Das Borbarad-Projekt

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Chronik der Abenteuer

[ Sebastian Meyer, Julia Fornleitner, Jörg Feldhausen © 2005 | mail | url | 01-02-05 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Gesamtübersicht
Vorgeschichte
Hauptlinie
Nebenlinie
Aarenstein-Kampagne
Solo-Abenteuer
Sonstige

Hauptlinie

Die Hauptlinie umfaßt die eigentlichen sieben Kernabenteuer der Kampagne um die Sieben Gezeichneten. Sie besteht aus Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier, Pforte des Grauens, Bastrabuns Bann, Rohals Versprechen, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit. Die Abenteuer sollten alle mit derselben Heldengruppe gespielt werden, einzig Siebenstreich kann im Zweifelsfall auch mit einer gänzlich anderen Gruppe erlebt werden.

Alptraum ohne Ende leitet die Kampagne ein. Eine mächtige Beschwörung des untoten Magiers Liscom von Fasar, der bereits der Bösewicht in Staub und Sterne war, befreit Borbarads Geist aus seinem Gefängnis im Limbus. Er entreißt einem ganzen Landstrich im östlichen Weiden die Zeit, um sie Borbarad im zeitlosen Limbus zukommen zu lassen. So holt er ihn aus der Vergangenheit in die Gegenwart und die 3. Sphäre. Die Helden werden Zeugen der Beschwörung, begreifen aber nicht, dass Borbarad zurückgekehrt ist. Liscoms Rubinauge sucht sich einen neuen Träger, den Ersten Gezeichneten, der als einziger um Borbarads Rückkehr weiß.
Ein äußerst stimmungsvolles Abenteuer mit überraschendem Ende. Als Spielleiter sollte man den Spielern am besten vorher nicht sagen, dass man nun die Borbarad-Kampagne für sie leitet, damit Borbarads Rückkehr umso überraschender für sie ist.
Alptraum ohne Ende versteht es hervorragend, kontinuierlich mehr Spannung aufzubauen und immer wieder mit unerwarteten Wendungen zu verblüffen.
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Unsterbliche Gier handelt von der Schwarzelfe Pardona, die im winterlichen Weiden eine Vampirplage auslöst, um das Blut von 100 Menschen zu sammeln. Daraus erschafft sie in einem magischen Kessel, in dem auch ihr eigener Körper geschaffen wurde, einen Leib für Borbarads Geist.
Die Helden klären die Hintergründe der Vampirplage im Auftrag Herzog Waldemars auf und stoßen so rechtzeitig zum Finale von Pardonas Ritual auf den Nachtschattensturm.
Borbarad schlägt Pardonas Angebot, ein Bündnis zu schließen, aus und verschwindet ebenso wie die Schwarzelfe. Die Hexe Luzelin vom Blautann erwählt einen Träger des wandelnden Bildnis zum Zweiten Gezeichneten.
Eines der wenigen Abenteuer für DSA, das von Vampiren handelt. Daher auch allein für die Spielhilfe zum Vampirismus im Anhang des Abenteuers schon empfehlenswert.
Wenn der Spielleiter sich bemüht die bodenständige Art der Weidener und das winterliche Klima atmosphärisch gut zu gestalten, kann das Abenteuer echte Gänsehaut auslösen. Die unbedarfte Hilflosigkeit und der übertriebene Aberglaube der Bevölkerung ist anfangs noch amüsant, später dann umso erschreckender, wenn sich herausstellt, dass es sich tatsächlich um Vampire handelt...
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Pforte des Grauens führt die Helden im Auftrag der Boronkirche nach Maraskan, wo sie das Verschwinden einer Endurium-Ladung im Dschungel aufklären sollen. Mit Hilfe einiger maraskanischer Rebellen erkennen sie, dass es sich dabei um einen borbaradianischen Komplott handelt, der weite Kreise bis in die Reihen der KGIA und den Fürstenpalast in Tuzak zieht.
Am Friedhof der Seeschlangen können sie das Ritual zur Öffnung einer dritten Pforte des Grauens verhindern und Schwert und Szepter der Charyptoroth erbeuten, bevor sie nach Tuzak fliehen müssen.
Das Charyptoroth-Szepter fordert ein uralter Wächter-Leviatan Akrabaals ein und erwählt im Gegenzug den Dritten Gezeichneten. In Tuzak können die Helden noch Zeuge werden, wie sich der Sicherheitsberater Fürst Herdins, Delian von Wiedbrück, als Borbarad entlarvt.
Anschließend bietet sich das Ausspielen und die Beteiligung der Helden am Sturm auf den Fürstenpalast an, der leider im Abenteuer nicht weiter ausgearbeitet wurde.
Die Lebensfeindlichkeit des maraskanischen Dschungels, die undurchsichtige Intrige Borbarads und der unglaubliche Schrecken gleich dreier Pforten des Grauens machen dieses Abenteuer zu einem Höhepunkt der Kampagne.
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Bastrabuns Bann schließt unmittelbar an das Vorabenteuer an. In Khunchom erhalten die Helden den Auftrag, für Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus den Bannspruch des Magiermoguls Bastrabun zu rekonstruieren. Dafür bereisen die Helden ganz Mhanadistan und möglicherweise sogar Thalusa und Selem. Dabei stoßen sie zudem auf die Spuren des Chimärologen Abu Terfas, der zusammen mit der Paktiererin Achaz eine permanente Domäne Asfaloths im Westen Mhanadistans schaffen will.
In seinem Palast findet der Vierte Gezeichnete die firnglänzenden Finger, bevor die Helden in das asfaloth'sche Globulensystem eindringen. Mit Borbarads Hilfe (!) werden Abu Terfas und Achaz besiegt und die Globulen vernichtet.
Bastrabuns Bann erfordert mit Abstand die meiste Arbeit vom Spielleiter. Abu Terfas Rolle wirkt recht unmotiviert in die Handlung gesetzt und muss noch vernünftig integriert werden, sein Palast im Khoramgebirge ist übertrieben groß und eigentlich nicht wirklich interessant für das Abenteuer und das Globulensystem der Asfaloth wird viel zu wenig erklärt. Zudem ist Bastrabuns Bann, um den es ja eigentlich geht, kaum ausgearbeitet. Nur einige spärliche Hinweise finden sich im Abenteuer zwischen seitenlangen Landschaftsbeschreibungen.
Mit der nötigen mühsamen Vorarbeit kann dieses Abenteuer wirklich gut werden und viel vom tulamidischen Flair Mhanadistans und der alten Geschichte des Landes der Ersten Sonne vermitteln. Abu Terfas benötigt eine glaubwürdige Integration in die Geschehnisse und Achaz fehlt gar völlig der Hintergrund.
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Rohals Versprechen spielt größtenteils auf dem allaventurischen Konvent der Gilden in Punin. Dort wird das Vorgehen gegen Borbarad erörtert, die borbaradianische Magie entmystifiziert und das Wissen über Borbarad und Rohal zusammengetragen. Schließlich wird der Stein der Weisen aktiviert und somit Rohal zurück gerufen.
Rohal überreicht den Helden die stählerne Stirn, bevor Borbarad erscheint und ihn tötet.
Die Helden begeben sich schließlich einem Hinweis Rohals folgend auf die Suche nach Borbarads Zeit, die sie in Gestalt eines Kindes in Drakonia finden.
Dieses Abenteuer ist hervorragend dazu geeignet, noch immer unklare Zusammenhänge zu klären und den Spielern vergangene Ereignisse noch einmal in Erinnerung zu rufen.
Außerdem können hier Verbindungen zu einer Vielzahl hochrangiger Persönlichkeiten geknüpft werden, die insbesondere bei der späteren Mobilisierung Aventuriens hilfreich sein können.
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Siebenstreich beschreibt die Wiedererstehung des gleichnamigen Götterschwerts. Während der heiligen Zwölfgöttertjoste sind die Helden dazu auserkoren, aus den verschiedensten Winkeln des Kontinents die sieben magischen Kelche zusammen zu tragen, um schlußendlich an der Erstehung des Schwerts teilzuhaben. Der Schwertkönig Raidri Conchobair wird zum Träger Siebenstreichs und damit Siebten Gezeichneten ernannt.
Jedem Kelch wird im Abenteuer ein eigenständiges Kurzabenteuer gewidmet, wobei sich die Qualität der Szenarios stark unterscheidet. Einige sind wirklich hervorragend, andere eher lieblos zusammen gewürfelt.
Die Einzelszenarios eignen sich insbesondere dazu, sie mit verschiedenen Heldengruppen zu spielen. Dies ist zum Beispiel eine Möglichkeit, Gezeichnete und Zweithelden der Spieler einmal zusammen treffen zu lassen.
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Rausch der Ewigkeit beginnt mit einer Queste der Helden zu den Trollen nach Graulgatschthor. Hier werden uralte Geheimnisse gelüftet und der Himmelswolf Graufang geweckt. Der Sechste Gezeichnete bekommt die Verantwortung für seine Anrufung auferlegt.
Schließlich brechen die Gezeichneten zur Trollpforte auf, erleben die Dritte Dämonenschlacht und schicken Borbarad in den Rausch der Ewigkeit.
Dieses Abenteuer ist Epik pur! Der Besuch bei den Trollen offenbart eine uralte Geschichte, mächtige Geheimnisse und eine verborgene Kultur, die mit einer Selbstverständlichkeit uralte Traditionen lebt, dass die Helden sich richtig klein und jung vorkommen müssen.
Die Dritte Dämonenschlacht schließlich führt einen ganzen Kontinent gegen einen Halbgott ins Feld - und die Helden mittendrin. Zudem ist der Rausch der Ewigkeit das Finale einer jahrelangen Kampagne, das schlußendliche Ziel, auf das die Helden mit Schweiß und Blut hingearbeitet haben. Fantastisch!
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