Das Borbarad-Projekt

Einleitung Interview Rezensionen

Interview mit Anton Weste und Mark Wachholz

[ Jörg Feldhausen, Sebastian Meyer © 2004 | mail | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorwort
Almadine Fragen
Wandelnde Fragen
Kühne Fragen
Firnglänzende Fragen
Stählerne Fragen
Geflügelte Fragen
Scharfe Fragen

Kühne Fragen

Nicht jeder lässt sich ja gerne in fertigen Werken rumpfuschen. Wie denken denn die Autoren der einzelnen ursprünglichen Abenteuer über die Neuauflage und wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit diesen? Gab es vielleicht sogar Konflikte?

Anton: Die meisten Autoren betrachten ihre damaligen Texte mit einer Mischung aus Nostalgie und dem Wunsch, alles noch mal besser schreiben zu können. Wir haben vor der Überarbeitung jedes Abenteuers den jeweiligen Autor zu Änderungswünschen und Hinweisen befragt und haben viele Ideen von ihnen erhalten. Wenn wir von den Inhalten der Neuauflage berichteten, gab es stets positive Rückmeldungen. Im zweiten Band Meister der Dämonen übernimmt Autor Jörg Raddatz sogar selbst die Überarbeitung von Bastrabuns Bann.

Wie sieht es da bei euch beiden aus, gab es unterschiedliche Meinungen, wer oder was aus der Kampagne verschwinden oder dazukommen soll?

Mark: Im Rückblick auf die Arbeit am ersten Band Rückkehr der Finsternis muss ich sagen, dass es wenig große Meinungsverschiedenheiten zwischen uns gab. Generell folgten Anton und ich beide dem Tenor, die Kampagne rund und "aus einem Guss" zu machen - und das hatte dann auch oft ganz konkrete Umsetzungen zu Folge, die sich meist schon von selbst ergaben. Spielt eine Person im späteren Verlauf der Kampagne eine Rolle, sollte sie z.B. schon vorher auftauchen, wenn sich dazu eine plausible Szene kreieren lässt. Genauso sieht man, wenn eine Person keine Rolle mehr in der Kampagne spielt - dann wird sie eben komplett herausgestrichen und durch jemanden ersetzt, der diese Rolle einnehmen kann, aber in der Kampagne wichtiger ist. Ich denke, ich war da manchmal noch mehr der Kontinuität verhaftet und tat mich z.B. zunächst schwer, Reo Cordovan Sapallyo aus Alptraum ohne Ende herauszustreichen. Aber manchmal gilt halt wirklich "You must kill your darlings." [lacht]

Wo liegen die Ansprüche und Schwerpunkte bei der Neuauflage?

Anton: Am wichtigsten ist wohl die Stärkung des Kampagnenrahmens: Kontinuität, Transparenz, einheitliche Storyentwicklung. Gerade durch Spielleiterhilfen haben wir versucht, den Anspruchs- und Aufwandslevel für den Meister etwas niedriger anzusetzen. Die Themen und Inhalte sind aber dieselben geblieben wie in der ersten Auflage der G7-Kampagne.

Wie seid ihr genau an die Neubearbeitung herangegangen?

Anton: In Ordnung, ich fasse die angesprochenen Punkte nochmal zusammen:

Anpassung an DSA4: Änderung und Ergänzung der Werte. Wo muss aufgrund der geänderten Rahmenbedingungen (z.B. geringere LE von Helden gleicher Stufen) eine Situation etwas geändert werden?
Defragmentierung der Information: Wie können wir es anstellen, dass sich möglichst alles Wichtige für das Abenteuer im jeweiligen Band wiederfindet? Wir haben allerlei verstreute Quellen und Texte in die Überarbeitung an passenden Stellen eingearbeitet und Textpassagen umgestellt oder erweitert.
Stärkung des Kampagnenrahmens: Wir machen die einzelnen Abenteuer stromlinienförmiger und passen sie ein wenig einer Gesamtdramaturgie der Kampagne an, so dass sich erzählerische Momente besser vom Beginn bis zum Ende durch die Szenarien ziehen können.
Berücksichtigung späterer Quellen: Inhalte, die wir irdisch erst später, wie in der Box Borbarads Erben, erfahren haben, werden aufbereitet und an passenden Stellen eingesetzt.
Betreuung des Spielleiters der Kampagne: Spielleiterhilfen und Leitfäden für die Kampagne sollen den Meister von Anfang an helfen, die G7-Kampagne richtig einzuschätzen und leiten zu können.
Leichterer Einstieg auch für DSAler von heute: Eine Einführung stellt das Jahr 22 Hal und die Region Weiden ausführlich vor und erläutert die Hintergründe der Kampagne. Vorgefertigte Archetypen ermöglichen optional einen Schnelleinstieg für diejenigen Gruppen, die nicht erst Helden auf die erforderliche Erfahrung spielen/steigern möchten.
Pragmatik: Operationale Einheiten wie ein Index und ein Verzeichnis weiterführender Literatur sollen die Benutzung eines Bandes erleichtern.

In der Durchführung haben wir einzelne zu schreibende oder zu überarbeitende Textblöcke aufgeteilt, wobei Mark vor allem Alptraum ohne Ende und Grenzenlose Macht bearbeitet hat, während ich mir Unsterbliche Gier vornahm. Unsere Beta-Textversionen haben wir jeweils gegenseitig ausführlich besprochen, ehe wir sie fertig geschrieben haben. Es folgte eine Kommentarrunde des Gesamtpakets, an der ein halbes Dutzend erfahrene DSAler und Liebhaber der Borbarad-Kampagne teilnahmen. Schließlich ging die Abgabeversion an FanPro, wo nochmal ein inhaltliches und orthographisches Lektorat stattfand.

Lasst ihr auch persönliche oder berufliche Erfahrungen außerhalb des Fantasygenre eure Arbeit beeinflussen?

Mark: Das lässt sich nicht vermeiden, bzw., es sei jedem nur empfohlen, mit offenen Augen durch die Welt zu gehen und sich dort Anregungen zu suchen. Der irdische Geschichte macht man sowieso nichts vor, und wenn man nicht billig adaptiert, sondern sich inspirieren lässt, dann kann das nur gut für die Arbeit als Autor sein.

Anton: Ja, unsere Prägung und Erfahrung konstituiert letztlich alles, was wir produzieren. Direkt kann ich nur selten etwas aus meinem Studium in meine DSA-Arbeit transferieren, aber auf sekundärer Ebene kann ich Erkenntnisse für meine Arbeitsweise gewinnen. Aus meinem Interesse für Geschichte, Naturwissenschaften und Erzählungen (ganz gleich ob Buch, Spiel oder Film) können sich Ideen für DSA entwickeln.

Die Kampagne gibt es ja schon in ihrer Urversion recht lange, und sie wurde sicherlich auch von vielen Spielern und Spielleitern erlebt. Inwiefern habt ihr Spieler- oder Meistererfahrungen mit eingebaut?

Mark: Also ich habe wohl massig an Erfahrungen aus meiner Spielrunde eingebaut. Dabei waren das nicht persönliche Erlebnisse meiner Heldengruppe, die nun unbedingt, weil sie doch so toll waren, eingebaut werden sollten. Nein, es waren eher die Reaktionen meiner Spieler auf bestimmte Szenen, Abschnitte oder Situationen, bei denen ich gemerkt hatte, dass sie entweder super ankamen oder halt nicht so funktionierten. Die, die super ankamen, wurden belassen, die, die nicht so funktionierten in Absprache verbessert, ausgebaut oder geändert. Ich denke, ich habe sehr kritische Spieler, denen Unstimmigkeiten gerade im Spielverlauf sehr schnell auffallen. Vor allem, was die Motivation der Helden angeht, diese oder jene Szene so zu erleben, wie sie im Abenteuer vorgegeben ist. Die andere wichtige Erfahrung, die ich versucht habe, einfließen zu lassen, waren meine Eindrücke als lesender Meister der Kampagne. Dies traf vor allem auf Passagen zu, deren Inhalt und genaue Darstellung sich erst durch mehrmaliges Lesen und Blättern im Text wirklich erschließt. Hier habe ich bei der Überarbeitung versucht, darauf zu achten, dass die Texte alle notwendigen Informationen enthalten, die man zum Leiten dieser Szene benötigt - auch wenn das manchmal bedeutet, sich zu wiederholen.

Anton: Da kann ich mich Mark anschließen. Die Spielpraxis legt manche Schwächen zu Tage, die beim Lesen eines Abenteuers unbemerkt bleiben. Ein wichtiges Ziel ist die Defragmentierung der Information. Neben einer ausführlichen Gesamtzeitleiste enthält die Überarbeitung z.B. auch Zusammenfassungen von Artikeln des Aventurischen Boten. Beides musste man sich bei der Urversion selbst zusammensuchen.

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