Das Borbarad-Projekt

Einleitung Interview Rezensionen

Rezensionen zur Neuauflage

[ Sebastian Meyer, Tyll Zybura © 2006 | mail | url | 17-04-06 ]

Inhaltsverzeichnis:

Rückkehr der Finsternis
Meister der Dämonen
Invasion der Verdammten
Mächte des Schicksals

Rückkehr der Finsternis

RdF - Einleitung

Da liegt er nun also vor mir auf dem Schreibtisch: der lang ersehnte erste Band der Neuauflage der epischen Borbarad-Kampagne, Rückkehr der Finsternis.

Gut sieht er aus, so ganz in ein Hardcover aus Rot und Schwarz gekleidet. Unter dem zweizeiligen Titel prangt dann auch in granitenem Design die stilisierte Dämonenkrone. Alles andere hätte mich ehrlich gesagt aber auch verwundert. Auf der Rückseite findet sich der erwartete Klappentext, dazu die üblichen Hinweise zu Spielerzahl, Heldenerfahrung, Anspruch an Meister, Spieler und Helden, Ort und Zeit. Darunter befindet sich das farbige Bildnis der Brabaker Nekromantin, die offenbar in stiller Zwiesprache mit einem Totenschädel zu ergründen versucht, weshalb das Abenteuer mit der laufenden Nummer 124 ausgezeichnet wurde, wo diese Nummer doch bereits an die Abenteuersammlung Ränkespieler und Rivalen vergeben wurde. Ihrem selbstgefälligen Blick nach zu urteilen, könnte es sich aber auch um den Schädel des verantwortlichen Lektors handeln, der ob dieses Fehlers kurzerhand zum Briefbeschwerer degradiert wurde.

Hoffen wir, dass dieser Dreckfuhler (sic!) die Ausnahme bleibt.

Nun aber genug der Äußerlichkeiten bewundert! Bevor ich mich der Oberflächlichkeit beschuldigen lassen muss, streife ich lieber die Samthandschuhe über und hebe ehrfurchtsvoll die Luft anhaltend den Buchdeckel an. Die erste leere Seite, das Titelbild in Schwarz/Weiß und das eindrucksvolle Autorenverzeichnis sind rasch überblättert (die Spannung steigt dabei ins Unermessliche) und das Inhaltsverzeichnis erreicht.

Burg Drachentodt
Die Weidener Grenzfestung Drachentodt
aus Alptraum ohne Ende
(Caryad © 2004)

RdF - Inhalt

Da halten wir doch einen Moment inne und bestaunen die Liste der Kapitel, die sich über 248 Seiten erstrecken. Neben den drei Abenteuern Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier und Grenzenlose Macht sind hier auch Abschnitte verzeichnet, die die Zeit zwischen den einzelnen Abenteuern behandeln. Zudem werden die jeweiligen Anhänge zu den Abenteuern noch durch Gemeinsame Anhänge ergänzt, die sich beispielsweise mit Borbarad und den Sieben Zeichen befassen. Den Anfang macht aber eine ausführliche, 20-seitige Kampagneneinführung, die nicht nur einen Überblick über die zukünftigen Geschehnisse bietet, sondern auch Tipps zur Spielleitung, heldenhafte Archetypen und einen historischen Rückblick.

Um in dieser Seiten- und Inhaltsfülle nicht den Überblick zu verlieren und auch noch eine Hand zum Würfeln frei zu behalten, gibt es außerdem ein weinrotes Bändchen als Lesezeichen. Wenn die Spieler sich einmal mehr endlos in Diskussionen zur Gruppendynamik, der neuesten, spontan erlassenen Hausregel oder anderen Nichtigkeiten ergehen, kann man zur Bekämpfung der akuten Langeweile auch prima reihenweise kleinere Gegenstände (Bleistifte, Gummibärchen, Pizzaschneider) daran festknoten. An dieser Stelle ist dann auch die qualitativ hochwertige Buchbindung bemerkenswert, die selbst die Befestigung schwerer Gegenstände schadlos übersteht.

Im Fall bereits fortgeschrittener Langeweile beginnt der durchschnittliche Spielleiter dann mit dem ziellosen Herumblättern im Abenteuer, was ihm im vorliegenden Fall durch zahlreiche sehr gelungene Zeichnungen versüßt wird. Neben Stammzeichnerin Caryad und Altmeister Ugurcan Yüce haben unter einigen anderen auch Eva Zimmermann und Marcus Friedrich sehenswerte Werke beigesteuert. Darunter ist im Übrigen eine Vielzahl bisher unveröffentlichter Bilder, es wurden also nicht nur die bekannten Zeichnungen aus den alten Auflagen recyclet.

Nun aber zum Wesentlichen.

RdF - Einleitung zur Kampagne

Das erste inhaltliche Kapitel des Bandes beginnt unmittelbar mit einer - wenn nicht der - aventurischen Quelle zur Kampagne um die Sieben Gezeichneten: den al'anfanischen Prophezeiungen. Hesinde sei Dank, die Weisheiten Thamos Nostriacus' wurden in ihrer ursprünglichen Form belassen, auch in dieser Auflage sucht man vergebens nach einer Deutung! Die Freude wird jedoch leider recht schnell wieder getrübt, da sich auch nach mehrmaligem Durchblättern von Rückkehr der Finsternis leider kein vernünftig kopierbares Handout finden lässt. Schade eigentlich, wo doch gerade diese Prophezeiungen eine so entscheidende Rolle spielen und die Spieler für die gesamte Dauer der Kampagne begleiten werden. Da hätte ich mir eine etwas stilvollere Aufmachung als eine Spalte Kursivtext gewünscht, auch wenn die Prophezeiungen offiziell vielleicht erst im zweiten oder dritten Band der Neuauflage an die Spieler herausgegeben werden sollen.

Anschließend wird dem Leser das Konzept der Neuauflage dargelegt und er bekommt ein (ob der Fülle der Einträge dringend nötiges) Abkürzungsverzeichnis präsentiert. So gewappnet kann es dann losgehen: Die Borbarad-Kampagne.

Klären wir erst einmal die Grundlagen: Was ist eine Kampagne? - Hm, interessante Stichpunkte, aber was soll ich damit? Als Spielleiter und Käufer der Kampagne erwarte ich doch eigentlich, dass sich die Autoren darüber Gedanken gemacht haben und ich das nicht tun muss. Oder soll ich etwa selbst dafür Sorge tragen, dass zukünftige Ereignisse sich vorab abzeichnen? Halte ich etwa schon wieder keine fertige Kampagne in meinen Händen, sondern eine lose Abenteuersammlung? Lassen wir uns überraschen…

Die Ausführungen zu Stil und Bedeutung der Kampagne dagegen wiederholen sich in späteren Kapiteln noch so oft, dass man sie besser an einer Stelle gesammelt aufgeführt hätte, statt immer wieder auf die Entbehrungen, die Epik, den Kampf zwischen Licht und Finsternis, die Schrecken des Dämonenmeisters, etc. hinzuweisen.

Auf den folgenden 3 Seiten steht dann das, was wohl die meisten Spielleiter der alten Abenteuer schmerzlich vermissten: ein Inhaltsüberblick über die Ereignisse und Folgen der 12 Abenteuer umfassenden Borbarad-Kampagne. Endlich weiß ich als Spielleiter schon vor Beginn von Alptraum ohne Ende, wohin es meine Spieler auf dem Weg zum Rausch der Ewigkeit so alles verschlagen wird, ohne dass ich dafür sämtliche Abenteuer schon gelesen haben muss. Großer Pluspunkt!

Es folgen Der Spielleiter und Tipps für den Spielleiter. Es sollte eigentlich klar sein, dass man Kampagnen nicht mit rotierendem Meisteramt bestreitet und das Verzeichnis der Spielhilfen ist unnötig, wenn man nur vier Seiten weiter vorne ein ausführliches Inhaltsverzeichnis zur Verfügung hat, das dieselben Kapitel auszeichnet. Da wurde leider eine halbe Seite kostbaren Platzes verschenkt.

Die Tipps für den Spielleiter sind dagegen äußerst hilfreich, erfährt man hier doch, worauf man sich als Meister tatsächlich einlässt und welche Voraussetzungen erfüllt sein sollten, damit auch der Spielleiter auf seine Kosten kommt.

Eine akute Problematik ist auch der besonders in den DSA4-Regelwerken sehr offene Umgang mit Meisterinformationen der Kampagne um die Sieben Gezeichneten. Das Wissen, dass es die Schwarzen Lande gibt, ist dabei der Spannung noch nicht besonders abträglich, dass aber Ex-Reichsmarschall Helme Haffax Hochverrat begangen hat, raubt den Spielern schon einen Schockmoment. Daher sind auch die beinahe einseitigen Ausführungen zur Trennung von Helden- und Spielerwissen und ein Verzeichnis der kampagnenrelevanten Publikationen (nach Grad der enthaltenen Meisterinformationen sortiert) durchaus berechtigt.

Weniger berechtigt finde ich allerdings wiederum den folgenden, anderthalbseitigen Abschnitt über Musik in der Borbarad-Kampagne. Erstens sind Geschmäcker (und insbesondere Musikgeschmäcker) viel zu verschieden, als dass man allgemeingültige Aussagen darüber treffen könnte, welche Musik die Atmosphäre einer bestimmten Szene besonders gut unterstreichen würde. Die eine Spielrunde schwört auf Evanescence, Blind Guardian und Nightwish, die andere auf Corvus Corax, Die Streuner und den Schwarzen Barden, während die dritte ausschließlich Beethoven, Bach und Mozart hört. Zu allem Überfluss wird mir dann im Abschnitt Technik auch noch erklärt, dass es neben Musik-CDs noch MP3s gibt und ich meine Musik sogar mit dem PC abspielen kann. Was hat das in einem Kampagnenband für Das Schwarze Auge zu suchen? Auch diese anderthalb Seiten hätte man sinnvoller füllen können. (Ich vermisse zum Beispiel immer noch das schicke Handout der Al'Anfanischen Prophezeiungen!)

Die nächsten fünfeinhalb Seiten beschäftigen sich mit der Heldenauswahl und Vorbereitung. Zahlreiche allgemeine Hinweise zur Gruppenzusammensetzung werden ebenso gegeben, wie auch auf ungeeignete Heldentypen hingewiesen wird. Es finden sich Ausführungen zum prä-borbaradianischen Heldenleben und Tipps für den Spielleiter, um den Übergang in die Kampagne für die Helden so nahtlos und motiviert wie möglich zu gestalten. Abgerundet werden die Ausführungen dann durch sechs Archetypen, die jeweils mit 1000 Abenteuerpunkten ausgestattet wurden. Hier findet sich wirklich für jeden Geschmack etwas, von der Akademiemagierin über den Haindruiden bis zum Weidener Krieger und Zwergen. Einzig einen Vertreter der zweiten großen Fremdrasse Aventuriens, der Elfen, vermisse ich ein wenig.

Es folgt ein historischer Überblick über den Stand der Dinge im Jahr 22 Hal, in dem nicht nur auf geografische und politische Gegebenheiten eingegangen wird, sondern auch der Stand der Wissenschaften, Religionen und Magie erläutert wird.

Den Abschluss des ersten Kapitels bildet dann eine zweiseitige Kurzspielhilfe, die den Ort der Handlung der Abenteuer etwas näher beleuchtet: Weiden. Angefügt ist an dieser Stelle auch eine sehr schöne, weil offenbar aventurisch ungenaue Karte der Region, die sich auch hervorragend als Handout eignet.

Fazit: Obgleich ein einigen Stellen die Redundanz der Informationen hätte verringert und an anderen Stellen wiederum gänzlich auf solche hätte verzichtet werden können, ist das Einleitungskapitel doch insgesamt gut gelungen und wird dem Anspruch durchaus gerecht, dem Spielleiter vorab klarzumachen, worauf er sich mit dieser Kampagne einlässt. Zugleich gibt es ihm aber auch das Gefühl, nicht allein gelassen zu werden, sondern greift ihm mit vielen hilfreichen Tipps unter die Arme.

Walmir von Riebeshoff
Der Erzvampir Walmir von Riebeshoff
aus Unsterbliche Gier
(Caryad © 2004)

Diese Rezension ist noch unvollständig und wird fortgesetzt!

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Es gibt 4 Kommentare zum Abschnitt "Rückkehr der Finsternis"

4 Kommentar von Seelenspiegel

Ich kann dem zuvor gesagten wenig hinzufügen, aber:

Wegen der >>Weidenkarte<<:
Am besten für das erste Abenteuer eine "Karte" zusammenskizzieren, die sehr, sehr grob ist. "Weniger Orte" sorgen dabei für bessere Orientierung.
In Unsterbliche Gier kann man den Helden als die Karte, die Waldemar den Helden mitgibt, die Karte auf Seite 22 nutzen, da sie vielleicht fast zu aktuell ist, aber immer hin sehr detailliert die Dörfer nennt; wobei ich die Strecken als "ungenau" angegeben habe und immer mal sagte: "Nein, die Strecke ist länger, als es auf der Karte scheint", um die Tageszeiten etwas passender zu machen, ansonsten hat man ja noch das Wetter und somit kann man die Atmosphäre immer ganz gut hinbiegen, um den Spaß der Spieler zu steigern

Wegen des >>Lesezeichens<<:
Ich habe die Lesezeichen der G7-Bände unten "verknotet", damit diese nicht beim häufigen Gebrauch "ausfransen" und sie regelmäßig genutzt; wobei ich vor allem ab UG meist so sechs Lesezeichen im Buch und diverse Notizen auf meinem Block hatte und es hat mich sehr verwundert, dass ich da nichts vergessen habe.

Zur eigentlichen Überarbeitung kann ich wenig sagen, da ich die Originale nicht kenne; aber es liest sich alles, wie aus einem Guss und vor allem "Vorschau" und "Informationen im Voraus" erleichter die Kampagnenplanung allgemein sehr. Form und Komplettheit stehen für mich außer Frage.

[ 23-03-2010 ]

3 Kommentar von Sabine

Ich verrate es hiermit einfach mal:
Das heiß ersehnte Handout mit den Al'Anfanischen Prophezeihungen und den Orakelsprüchen von Fasar befindet sich im zweiten Band. Allerdings schick kann man es wirklich nicht nennen! (zum Rauskopieren ist es nicht geeignet, da es auf 2 Seiten verteilt ist)

[ | 15-09-2005 ]

2 Kommentar von Tel-Contar

mEn ist auch in der "neuen" Fassung der Kampagne einiges schiefgelaufen... was mich besonders störte: Die Archetypen. Diese sind dergestalt gefertigt, dass ich sie als Meister meinen Spielern nur unter bedenken zum Spielen lassen würde aber garantiert nicht als Maßstab und Vorschlag für alle. Insbesondere ihre Gruppenuntauglichkeit beißt sich doch seeeehr mit dem groß im Band propagiertem Ziel, die Gruppe gemeinsam alles durchleben zu lassen und hauptsächlich durch Teamplay eine Chance zu haben.
Der Archetyp-Krieger säuft sich alle Nase lang um den Verstand und der Golgarith wird mit seinem Aberglauben die Magierin (als 1. Gezeichnete propagiert und damit nachtragend...) wohl ziemlich nerven, ganz davon zu schweigen, dass Vorgeschichtenmäßig sein 12 GP Nachteil "Verpflichtungen" keine mehr darstellen. Die Magierin ist halbe Borbaradianerin, natürlich besste Vorraussetzungen um mit aller Härte gegen diesen Vorzugehen und mit Zeichen und Gezeichneten zu Harmonieren, Größenwahn und die anderen Nachteile tuen ihr übriges dazu. Der Zwerg legt die Gruppe lahm durch seine extrem viele und heftige Nachteile, insbesondere wird er zu keiner Aktion zu bewegen sein, hat ein Kommunikationsdefizit durch Sprachfehler und raubt der Diebin einige Szenen beim Schlösserknacken. Die immer um ihren Vorteil bemühte Phexgeweihte ist alles andere als leicht zu handeln für die Resthelden, aber den Vogel schießt mit Abstand der Druide ab: Ein Milbelrohr-Junkie, der sich nicht nur in der Stadt durch Unkenntniss auszeichnet, sondern auch durch Weltfremd Konversation Teamplay blockiert, wegen Arroganz jegliche Kritik persönlich nimmt und sich besser fühlt UND das ganze Jähzorn gekoppelt.
Wie bitte schön, sollte eine Gruppe von diesen 6en jemals zusammenkommen und zusammenhalten, wenn sie nicht künstlich von außen zusammengehalten wird? Und diese Umstände müssten schon wirklich extrem sein. Was dann erst passiert, wenn die Zeichen den Gruppenzusammenhalt auf die Probe stellen wage ich mir nicht auszudenken. Auch ein Einbau solcher Charaktere in eine bestehende Heldengruppe würde wohl extrem schwer sein, da die meisten wenig sympathisch und wenig vorzeigbar sind. Den einzigen Pluspunkt sehe ich bei den Archetypen, dass Elfen ausgelassen wurden, weil bei diesen wohl alleine schon der rollenspielerische Aspekt des Nachteils "Elfische Weltsicht" (Wir haben Zeit... Lass uns mit ihnen reden... ) eine rechte Last sind, zumindest imho.

[ | 20-08-2004 ]

1 Kommentar von Katharina

Auch in der Rezension des Borbarad-Projektes zu "Rückkehr der Finsternis" darf sie nicht fehlen: Die Anmerkung, dass leider das (eigentlich sehr praktische) Lesezeichen zu kurz geraten ist (und sich deshalb nur unter größeren Mühen handhaben lässt).

Desweiteren fällt leider die Druckqualität der wunderbaren Weidenkarte (22) ziemlich schlecht aus (auch wenn es vielleicht eine zu vernachlässigende Kleinigkeit sein mag: ich finde sowas immer besonders schade). Als Handout eignet sich die Karte leider nur bedingt, da die Wüstenei schon eingezeichnet ist - somit dürfte sie inneraventurisch wohl erst einige Zeit nach UG in dieser Form für Heldengruppen zu haben sein (was ebenfalls schade ist).

Und wo ich schonmal bei den Illustrationen bin: Einige der neuen Bilder sind sehr schön, wie das von Korobar und seinen Untoten (59) oder die Szenerie im Nordstern (36). Was Portraits angeht, so vermisse ich oft die schöne alte Punkteltechnik. Das Bild von Delian von Wiedbrück (33) ist in der neuen Technik einfach ziemlich "fade" und unaussagekräftig (oh, wie wunderbar könnte es gepunktelt sein! ;-)). Auf der anderen Seite wäre ich die letzte, die nicht verstehen könnte, warum Caryad nicht mehr punktelt: Es macht einfach eine Heidenarbeit ...

Ganz unpassend allerdings finde ich das Bild von Dschelef (131) - das mag zur Spektabilität Dschelef ibn Jassafer passen, nicht aber zu dem halberfrorenen Magier, der tagelang durch den Weidener Winter geirrt ist. (Ja, mir gefällt mein eigenes Bild von Dschelef um einiges besser ;-P.)

[ | url | 01-08-2004 ]

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