Das Borbarad-Projekt

Einleitung Interview Rezensionen

Rezensionen zur Neuauflage

[ Sebastian Meyer, Tyll Zybura © 2006 | mail | url | 17-04-06 ]

Inhaltsverzeichnis:

Rückkehr der Finsternis
Meister der Dämonen
Invasion der Verdammten
Mächte des Schicksals

Invasion der Verdammten

Einleitung

Die Einleitung von IdV enthält neben den üblichen Übersichten über vergangene und zukünftige Geschehnisse ein Wort zur Dramaturgie, in welchem die Stimmung des Bandes mit Sinn und Zweck der einzelnen Teile in der Gesamtkampagne skizziert wird.

Zwischen den Abenteuer VI: Tsa bis Ingerimm 1019 BF

Die Tobrien-Kampagne um die Invasion der Verdammten beginnt mit zwei Einladungen der Helden nach Perricum: Eine vom Schwert der Schwerter, die andere von der Halle der Austreibung – letzere überbracht von Alvina Viburnian-Crassula, ein Charakter aus dem älteren Roman Sphärenschlüssel von Jörg Raddatz und Heike Kamaris, der ebenso wie Tarlisin von Borbra in der Neuauflage stärker in die Kampagne eingebunden wurde.

Aus der auch in den Vorgänger-Bänden üblichen Rubrik Gazetten und Periodika kann man die eigene Spielgruppe über Ereignisse informieren, in denen Borbarad (natürlich nur vermutlich) seine Finger im Spiel hat: seltsame Schiffssichtungen im Perlenmeer (die Ma'hay'tamim), Geistererscheinungen in Shamaham, den Aufstand in Rulat, den vieler Reichstruppenkontingente aus Tobrien, etc. Bonus ist ein Kasten, der die wichtigsten Daten um die Rote Keuche im Lieblichen Feld einmal gesammelt zusammenfasst.

In Perricum angekommen beginnt auch bereits das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund.

Goldene Blüten auf Blauem Grund

Das Abenteuer behandelt die Schlacht um die Amazonenburg Kurkum, ihren Fall und den Tod der Königin Yppolita. Die Helden kämpfen auf Seiten der Amazonen, müssen alte Geheimnisse lüften und erleben das erste Mal sehr schmerzhaft, was die Invasion der Verdammten tatsächlich bedeutet.

Dieses leitet ein mit einem historischen Abriss über die relevanten Geschichtsdaten um Kurkum und Tobrien – und die Pläne Galottas, der in Tobrien seinen Ogerzug ausgehoben hatte und nun im Auftrag Borbarads plant, einen zweiten Ogerzug aufzustellen. Dafür braucht er aber Utensilien und Bücher aus der Akademie – Azaril Scharlachkraut und die Brabaker Nekromantin Mirona ya Menario (bereits in der alten Kampagne ein Teil der Blutigen Sieben) helfen ihm dabei, diese zu beschaffen. Die Helden nun können durch Indizien und seltsame Ereignisse in Perricum (die alle recht gründlich ausgearbeitet sind) auf die Spur dieser Pläne kommen, sie haben unter anderem auch eine Begegnung mit Dimiona von Zorgan, die sich als Prophetin geriert, bekommen einen Brief von Tarlisin, der sie auf dem Laufenden hält, was seine Suche nach dem Sphärenschlüssel angeht.

Sehr wichtig sind die Begegnungen mit dem Schwert der Schwerter, von der die Sieben Gezeichneten vom Fall Mendenas (und des tobrischen Herzogs Kunibald von Ehrenstein) durch einen borbaradianischen Angriff erfahren, und mit der sie mittels der höchsten Rondra-Liturgie den Kriegszustand über die Kirche der Löwin ausrufen können – ein erhebender Augenblick und ein Signal dafür, dass Aventurien wachgerüttelt ist!

Die Gezeichneten reisen danach Galottas Schwarzer Kutsche hinterher über den Arvepass, wo sie (nach einem Abstecher zu Graf Arve vom Arvepass, einem uralten Charakter aus dem ersten Amazonen-Roman Die Gabe der Amazonen, von dem sie auch die damaligen Geschehnisse erzählt bekommen, was den Helden spätere Einsichten auf Burg Kurkum erleichtert) dem Greifen Herofan gegen einen Schwarm Irrhalken beistehen können, die den Pass gegen Verfolger Galottas sichern. (Sehr schönes Detail: Eine Feder des Greifen, die dieser der Zweiten Gezeichneten mit auf den Weg gibt, um sie der Markgräfin von Beilunk zu überreichen, sorgt in der Neuauflage erst dafür, dass Beilunk sich später so tapfer und stolz gegen die Dämonenhorden wehrt!) Über Beilunk reisen die Helden nach Shamaham, wo sie mit Geistern konferieren und den Ogern der Umgegend eine alte Keule, Zeichen wichtiger Häuptlinge, zurückgeben müssen, um sich mit ihnen zu verbünden und Galottas Pläne zu vereiteln, der eben diese Keule als Fokus für seine erneute Beherrschung einer Oger-Armee verwenden will. Dabei müssen sie sich bereits mit dem borbaradianischen Söldnerführer Ingolf Notmarker herumschlagen, können aber die Rondra-Geweihte Ayla Ylarsil von Donnerbach aus der Gefangenschaft befreien – die sie ins nahe gelegene Kurkum einlädt, um der Amazonenkönigin Yppolita ihre Kunde von der Rückkehr des Dämonenmeister und dem Überfall auf Tobrien zu überbringen.

Dieses gesamte Vorszenario umfasst etwa 20 Seiten, ich finde es einen sehr netten Einstieg in das Hauptabenteuer. In der alten Fassung wurden die Gezeichneten von einer arroganten Ayla Ylarsil wie gemeine Söldlinge angeworben – das ist jetzt in der Neuauflage viel würdiger, und man begegnet schon im Vorfeld wieder vielen wichtigen Personen.

Das Abenteuer um die Amazonenburg verläuft im Wesentlichen so wie in der alten Version, ist aber viel besser ausgearbeitet: Das Vildromtal mit seinen Weilern wird detailliert (und sehr schön) beschrieben, es gibt zahlreiche Spielleitertipps zum Kriegsrat mit der Königin und die Gezeichneten und ihre Zeichen werden sehr gut eingebunden. Insbesondere unternehmen sie gleich am Anfang einen Kundschafter-Ritt, um den Vorstoß der Truppen von Lutisana von Perricum, die Burg Kurkum einnehmen sollen, zu beobachten. Ein Rudel Karmanthi, dass sie dabei stört, gibt einen ersten Vorgeschmack auf das weitere Geschehen, aber die Helden können auch bereits zahlreiche Details über das feindliche Heer herausfinden, bevor sie von den Karmanthi nach Kurkum zurückgehetzt werden.

Die folgende Evakuierung des Vildromtals ist ein eigenes kleines Szenario für sich: Die Dörfer sind liebevoll mit prägnanten Charakteren und Ereignissen ausgearbeitet, so dass die Spieler bereits Bezugspersonen unter den armen Dörflern bekommen können und auch gesellschaftliche Charaktere im Abenteuer nicht zu kurz kommen.

Das Meistern der Belagerung Kurkums ist durch übersichtliche Kästen zu den verschiedenen Nebensträngen (die Intrigen um Ayla Ylarsil und ihre Mutter, sowie die Spionageaktionen der Nagrach-Hexe Savolina) und eine genaue Tag-für-Tag-Beschreibung der Ereignisse erleichtert worden. Neue Szenen sind unter anderem der Auftritt Xeraans, jenem alten Feind der Amazonen, der einen weiteren Legionär und eine Horde wilder Belhalhar-Paktierer zur Unterstützung von Lutisanas Truppen bringt; ein Abschnitt zu möglicher Gegenspionage und was die Helden dabei erreichen und erfahren können; der Auftritt des 'Herolds' Torxes von Freigeist; und die Zweite Gezeichnete, wie sie die Brillantzwerge von Lorgolosch zum Bündnis bittet.

In der letzten Nacht wird zudem eine neue Figur betont, die eingeführt wurde, um eines der drei Schwarzen Schwerter aus dem Abenteuer Pforte des Grauens vor die Burg zu tragen (diese Schwerter waren in der alten Kampagne nach PdG nie wieder aufgetaucht): Der Eisbarbar Blotgrim mit dem Nagrach-Schwert Hyrr-Kanhay wird zu einem äußerst harten Gegner – denn die niederhöllische Kälte kann einem im fortgeschrittenen Verechsungsstadium befindlichen Dritten Gezeichneten schwer zu schaffen machen... So werden die Helden und die Zeichen (das Zweite auch durch Besuch bei dem Kaiserdrachen Smardur) gut in die finale – und immer noch extrem fulminante – Schlacht eingebunden, das Zugucker-Potential ist geringer als im Vorgänger-Abenteuer.

Ein besonderes Highlight aus Meistersicht ist meiner Meinung nach die ganze vier Seiten lange Spielhilfe zu Geschichte und Kultur der Amazonen im Anhang des Abenteuers.

Die letzte Schlacht des Wolfes

Dieses Abenteuer ist eine schmutzige Kriegskampagne aus mehreren Szenarien, die den Sturm Borbarads auf Tobrien und den verzweifelten Verteidigungskampf thematisiert. Die Gezeichneten erleben die wichtigsten Schlachten mit und sind auch an Nebenschauplätzen präsent.

Blutige Tobimora

(Dieses Abenteuer wurde 2004 inoffiziell als G&T-Beitrag [ url ] publiziert und erreichte Platz 3. Die Wettbewerbsversion ist hier im Borbarad-Projekt als Download verfügbar.)

Nachdem die Gezeichneten zurück in Beilunk sind, erfahren sie, dass Borbarad auf Eslamsbrück vorrückt – gemeinsam mit dem in der Zwischenzeit in aller Eile aufgestellten Heer der Kaiserlichen streiten sie an der Seite von Ayla von Schattengrund, Walpurga von Weiden, Dietrad von Ehrenstein, Saldor Foslarin und anderen gegen die borbaradianische Armee. Die Helden werden hier in die Stabsplanungen eingebunden und es wird schön deutlich gemacht, wie die Gezeichneten langsam greifbarer werden: Man rechnet mit ihnen, die einfachen Soldaten betrachten sie als Symbolgestalten und die Feinde hassen sie ganz besonders.

In der Schlacht selbst muss auch das Mittelreich erfahren, was es heißt, einen Krieg gegen Dämonen zu führen: Die deutliche Überzahl der Kaiserlichen wird zunichte gemacht durch das Grauen, das Shruufya, Karakilim, Zantim und vor allem Untote über ihre Feinde bringen.

Extrem stimmungsvoll, aber eine nicht weniger tragische und furchtbare Schlacht, wie es der Kampf um Kurkum war – zahlreiche hohe Streiter fallen, und die Gezeichneten müssen ihr Heil in der Flucht suchen.

Dramaturgisch wird durch diese Niederlagen die spätere Erkenntnis vorbereitet, dass Borbarad militärisch nicht zu besiegen ist – dass es den Gezeichneten obliegt, einen anderen Weg zu finden, den Sphärenschänder zu schlagen...

In einem längeren Zwischenspiel (es ist bereits Efferd 1020 BF), treffen die Helden auf eine kleine Gesandtschaft Drakonias, mit der sie kosmologische Schlussfolgerungen über das Vorgehen Borbarads in Tobrien erarbeiten können, und erleben die zunehmende dämonische Pervertierung des Landes mit.

Der Winter des Wolfes

Das Abenteuer (in der ursprünglichen Form als Szenario im Wunderwelten-Magazin publiziert) behandelt die Erlösung Dietrads von Ehrenstein, der als Untoter am Hof des Verräters Arngrimm von Ehrenstein dienen muss, sowie der Eroberung der Mendenischen Hauer, welche die Kroninsignien der tobrischen Herzöge sind, ohne die der Erbe Bernfried von Ehrenstein nicht zum Herzog gekrönt werden kann.

Um dies zu erreichen müssen die Helden sich als borbaradianische Söldner tarnen und von Ysilia aus in besetztes Gebiet reisen (ein großer Teil der Ausarbeitungen stellt diese mit ihren Eigenheiten und Schrecken dar). Ein doppelter Verräter macht sie sich zu Nutze und schleust die Helden hilfreich in Arngrimms Festung ein, wo sie ihren Auftrag tatsächlich erledigen können. Die Hauer des Mendenischen Ebers erreichen Eslamsbrück, wo Herzog Bernfried sich auf eine erneute Schlacht vorbereiten muss, sie fokussieren den Willen und die Kampfbereitschaft der Verteidiger und so bringen die Helden neuen Mut in die Stadt. Doch wurden die Hauer mit einem Todesspruch bezaubert – nur ein Erscheinen des Firun-Heiligen Jarlak selbst kann den Herzog retten, nachdem die Gezeichneten während der Schlacht im Schnee sein Grab vor der Schändung durch die Borbaradianer bewahren konnten.

Zwischenspiel (Travia bis Tsa 1020 BF)

Der lange Winter 1020 BF lässt Platz für kleinere Zwischenszenarien, die früher allesamt bestenfalls aus Artikeln im Aventurischen Boten herauszudestillieren waren.

So werden die Helden von den tobrischen Druiden zu einem mächtigen Ritual auf der Insel Sumus Kate im Yslisee eingeladen, welches dem Land Widerstandskraft gegen Borbarads Verderbnis geben soll. Währenddessen jedoch wird die Insel von mächtigen Agrimoth-Dämonen angegriffen, die Druiden fast sämtlich vernichtet, die Insel birst auseinander. Hierbei wird auch das zweite Dämonenschwert Athai-Naq eingesetzt. Die Helden erhalten weitere Informationen darüber, warum Borbarad eigentlich ausgerechnet in Tobrien eingefallen ist, und was er dort will.

In weiteren Abschnitten lernen sie den Reichsbehüter Brin und Königin Emer kennen und als Borbarad-Experten nehmen sie immer wieder an Stabsbesprechungen teil (wodurch sie auch über Ereignisse informiert bleiben, an denen sie keinen direkten Anteil haben).

Die letzten Tage von Ysilia

Den Abschluss der Kriegskampagne schließlich macht das Abenteuer (ebenfalls einst in der Wunderwelten publiziert) um den Fall Ysilias unter dem Ansturm der Borbaradianer, die mittlerweile vom Reichsverräter Helme Haffax angeführt werden und durch einen riesigen Ma'hay'tam und Hummerier-Kontingente verstärkt werden.

Damit ist Tobrien gefallen, die Gezeichneten haben regelrecht eingebläut bekommen, dass Borbarad anders zu besiegen sein muss, und dass sie – statt sich an der Front aufzureiben – besser neue Waffen gegen den Dämonenmeister finden sollten.

Der Anhang enthält u.a. eine Beschreibung Ysilias und eine tolle neue Karte der Stadt von Daniel Jödemann.

Im folgenden Zwischenspiel erleben die Gezeichneten zum Beispiel den tobrischen Kronrat, in welchem der Kaiserdrache Apep seinen Gesandten auftreten lässt, oder das Zwölfgöttliche Konzil, das einen Bannfluch gegen das Omegatherion wirft. Ein Kasten gibt eine Übersicht über den Schwertzug wider Borbarad, zu Zeiten der alten Publikationen ein großes Briefspiel-Projekt, in welchem ein kleines Heer wackere Streiter aus ganz Aventurien für Tobrien kämpft und letztlich nach größten Verlusten Ilsur einnehmen (und halten) kann.

Eine Serie von Einladungen bildet den Auftakt für das letzte Abenteuer im Band: Zum Allaventurischen Konvent der Magie in Punin, zum Geweihtenkonklave am selben Ort, ins Konzil der Elementaren Gewalten von Drakonia, und zum Hoftag von Weidleth werden die legendären Gezeichneten geladen. Auf letzerem können die Helden sich maßgeblich am Frieden zwischen Neuem und Altem Reich beteiligen, eine Zeitleiste und kleine Szenen machen den Hoftag spielbar.

Rohals Versprechen

Das Abenteuer behandelt die Magier- und Geweihten-Konvente in Punin, die Erlangung des Fünften Zeichens und die Suche nach Borbarads Zeit, den Besuch im Konzil der Elementaren Gewalten und schließt mit der Prophezeiung des Lichtvogels im Raschtulswall ab. Rohals Versprechen ist damit der Höhepunkt der Kampagne vor dem großen Finale.

Der Beginn des Abenteuers auf dem Allaventurischen Konvent wurde stark erweitert und ausgearbeitet, umfangreiche Kästen liefern Informationen zur Akademie Punin und Meisterhilfen zum Spiel auf dem Konvent. Fast sämtliche Fäden, die in der bisherigen Kampagne ausgespannt wurden, werden auf dem Konvent zusammengeführt: Die bisherigen Zeichen werden analysiert, das Geheimnis der immer wieder zu findenden Onyx-Splitter aufgeklärt, Mysterien der borbaradianischen Magie gelüftet, das aventurienweite Vorgehen Borbarads besprochen, Kraftlinien-Theorien aufgestellt, die Themen sind noch vielfältiger als im alten Abenteuer. Neben Gesprächen und Vorträgen, die sich allesamt um Rekapitulation und Verständnis alter Informationen und Erlangung neuer (zum Teil sehr entscheidender) Schlussfolgerungen drehen, entspinnt sich ein Sabotage-Plot um die Onyx-Splitter, dem die Helden auf die Spur kommen müssen, und auch Tarlisin von Borbra und seine Suche nach dem Sphärenschlüssel werden spielbar thematisiert.

Nicht zuletzt werden Informationen zu Borbarad und Rohal zusammengetragen und man kommt letztlich zu dem Schluss, dass nur eine Rückkehr Rohals die Gefahren durch die Rückkehr Borbarads kompensieren kann.

Auch Rohals Enthüllung ist wesentlich umfangreicher ausgearbeitet, man erfährt Details zu Borbarads Dämonenkrone und der Rohalskappe, der Kampf an Rohals Zinne wird durch Hinweise zum Dämonenkampf erleichtert.

Dagegen ist der Abschnitt Satinavs Spur, der die Suche der Gezeichneten nach Borbarads Zeit (dem Kind) im Lieblichen Feld behandelt, nicht so stark erweitert, sondern eher eingekürzt worden. Zu uninteressant, zu Intermezzo-haft wirkte dieser Plotstrang des alten Abenteuers. Dennoch erhält man natürlich wie gewohnt alle wichtigen Informationen (auch zeitgeschichtliche aus den Aventurischen Boten) und die Blutigen Sieben, von denen man etliche in der Neuauflage ja schon kennengelernt hat, treten das erste Mal als dämonisch-fiese Meuchler und Antagonisten auf.

Letztlich führt die Spur aber ins Elementare Konzil von Drakonia – wohin die Helden ohnehin eingeladen waren! Der Zeitplan wurde gegenüber der alten Kampagne so umgestrickt, dass die Helden viel früher in den Raschtulswall reisen, um so das Lichtvogel-Ritual komplett miterleben zu können (denn dafür wurden sie eingeladen). Im Zwischenspiel werden die Geschehnisse um Tarlisin von Borbra, die früher nur unsystematisch und in Romanform vorlagen, übersichtlich präsentiert, so dass die Spieler ihren Verbündeten aus Bastrabuns Bann nicht aus den Augen verlieren. Boten-Artikel künden zudem an, dass bereits weitere Schlachten in Tobrien und im Bornland geschlagen werden...

Die Reise auf das Dach der Welt wurde etwas ausgebaut und spannender gefasst: Eine neue Karte des Boron-Klosters Rabennest wurde angefertigt, um den Gezeichneten einen heftigen und phantastischen Kampf gegen die Blutigen Sieben vor diesem Kloster-Setting liefern zu können. Auf dem Aufstieg ins Gebirge begegnen die Helden zudem Amazonen von der Burg Keshal Rondra sowie bereits dem Troll-Schamanen Krallerwatsch, der in Mächte des Schicksals eine wichtige Rolle spielen wird (er ist ebenfalls auf dem Weg nach Drakonia und scheint die Gezeichneten irgendwoher zu kennen ...).

Im Konzil selbst (Ankunft ist auf die Namenlosen Tagen 1020 BF gelegt) können die Helden sich auf das bevorstehende Lichtvogel-Ritual vorbereiten und einige Bekanntschaften machen: Raidri Conchobair, Morena (die Tochter Luzelins), den Roten Pfeil und weitere Personen, die ebenfalls ins Konzil eingeladen wurden. Ein ausführlicher Kasten gibt zusätzliche 'Alltags'-Informationen zum Konzil und seinen Bewohnern. Hier ist Zeit und Platz für Rollenspiel und ohne größeren Druck können die Spieler ihre Charaktere in einem beeindruckenden Setting agieren lassen.

Das Karmakorthäon selbst ist der Höhepunkt der Szenerie, die nach der Romanvorlage in Der Lichtvogel gestaltet wurde: Sobald der Lichtvogel am Raschtul Kandscharot erscheint, greifen Borbarads Dämonen wie aus dem Nichts an, der Nachtdämon stiehlt das All-Ei und die Helden können mit den Elementarzauberern eine fulminante Schlacht an einem der urältesten und kosmologisch bedeutsamsten Orte Aventuriens erleben. Da in o.g. Roman bereits publiziert ist, dass es nicht die Gezeichneten (sondern Raidri und Gefährten) sind, die das All-Ei zurückerobern, wird auch im Abenteuer davon ausgegangen, dass die Helden in Drakonia die Rückkehr der Lichtvogel-Expedition erwarten – aber ein Kasten fasst die Ereignisse des Romans zusammen.

Die Gezeichneten haben nun Zeit, das Kind kennenzulernen und ihm das Fünfte Zeichen zu überreichen, bis sie am 4. Praios 1021 BF nach der Rückkehr des All-Eis die Weltzeitwende miterleben und dabei viele weitere Informationen für die folgende Kampagne erhalten.

Danach sollen sie sich in Drakonia ausruhen und Kräfte sammeln – ausführlich wird auf Forschungsmöglichkeiten eingegangen, auf das Lehren und Erlernen neuer Fähigkeiten, auf elementaristische Artefakte, die die Helden hier bekommen könnten und auf das Wissen über ihre eigene Geschichte, dass in den uralten Chroniken von Drakonia gesammelt ist. Der Ausklang des Bandes ist absichtlich als Ruhepol gewählt, denn schon Ende Praios erreichen Dschinnenbotschaften das Konzil, die davon künden, dass Borbarad das arg dezimierte Kaiserliche Heer in Tobrien zur finalen Schlacht zwingen und darin vernichten will. Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden wird also den Auftakt des nächsten Bandes Mächte des Schicksals bilden.

Im Anhang dieses Abenteuers werden die wichtigsten Teilnehmer des Magierkonvents kurz vorgestellt, sehr ausführlich werden u.a. das Kind und die Blutigen Sieben vorgestellt.

Gemeinsame Anhänge

Der umfangreiche Gesamtanhang des Bandes umfasst wie gewohnt eine erschöpfende Beschreibung des Fünften Zeichens, sowie umfangreiche Informationen über Rohal (so wie Meister der Dämonen sie zu Borbarad lieferte). Außerdem wird der Beginn der Invasion der Schwarzen Horden im Detail und mit strategischen Karten dargestellt (im Folgeband wird es dazu weitere Informationen geben). Gut sechs Seiten werden zudem einer Spielhilfe Die Invasion am Spieltisch gewidmet, die ausführliche Hinweise zu Krieg in Aventurien, zur Darstellung von Schlachten, zum Vorgehen der Schwarzen Horden und zur Rolle der Gezeichneten im speziellen bietet. Allein die Gesamtzeitleiste über die Zeit des Bandes ist ebenfalls sechs Seiten lang. Den Abschluss bilden eine sehr praktische Baronienkarte von Tobrien und ein sehr umfassender Index.

Weitere Aspekte

Der Band hat 280 Seiten und ist damit nochmal länger als Meister der Dämonen. Neue Illustrationen gibt es nur wenige – alle im Mittelteil Letzte Schlacht des Wolfes -, aber die bestehenden Kontingente konnten schön wiederverwertet werden: Insbesondere aus alten Amazonen-Abenteuern gibt es einige nostalgische, aber auch aus Armalion-Quellenbänden zum Borbarad-Krieg wurden einige Grafiken entnommen. Nagelneu und toll ist die ganzseitige Ysilia-Karte im Band. Auch ältere Karten von Perricum und der Löwenburg sind abgedruckt.

Leider hat es die dreidimensionale Karte von Kurkum nicht in den Band geschafft, aber die war im Spiel auch nicht so sehr nützlich. Was schmerzhaft fehlen könnte ist allerdings der bereits publiziert Verlaufsplan der Schlacht von Eslamsbrück.

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