Meine vorhandene Spielhilfe zu Tobrien sind leider nur Schattenlande, was nicht das damalige Tobrien sonderlich gut wiedergibt, finde ich.

An Antagonisten fällt mir kein Anhänger des NL ein, der relevant wäre. Gegebenenfalls mache ich was mit Korobar, der passt ganz gut in die Gegend und gibt ein noch besseres Gefühl, wenn er erst hier entkommt und dann später stirbt. Exisiteren andere Ideen diesbezüglich? Bisher sind nur Galotta, Xeraan, Torxes und Azaril eingeführt. Die ersten beiden kommen noch mal in die Attentäter/Kinderraub und Liscom in SuS. Archon Megalon erscheint mir nicht wirklich passig, aber ggf. fällt mir da was ein. Den Namen werden die Charaktere in Bettler von Grangor schon mal lesen können. Rayo Brabaker oder Urdo von Grisolm wären ggf. eine Möglichkeit.

Viele Grüße
Septorian

Phaldas

[ 24-05-22 | 09:07 | #8 ]

Hallo Septorian,


TdN ist zu einer Zeit entstanden, als der Landstrich noch nicht von Briefspielern zum Leben erweckt worden war.
Du brauchst aber einen guten Grund, warum der Reisende Praiot (?) nicht rechtzeitig zu den Namenlosen Tagen in einem Dorf oder einem Weile unterkommen ist. Die gibt es selbst in den Drachensteinen. Und auch die Helden sollten es nicht innerhalb von 2 Tagen auf eine der umliegenden Burgen, oder sogar nach Ysilia oder Ilsur schaffen.

Insgesamt finde ich auch den Aufhänger des Abenteuers schwach und viel zu umständlich. Wenn ich das Abenteuer noch mal meisterte, würde ich vermutlich so oder so ähnlich einsteigen (ich habe das natürlich schon lange nicht mehr gelesen):

1) Die Helden sind bereits im Gebirge; und haben sich wg. eines Wettereinbruchs dazu entschieden, in einem kleinen Dorf die Tage zu verbringen
2) Der Lichtblitz lockt die Helden am 1.Tag vor die Grenzen des Dorfes -- der Praiot wird wie im Abenteuer beschrieben aufgefunden -- hat aber noch eine ältere Beinverletzung (vielleicht von seinem ersten Angriff seiner Verfolger)
3) Die Bösewichte greifen wie besprochen an; aber es gelingt ihnen die Statuette wieder an sich zu bringen.
4) Somit haben die Helden eine Motivation sich auf die Fährte der Bösewichte zu begeben, denn eine Reise zur nächsten größeren Stadt würde (mit Rückweg) zu lange dauern, um das Unheil noch zu verhindern.

Ich vermute, dass diese Variante schneller zu spielen ist und logischer funktioniert. Und wenn die Helden wider Erwarten doch zur nächsten Stadt reisen, kommen sie halt gerade rechtzeitig mit der Kavallierie wieder...oder sie kommen zu spät und er wütet noch lange genug, um ein Dorf oder eine Stadt o.ä. zu verwüsten.

Phaldas

[ 24-05-22 | 09:10 | #9 ]

Was den Bösewicht anbelangt: Korobar passt doch ganz gut, oder?

Septorian

[ | 24-05-22 | 16:39 | #10 ]

Hallo Phaldas,

ich stimme zu, der Aufhänger ist sehr schwach. Glücklicherweise (? - eigentlich nicht) sind meine Spieler ein wenig respektlos gegenüber solchen Gefahren. Wenn z. B. der gesuchte böse Korobar gefunden und seiner gerechten Strafe zugeführt werden soll, weil er Leichen schändet, dann lassen sich die Spieler nicht davon abhalten loszuschlagen. Vielleicht machen die Spieler da noch eine Entwickung durch.

Die Wetteridee zur Begrenzung der Reisefertigkeit werde ich übernehmen. Vielleicht lasse ich auch eins der tollen Streitrösser der Amazonen, die die Helden von Yppolita in GdA bekommen haben, was schlechtes Essen oder umknicken. Zurückgelassen wird das Tier sicher nicht. Ich habe das AB auch bisher nur einmal gelesen, die Detailplanung kommt später.

Von Morgen bis Sonntag geht es erst mal ins DSA-Bootcamp mit einem gemeinsamen langen Wochenende. Die Bettler und Kanäle von Grangor sowie Stromaufwärts sind geplant, danach kommt eine Böse Überraschung mit KdM - vermutlich aber nicht mehr diese Woche.

Viele Grüße
Septorian

Septorian

[ 30-05-22 | 18:53 | #11 ]

Hallo zusammen,

da wir mittlerweile die Kanäle und Bettler von Grangor gespielt haben, nutze ich den Thread einfach mal als Bericht und Update zur Gruppenentwicklung. Falls das keinen interessiert, sagt gerne Bescheid - dann bleibt es in meinen Unterlagen :)

Neben der Zusammenfassung für nachfolgende Meister im passenden Threat hier, haben wir das erste noch geheime Pärchen in der Gruppe. Die phexnahe Spitzelin (mittlerweile Akoluth Phex) und der vinsalter Baronet (mittlerweile Akoluth Rondra) haben ein vermutlich dauerhaftes Stelldichein, nachdem die Hochzeit ebenjenes Baronets mit Nella Hortemann erfolgreich und ohne Ehrschaden torpediert wurde.

Nach der ordentlichen Prügelei mit zwei Golems und dem Beinaheableben dreier Charaktere, ist die kommunistisch, demokratisch geprägte und Nandusrepubliken verfächtende Gruppe zu einer gruppeninternen Krankenkasse für Heiltränke und Medikusaufenthalte gekommen. Kosten für die zukünftigen Gezeichneten, werden entsprechend brüderlich geteilt - wenn das nicht mal die Gemeinschaft am Ende stärkt! Praios hilf mir die gewollte Ordnung wiederherzustellen. Der Pöbel pocht auf eine Gleichstellung mit dem Adel in monetären Dingen! Man warte nur darauf, dass bald auch hesindianische und ingrimmsche Künste gruppenintern zur Verrechnung gestellt werden. Ja auch das Nachtlager in der Wildnis und der Tipp zum passenden Edelstein des Kleids muss tasfal... äh ich meine phexgefällig bedacht werden.

Die Schwarzmagierin fragt sich, ob Zeitmagie nicht exisitert und erstrebenswert ist - der Grundstein für AoE wird gelegt...

Nach Abschluss der Abenteuer werden die Helden sich in Stromaufwärts erstmal entspannen können. Die Hortemanns schicken sie dazu nach Festum zur Begleitung einer wichtiger Handelslieferung. Dort wird die Phexakoluthin dann auch Herrn Störrebrandt aus Göttin der Amazonen kurz wiedertreffen. Kurz vor dem Erlangen des ersehnten Autogramms wird dieser jedoch leider weiter müssen. Ob ebenjenes Autogramm später doch noch in ihre Hände gelangt, werden wir später noch erfahren. Möglicherweise wird es jedoch erst die signierte Erstausgabe des bald fertiggestellten Buches werden.

Viele Grüße
Septorian

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