Das Borbarad-Projekt

Einleitung Interview Rezensionen

Interview mit Anton Weste und Mark Wachholz

[ Jörg Feldhausen, Sebastian Meyer © 2004 | mail | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorwort
Almadine Fragen
Wandelnde Fragen
Kühne Fragen
Firnglänzende Fragen
Stählerne Fragen
Geflügelte Fragen
Scharfe Fragen

Geflügelte Fragen

Wie viel Arbeit habt ihr in die Neuauflage bisher reinstecken müssen?

Mark: Uff, keine Ahnung - aber es war schon sehr viel. Wenn man einmal bedenkt, dass die Arbeiten daran Anfang 2003 begannen und wir die Texte Ende 2003 abgegeben haben, dann kommt man trotz vieler Unterbrechungen auf eine Summe, die ich lieber nicht nachrechnen möchte. [grinst]

An was für Spieler und Meister wendet sich die Kampagne, muss man bestimmte Auflagen erfüllen?

Anton: In Inhalt und Aufbau ist und bleibt die Kampagne am optimalsten für erfahrene Meister und Spieler, die sich gut in Aventurien auskennen. Sie können hier am besten aus allen Verknüpfungen und Entwicklungen schöpfen. Aber es ist dennoch möglich, die Kampagne zu spielen, ohne vorher tief in die aventurische Zeitgeschichte hineinzuwachsen, wenn einige komplexere und hintergründige Elemente ausgelassen werden.

Worin seht ihr die größte Schwierigkeit beim Leiten und Spielen einer solch komplexen Kampagne, und wie bietet ihr den Spielleiter und Spielern Abhilfe in der Neuauflage?

Anton: Die größte Schwierigkeit ist letztlich die große Dauer und Komplexität der Kampagne. Man droht - als Meister wie als Spieler - den Überblick zu verlieren, oder sich am Aufwand aufzureiben und das Wesentliche - den Spielspaß - aus den Augen zu verlieren. Solche Punkte sprechen wir in den Spielleitertipps an, um den Meister dafür zu sensibilisieren.

Wir wollen ja nicht das gute Arbeitsklima unter den Kollegen der Redaktion erschüttern, aber was sind für euch die Tops und Flops der ursprünglichen Kampagnenversion?

Mark: Ach, ich denke, auch für kritisches Feedback haben eigentlich alle Autoren einen dicken Pelz! Aber erst mal das Positive: Liscom von Fasar ist für mich ein großartiger Gegenspieler, dessen Anteil an der Geschichte Thomas Römer hervorragend gelungen ist. Vor allem, weil er so wenig in Erscheinung tritt und sich dennoch bei so vielen Spielern, die ich dazu gehört habe, als Oberschurke manifestiert hat. Von dem dramaturgischen Kniff mal ganz zu schweigen. Ganz toll natürlich auch Tom Finns Abenteuer Grenzenlose Macht, das sicherlich nicht das epischste, aber wohl so ziemlich das rundeste ist, das die Kampagne in der ursprünglichen Version aufzubieten hatte. Persönlich stehe ich auch sehr auf das Finale in Lena Falkenhagens Goldene Blüten auf Blauem Grund - tolle Epik und Pathos. Das war auch das aller erste Abenteuer, das ich von der G7-Kampagne gelesen hatte. Neben einigen anderen Highlights, wie der legendären Szene an Rohals Zinne in Rohals Versprechen oder dem Troll-Ting in Rausch der Ewigkeit gab es natürlich auch einige Fehlgriffe, sonst hätten wir ja gar nicht rangemusst. [grinst] Insbesondere gefällt mir der Mittelteil der Kampagne nicht so gut, also die Abenteuer Pforte des Grauens und Bastrabuns Bann. Hier wurde meines Erachtens nicht im Gesamtzusammenhang einer Kampagne gedacht, sondern Einzelgeschichten mit schwierigen Aufhängern konstruiert. So ist der Einstieg in Pforte des Grauens ausgesprochen unmotiviert, und bei Bastrabuns Bann fehlte mir jegliche Führung für Meister und Helden, denn der Auftrag dort zwingt nicht wirklich zu den Handlungen, die im zweiten Teil des Abenteuers geschehen sollen.

Anton: Inhaltlich sehe ich alle Abenteuer auf einem hohen Niveau, spieltechnisch gibt es einige Schwächen. Meine Lieblingsteile sind wohl Unsterbliche Gier, Grenzenlose Macht und Rausch der Ewigkeit. Bei Pforte des Grauens, Bastrabuns Bann und Teilen von Rohals Versprechen - das inhaltlich eine tour de force ist - sehe ich ein paar Schwächen in Aufbau, Darstellung oder Spieldynamik.

Gab es schon internes Feedback und wie ist es ausgefallen?

Anton: Die Chefredaktion hat sich über den ersten Band erfreut gezeigt und möchte die Kampagne am liebsten noch einmal spielen...

Was soll über Aventurien nach dieser Kampagne reinbrechen? Befürwortet ihr ähnlich große neue Projekte?

Mark: Ich bin sehr für große, epische Kampagnen zu haben - und bin mir auch sicher, dass so etwas abseits der großen Kontinent-Rettungs-Szenarien möglich ist. Einige Ideen für gigantische Kampagnen, die trotzdem Aventurien im Ganzen in Ruhe lassen und nicht die Glaubwürdigkeit von Ereignissen durch riesige Bedrohungen am Fließband ruinieren, habe ich schon auf dem Schreibtisch gehabt und muss sagen, dass da noch viel erzählerisches und spieltechnisches Potential vor uns liegt.

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